Autor: Reinhard Staupe Verlag: Schmidt Spiele Alter: ab 9 Spieler: 3 - 5 Spieldauer: ca. 60 Min. erschienen: 2000 empf. Preis: ca. 55,-
Bei „Eschnapur" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Archäologen, die nach den sagenumwobenen Schätzen Eschnapurs suchen. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler einen Spielstein und einen Markierungsstein in einer Farbe. Der Spielstein kommt auf das farblich entsprechende Symbolfeld auf dem Spielplan und der Markierungsstein kommt auf das Anfangsfeld des Erfolgspfades (Punkteleiste). Außerdem erhält jeder Spieler noch Goldstücke im Wert von 20, zwei Bewegungskärtchen und eine Passekarte. Nun werden noch die Symbol- und Zahlenkarten verdeckt gemischt und jeder Spieler erhält eine Symbol- und zwei Zahlenkarten. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, bis zu drei Aktionen durchführen. Er muss immer zwei der zu Spielbeginn verdeckten 35 Vorratsplättchen aufdecken. Von diesen zwei Plättchen muss er eins an einen Mitspieler gegen ein Gebot abgeben und eins führt er selbst aus. Die anderen Spieler können ihm eigentlich alles anbieten, was sie besitzen. Der Spieler, der an der Reihe ist, entscheidet aber, wem er das Vorratsplättchen für welches Gebot abgibt. Es gibt vier unterschiedliche Arten von Vorratsplättchen:
Wenn
Fußabdrücke abgebildet sind, erhält der Spieler die entsprechende Anzahl von Bewegungskärtchen.Wenn Münzen abgebildet sind, erhält der Spieler die entsprechende Anzahl an Münzen aus dem Vorrat.Ist eine Symbolkarte abgebildet, erhält der Spieler die oberste Symbolkarte.Ist eine Zahlenkarte abgebildet, erhält der Spieler die oberste Zahlenkarte.
Auf den Vorratsplättchen ist zusätzlich eine Wertzahl abgebildet; hat ein Spieler Vorratsplättchen im Wert von 12 gesammelt, kann er sie abgeben und erhält hierfür zwei Symbol- oder/und Zahlenkarten. Nachdem diese Aktion beendet ist, kann der Spieler sich durch Abgabe von Bewegungskärtchen entsprechend weit bewegen. Eventuell kann er eine Geheimtür öffnen. Hierfür muss der Spieler auf einem Symbolfeld vor einer noch verschlossenen Schatzkammer stehen und die entsprechenden Symbolkarten abgeben. Er kann nun das Fundplättchen umdrehen,
auf dem immer eine kleine und eine große Zahl zu sehen ist. Der Spieler geht mit seinem Markierungsstein die kleine Zahl des Fundplättchens nach vorne. Nun bieten alle Spieler mit Hilfe der Zahlenkarten um die große Zahl auf dem Fundplättchen. Der Spieler mit der höchsten Zahlenkarte geht mit seinem Markierungsstein die entsprechende Anzahl nach vorne, aber nur wenn er die Goldmünzen bezahlen kann, die auf seiner Zahlenkarte abgebildet sind. Der Spieler mit der kleinsten Zahlenkarte erhält das Fundplättchen und bekommt die Goldmünzen, die auf seiner Karte zu sehen sind. Alle ausgespielten Karten kommen anschließend auf den Ablagestapel. Hat ein Spieler seine Passe-Karte gespielt, erhält er vier Goldmünzen. Die Passe-Karte nimmt er wieder auf die Hand. Ist ein Spieler letzter auf dem Erfolgspfad, erhält er den Tempelmönch. Diesen Mönch behält er solange, bis er nicht mehr letzter ist. Der Mönch hat den Vorteil, dass man immer wenn man Punkte erzielt, die doppelte Anzahl Punkte auf dem Erfolgspfad läuft. Nachdem 13 der 15 Fundplättchen aufgedeckt wurden, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler, der die meisten Fundplättchen besitzt, geht noch einmal 12 Felder auf dem Erfolgspfad nach vorne und der Spieler mit den wenigsten Fundplättchen geht sechs Felder zurück. Das Material und die Gestaltung des Spielmaterials ist zwar gut gelungen., besonders der Tempelmönch fasziniert die Mitspieler, allerdings kam Eschnapur in unseren Spielrunden nicht gut an. Die Einflussmöglichkeiten auf das Spielgeschehen sind doch eher gering und der hohe Glücksfaktor beim Ziehen der Karten mindert sehr den Spielreiz. Eschnapur ist wohl eher als Familienspiel geeignet, als für Vielspieler.