Die Spieler schlüpfen
in die Rolle eines Wikinger-Fürsten, der mit seinem Stamm eine
unentdeckte Inselwelt besiedelt. Handwerker und Adlige lassen sich
nieder. Es entstehen Siedlungen, Kirchen werden errichtet und Städte
werden gebaut. Kämpfer wehren feindliche Schiffe ab und erhalten
dadurch Ruhm und Gold. Nach 6 Durchgängen steht der erfolgreichste
Wikingerstamm fest.
Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Winkel, der das Festland
darstellt und für die eigene Auslage der Insel- und Schiffsplättchen
vorgesehen ist. Außerdem erhält jeder Spieler ein Startplättchen
und zwischen 20 und 30 Gold als Startkapital.
Aus den 72 Inselplättchen werden 6 Stapel zu je 12 Plättchen
gebildet und auf die vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt. Alle
78 Wikingerfiguren werden in den Stoffsack gefüllt.
Das Spielt besteht aus sechs Durchgängen, in denen die sechs
Plättchenstapel der Reihe nach durchgespielt werden. Zu Beginn
eines jeden Durchgangs wird ein Angebot ausgelegt, das aus 12 Plättchen
und 12 Figuren besteht. Der Startspieler legt 12 Plättchen nach
und nach offen auf die 12 Felder neben dem Drehrad. Dabei muss er
beachten, dass die Inselplättchen bei der 0 anfangen und die
Wikingerschiffe bei Feld 11 beginnen.
Anschließend zieht der Startspieler 12 Wikingerfiguren aus dem
Sack und sortiert sie nach Farben. Die Figuren werden immer gruppenweise
um das Drehrad platziert, wobei eine Reihenfolge beachtet werden muss.
Die Fischer (blau) beginnen immer bei 0, dann folgen die Goldschmiede
(gelb), dann die Späher (grün), dann die Adligen (rot),
dann die Kämpfer (schwarz) und zum Schluss die Bootsmänner
(grau).
Reihum erwerben nun die Spieler eine der Kombinationen (1 Plättchen
mit zugehöriger Figur) und legen diese in ihre eigene Auslage.
Jeder Spieler muss eine Kombination erwerben und bezahlen. Der entsprechende
Preis steht auf dem Drehrad. Es wird so lange reihum gespielt, bis
alle 12 Felder leer sind. Bei 4 Spielern hat also jeder 3 Kombinationen
erworben.
Sollte nach dem Erwerb einer Kombination der Platz neben der 0 leer
sein, wird das Drehrad so lange gedreht, bis neben der 0 wieder eine
Kombination liegt. So verbilligen sich die Preise. Von der 0 darf
man nur eine Kombination nehmen, wenn die Figur dort die Einzige ist,
die von ihrer Farbe am Drehrad steht.
Jede erworbene Kombination muss sofort in der eigenen Auslage untergebracht
werden. Der Festlandwinkel ist der Ausgangspunkt der Auslage jedes
Spielers. Hier sind die Reihen markiert, in die die entsprechenden
Wikinger bzw. Schiffe untergebracht werden müssen.
Die Schiffe kommen immer in die oberste Reihe. Die Inselplättchen
müssen nach den Legeregeln passend in eine der anderen fünf
Reihen gelegt werden. Ist dies nicht möglich, wird das Plättchen
aus dem Spiel genommen und die Figur wird auf das Feld des Bootsmanns
gestellt.
Wird ein Inselplättchen in die Reihe gelegt, die zur gleichzeitig
erworbenen Figur passt, wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen
gestellt. Die Figur verbleibt bis zum Spielende dort. Will der Spieler
die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen oder wird das
Plättchen in eine nicht passende Reihe gelegt, kommt die Figur
auf das Feld des Bootsmanns neben dem Festland. Auch eine Figur, die
zusammen mit einem Wikingerschiff erworben wurde, muss auf das Feld
des Bootsmanns. Auf jedem Inselfeld darf immer nur eine Figur stehen
und jede Figur darf nur in der Reihe ihrer Farbe stehen. Auf dem Feld
des Bootsmanns dürfen beliebig viele Figuren stehen.
Wenn die Felder um das Drehrad leer sind, kommt es entweder zu einer
Kleinen oder zu einer Großen Wertung.
Nach dem 1., 3. und 5. Durchgang findet eine Kleine Wertung statt.
Nach dem 2., 4. und 6. Durchgang findet eine Große Wertung statt
und zusätzlich findet nach dem 6. Durchgang noch eine Schlusswertung
statt.
Bei der Kleinen Wertung erhalten die Spieler für jeden Goldschmied,
der sich auf einem Inselplättchen befindet, 3 Goldstücke.
