Autor: Bernhard Weber
Verlag: FX
Alter: ab 10
Spieler: 2 - 4
Spieldauer: 30 - 60 Min.
erschienen: 1999

Die Gefängnis-Insel Alcatraz hat schon genug Stoff für Filme bzw. Romane geliefert . Bernhard Weber wird sich vielleicht gedacht haben, warum mache ich nicht einfach ein Spiel zu dem Thema.
Der Spielplan bei Alcatraz besteht aus 81 Feldern in 9 mal 9 Reihen. Zu Spielbeginn werden die 8 Wächter auf die gekennzeichneten Felder gestellt und jeder Spieler setzt 4 Gefangene einer Farbe in die gemeinsame Gefängniszelle.
Wenn ein Spieler am Zug ist, versetzt er einen seiner Gefangenen um eine beliebige Anzahl Felder, entweder in Richtung des Bootes (Freiheit) oder waagerecht, auf ein freies Feld. Dabei dürfen keine Wärter übersprungen werden. Anschließend bewegt dieser Spieler den Wärter in der Reihe, in der sein Gefangener stehengeblieben ist, und zwar um so viele Felder, wie der Gefangene vorher gezogen ist. Der Wärter läuft dabei waagerecht auf den Gefangenen zu. Erwischt dabei der Wärter Gefangene, kommen alle erwischten Gefangenen wieder zurück in die Zelle. Schafft es ein Gefangener auf eines der roten Feldern vor dem Boot zu gelangen, löst er Alarm aus. Nun würfelt der linke Nachbar mit dem 8seitigen Würfel. In der Reihe, die nun erwürfelt wurde, wird der Wärter bewegt. Der würfelnde Spieler darf den Wärter entweder nach links oder nach rechts bis zum Ende der Reihe bewegen. Alle Gefangen auf dem Weg des Wärters kommen wieder ins Gefängnis. Steht der Gefangene eine Runde lang auf dem roten Feld und kein Wärter versperrt ihm den Weg, darf er in das Boot. Hat ein Spieler drei seiner Gefangenen im Boot, gewinnt er das Spiel.
Anfangs macht Alcatraz einen sehr taktischen Eindruck, der aber sehr schnell durch den Alarmwurf beseitigt wird. Wenn man Alcatraz kennt, wird sehr schnell klar, das man nur über die äusseren Reihen sicher in das Boot gelangt. Das Resultat hiervon ist, dass sich die Spieler gegen Ende des Spieles nur noch belauern, um sich gegenseitig rauszuschmeissen. Hierdurch kann das Spiel ziemlich in die Länge gezogen werden. Irgendein Spieler hat dann das Glück und kann sich ins Boot flüchten.

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