Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Clementoni
Alter: ab 12
Spieler: 2 - 6
Spieldauer: ca. 60 Min.
erschienen: 2000

Bei „Der Alchimist" möchten die Spieler es bis zum Spielende zum Alchimisten gebracht haben, aber nur der wird zum Alchimisten ernannt, der die meisten Alchimistenpunkte sammeln konnte.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Feld mit dem Schloss. Der Stein der Weisen wird auf ein Weisheitsfeld in der Mitte des Spielplanes gelegt. Die neunzig Alchimistenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt fünf Karten auf die Hand. Die vierzig Fragekarten werden nach den vier Farben getrennt, gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt eine Fragekarte. Die 160 Antwortkarten werden ebenfalls nach Farben sortiert und eine Farbe wird zu fünf Stapeln mit jeweils acht Karten auf die vorgedruckten Felder des Spielplanes gelegt. Als letztes werden noch die 96 Kreativkarten auf das entsprechende Feld gelegt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder ein oder zwei Alchimistenkarten vom Stapel aufnehmen (maximal darf er nur 12 Karten auf der Hand haben) oder er spielt eine Alchimistenkarte aus, um seine Figur auf dem Spielplan vorwärts zu bewegen. Es dürfen jedoch nur Alchimistenkarten ausgespielt werden, die mit der Farbe übereinstimmen auf dem der Stein der Weisen liegt. Die Spielfigur geht dann die entsprechende Anzahl Felder nach vorne. Bei den farbigen Alchimistenkarten gibt es folgende Sonderkarten.

  • Mit einer Stein der Weisenkarte kann man dem Stein der Weisen eine neue Farbe zuordnen und ist anschließend noch einmal an der Reihe.
  • Mit der Goldkarte kann man bis zu drei Felder weit ziehen.
  • Bei der Herausforderungskarte können die Spieler Alchimistenkarten auslegen, die mit der derzeitigen Farbe des Steins der Weisen übereinstimmen. Der Spieler, dessen Karten den höchsten Wert anzeigen, geht so viele Felder vorwärts, wie die Differenz seiner Karten zu denen des zweithöchsten Spielers beträgt.
Kommt ein Spieler im Laufe seines Zuges auf ein Feld mit dem Stein der Weisen, darf er den Stein der Weisen umlegen. Kommt er dagegen auf ein Kreativfeld, deckt er die oberste Kreativkarte auf und würfelt mit allen Buchstabenwürfeln. Alle Spieler versuchen nun Begriffe zu finden, die zu der Kreativkarte passen und mit einem der Buchstabenwürfel beginnen. Schafft dies ein Spieler, nimmt er den entsprechenden Würfel an sich und ist somit nicht mehr verfügbar. Die Spieler versuchen solange Begriffe zu bilden, bis alle Würfel verbraucht sind oder die Sanduhr abgelaufen ist. Der Spieler, der am Zug ist, erhält für jeden Würfel, den er gewonnen hat zwei Alchimistenpunkte; alle anderen Spieler erhalten pro Würfel einen Alchimistenpunkt. Ein weiteres Feld ist das Buchstabenfeld, kommt hier eine Figur zum Stehen, sucht der Spieler den entsprechenden Stapel nach einer Antwort durch, die zu der Fragekarte passen könnte, die er zu Spielbeginn erhalten hat. Wenn eine Spielfigur auf einem Wüstenfeld landet, wird diese Figur um zwei Felder zurück gesetzt.
Sobald die zweite Spielfigur über das
Tempelfeld der Erkenntnis läuft, ist das Spiel zu Ende. Ebenso ist das Spiel zu Ende, sobald die erste Spielfigur auf dem Sonnenfeld landet. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch Alchimistenpunkte für seine gesammelten Antwortkarten, die zu seiner Fragekarte passen. Außerdem gibt es noch Punkte für den entsprechenden Standort der Spielfigur auf dem Lebenspfad. Der Spieler, der nun die meisten Punkte gesammelt hat, wird zum Alchimisten ernannt.

Für eine Partie „Der Alchimist" sollten schon mindestens vier Mitspieler vorhanden sein, da bei nur zwei oder drei Spielern keine rechte Spielfreude aufkommt, was bei Spielen dieser Art meist der Fall ist.
Der Alchimist ist auch eher für Familien geeignet wie für den Vielspieler, da der Spielablauf doch sehr glücksbetont ist. Außerdem ist die Verteilung der Alchimistenpunkte etwas unausgewogen, da man auf dem Lebenspfad bei Spielende überdurchschnittlich viele Punkte erhält.


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