Vor der Großen Wertung können die Figuren, die noch bei
dem Bootsmann stehen, auf die Inseln gebracht werden. Ein Bootsmann
bringt entweder alle Figuren einer Farbe oder 1 Figur von jeder Farbe
auf freie Inselfelder. Dabei müssen natürlich die Regeln
für die Unterbringung der Figuren beachtet werden. Jeder Bootsmann,
der Figuren übergesetzt hat, wird aus dem Spiel genommen. Nur
die Figuren, die auf den Inselfeldern stehen, können Siegpunkte
oder Goldstücke einbringen.
Für Wikingerschiffe, die von einem Kämpfer abgewehrt werden,
erhält der Spieler entweder Goldstücke oder Siegpunkte.
Ein Wikingerschiff, das nicht abgewehrt wird, bedroht die Figuren,
die senkrecht unter ihm stehen. Diese Figuren können keine Siegpunkte
oder Gold einbringen.
Für jede Adligen erhält man 2 Siegpunkte.
Die Späher bringen 1 Siegpunkt ein und zusätzlich erhält
man noch jeweils 1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen
Fischer, die sich senkrecht unterhalb des Spähers befinden.
Jeder Goldschmied bringt 3 Goldstücke ein. Die Fischer sind für
die Versorgung zuständig, die aber erst in der Schlusswertung
berücksichtigt wird.
Nach einer Wertung wandert die Startspielerfigur an den linken Nachbarn
und es beginnt ein neuer Durchgang.
Nach der dritten Großen Wertung findet noch die Schlusswertung
statt und es werden noch einmal Siegpunkte verteilt. Für Wikingerschiffe,
die nicht durch Kämpfer abgewehrt werden, muss das abgegeben
werden, was auf den Wikingerschiffen vermerkt ist. Für je 5 Goldstücke
erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten
übrig gebliebenen Bootsmännern erhält 10 Siegpunkte.
Der Spieler, der die meisten fertigen Inseln hat, erhält 7 Siegpunkte
und für die längste fertige Insel werden 5 Siegpunkte vergeben.
Zum Schluss wird geschaut, ob man eine Über- oder Unterversorgung
hat. Jeder Spieler zählt alle seine Figuren, auch die auf dem
Festland. Jeder Fischer versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren.
Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte,
erhält man 2 Siegpunkte. Für jede Figur, die nicht versorgt
werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen.
Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Das Grundspiel
ist zwar schon ein rundum gelungenes Spiel und nach 1 bis 2 Partien
sind der Ablauf und die Wertungen so vertraut, dass man ruhig die
Regeln für Fortgeschrittene hinzunehmen sollte. Durch die Erweiterungen
wird Wikinger taktischer und bringt mehr Variationen im Spielablauf.
Der Startspieler wird nun versteigert und zieht zu Beginn 13 Figuren,
wobei er eine Figur aussortiert. Die Figuren müssen nun nicht
mehr in einer starren Reihenfolge an das Drehrad gestellt werden.
Der Startspieler nimmt alle Figuren einer Farbe und stellt sie bei
der 11 abwärts an das Drehrad. Danach kommt der nächste
Spieler an die Reihe und sucht sich eine Gruppe aus und stellt sie
auf die höchsten freie Plätze. Sobald ein Spieler das teuerste
Plättchen erwirbt, erhält er ein Sonderplättchen aus
der Auslage. Diese Sonderplättchen bringen entweder zusätzliche
Goldeinnahmen ein oder bringen mehr Siegpunkte.
Trotz der umfangreichen Regel ist Wikinger schnell erklärt und
der Spieleinstieg fällt nicht schwer. Wikinger spielt sich sehr
flüssig und Wartezeiten gibt es kaum, da das Kaufen der Plättchen
recht schnell voran geht und jeder Spieler mit seiner eigenen Auslage
beschäftigt ist. Mit einer Spielzeit von einer knappen Stunde
ist Wikinger recht schnell vorbei und macht Lust auf eine weitere
Partie. Besonders gut gefällt mir der Erwerb der Plättchen.
Durch das Drehrad werden die anfangs doch sehr teuren Kombinationen
schnell günstiger. Allerdings darf man nicht zu lange warten,
denn sonst ist das begehrte Plättchen weg. Gold ist knapp und
man sollte sehen, dass man immer ein paar Goldstücke im Vorrat
hat.
Wikinger ist ein hervorragendes Spiel, die Grafik ist stimmig und
die Piktogramme sind selbsterklärend, das Spielmaterial ist von
guter Qualität, der Spielreiz ist sehr hoch und die Spielregel
lässt keine Fragen offen. Was will man mehr. Und so wundert es
einen auch nicht, dass Wikinger auf vielen Umfragelisten immer ganz
vorne dabei ist und auch beim Deutschen Spielepreis den 3. Platz erreicht
hat. Mit Wikinger hat Michael Kiesling auf jeden Fall ein Spitzenspiel
herausgebracht.