Autor: Kathi Kappler &
Johann Rüttinger &
Rolf Vogt
Verlag: Drei Magier Spiele
Alter: ab 8 Jahre
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: 50 - 60 Min.
Erschienen: 2007

Auf dem berühmten Klosterberg in der Normandie sind einzelne Seiten eines wertvollen alten Buchs aufgetaucht, um gleich wieder in geheimen Verstecken zu verschwinden. Sechs Detektive in Mönchskutten begeben sich auf die Suche und schleichen durch die engen Gassen. Die 31 Buch-Fragmente sind über 16 verschiedene Orte verteilt. Die Spieler versuchen erst einmal herauszufinden, wer in welchem Mönchsgewand unterwegs ist. Auch ihr eigenes kennen sie nicht.
Zu Spielbeginn werden auf 6 kleine Zettel die Namen der Mitspieler notiert, auf nicht benutzte Zettel wird ein X geschrieben. Anschließend werden die Zettel gerollt und willkürlich im Innern der 6 Spielfiguren verteilt. Die zwei Stapel mit den Orts- und Buchkarten werden verdeckt bereit gelegt.
Der Spielplan zeigt eine Insel mit Dörfern, die mit verschiedenen Wegen verbunden sind.
Wenn ein Spieler am Zug ist, deckt er die oberste Orts- und Buchkarte auf. Die Punkte (ein oder zwei) auf der Buchkarte geben an, wie weit er mit einer Spielfigur laufen darf. Die Zahl (-4 bis +4) zeigt den Punktewert der Karte an. Die Ortskarte zeigt den Ort, auf dem eine beliebige Figur landen muss. Auf einem Ortsfeld darf nur eine Figur stehen. Jedes Mal, wenn man auf ein Feld zieht, das schon von einer anderen Figur besetzt ist, muss man diese Figur um ein Feld weiter in jede beliebige Richtung schieben. Hierdurch kann auch eine Kettenreaktion ausgelöst werden. Sobald eine Spielfigur das aktuelle Ortsfeld erreicht hat, gewinnt diese Figur die entsprechende Buchseite. Der nächste Spieler deckt dann wieder eine neue Orts- und Buchkarte auf.
Wird eine Identitätskarte aufgedeckt, legt der Spieler sie vor sich ab und darf in eine beliebige Spielfigur hineinschauen und sich ihre Identität notieren. Jeder Spieler darf sich so maximal 3 Figuren anschauen.
So versucht man nun, im Verlauf des Spiels herauszufinden, wem welche Spielfigur gehört.
Wenn alle Buchkarten den Spielfiguren zugeordnet wurden, ist das Spiel zu Ende. Das Geheimnis der Spielfiguren wird nun gelüftet. Die Spieler zählen die Summe ihrer Buchkarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Zunächst hört sich die Anleitung sehr spannend an und auch das Spielmaterial und die Grafik sehen sehr ansprechend aus, so dass es am Anfang nicht schwierig war, Mitspieler für Mont Saint Michel zu finden. Aber leider stellt sich schon nach wenigen Runden heraus, dass das Spiel doch sehr glücksbetont ist und schnell langweilig wird. Hat man das Glück und findet seine eigene Figur ist es nicht allzu schwer, Pluspunkte zu sammeln. Findet man sie allerdings nicht, läuft man recht planlos mit den Figuren über den Plan. Durch die Züge der Mitspieler erfährt man nicht allzu viel, da diese ja meist auch nichts genaueres wissen. So werden die Mönche recht unmotiviert über den Plan geschoben.
Mont Saint Michel ist ein wirklich sehr schön gestaltetes Spiel, nur leider konnte es uns spielerisch überhaupt nicht überzeugen. Nach einer Partie blieben meist enttäuschte und etwas ratlose Mitspieler zurück.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

 

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