Autor: Inka und Markus Brand
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2007

In dem Roman „Der goldene Kompass“ geht es um das 12-jährige Waisenkind Lyra, das sich auf eine lange Reise von Oxford bis in den hohen Norden begibt, wo sich ein Tor zu einer anderen Welt öffnet. Unterstützt wird sie von dem Volk der Gypter, dem Panzerbären Iorek Byrnison, einer freundlichen Hexe und einem texanischen Aeronauten. Die Spieler führen das Mädchen auf dieser abenteuerlichen Reise und müssen den langen Weg nutzen, um Erfahrungen in verschiedenen Bereichen zu sammeln und zahlreiche Begegnungen zu bestehen.
Im Spiel sind 80 Lyra-Karten (20 je Farbe), die nach ihren Rückseiten sortiert werden. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 4 Lyra-Karten in seiner Farbe und eine Pan-Karte. Jeder Spieler erhält einen goldenen Kompass, eine Begegnungskarte sowie 4 verschiedene Erfahrungschips. Die Spieler starten in Oxford und stellen ihre Spielfiguren dort auf.
Das Spiel besteht aus mehrere Runden und jede Runde besteht aus 4 Phasen:
1. Zu Beginn einer Runde wird immer der neue Startspieler bestimmt, das ist immer der Spieler, der auf der Reisestrecke am weitesten hinten liegt.
2. Anschließend ziehen die Spieler Lyra-Karten nach. Die Anzahl der Karten richtet sich nach der Position entsprechend ihrer Reisestrecke. Der Spieler, der am weitesten hinten steht, darf bei vier Spielern 4 Karten nachziehen, der nächste Spieler 3 Karten usw. Die Lyra-Karten dürfen von beliebigen Kartenstapeln nachgezogen werden. Insgesamt darf ein Spieler nur 8 Lyra- und Pan-Karten besitzen. Hat er durch das Ziehen mehr Karten, muss er vor dem Ziehen entsprechend viele Karten ablegen.
3. Als nächstes können die Spieler reisen und Erfahrungen sammeln. Es beginnt der Startspieler, dann geht es im Uhrzeigersinn reihum weiter. Durch das Ausspielen einer Lyra-Karte zieht der Spieler mit seiner Spielfigur so viele Felder vor, wie die Karte angibt. Auf jedem Erfahrungsfeld darf immer nur eine Figur stehen und besetzte Felder werden nicht mitgezählt. Auf den Orten dürfen mehrere Figuren stehen. Solange der Spieler den Ort Fens noch nicht überschritten hat, spielt es keine Rolle, welche Lyra-Karten er ausspielt. Sobald aber der Ort Fens überschritten wird, darf er nur noch Lyra-Karten in bestimmten Farben ausspielen: Lyra-Karten in seiner eigenen Farbe darf ein Spieler nur dann spielen, wenn er sich an erster Stelle der Reisestrecke befindet. Steht er nicht an erster Stelle, darf er nur Lyra-Karten in den Farben der Spielfiguren spielen, die sich auf der Strecke vor ihm befinden. Anstatt einer Lyra-Karten kann der Spieler auch eine Pan-Karte ausspielen. Pan-Karten können entweder zur Bewegung eingesetzt werden oder man nutzt die Sonderfunktion der Karte. Pan-Karten sind farbneutral und können jederzeit gespielt werden.
Landet ein Spieler nach seiner Bewegung auf einem Erfahrungsfeld, darf er seinen Erfahrungschip mit dem abgebildeten Symbol auf seinem Kompass um ein Feld weiterschieben. Landet man auf einem Feld mit einem goldenen Kompass darf man sich die Erfahrung aussuchen. In den Orten haben mehrere Spieler Platz. Der erste Spieler, der einen Ort erreicht, darf einen beliebigen Erfahrungschip auf seiner Kompass-Tafel ein Feld weiterschieben. Alle nachfolgenden Spieler erhalten eine Pan-Karte.
Nach der Auswertung des Feldes darf der Spieler weitere Karten ausspielen. In seinem Spielzug darf ein Spieler beliebig viele seiner Lyra- und Pan-Karten einsetzen.
4. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler eine Begegnungskarte des Typs I erhalten. Um die Begegnungskarten zu erfüllen, müssen die Spieler über bestimmte Erfahrungen verfügen. Hat nun ein Spieler die Bedingungen seiner Begegnungskarte mit seinen Erfahrungschips erreicht, ist die Aufgabe erfüllt und der Spieler erhält eine neue Begegnungskarte. Der Spieler darf sich nun eine Freundeskarte aussuchen. Freundeskarten verleihen den Spielern Sonderfunktionen, die dem Spieler bis zum Spielende erhalten bleiben und ihn bei seinem Ziel unterstützen.

Kurz vor dem Ziel müssen die Spieler noch über Eisfelder reisen. Immer wenn ein Spieler ein Eisfeld betritt, muss er auf diesem stehen bleiben und darf nicht darüber hinwegziehen.
Sobald ein Spieler mit seiner Figur das Zielfeld erreicht hat, dort drei Freundeskarten vorweisen kann und alle seine vier Erfahrungschips mindestens auf dem Feld 3 seiner Kompass-Tafel liegen hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Ist er der Einzige auf dem Zielfeld, gewinnt er das Spiel. Schaffen dies mehrere Spieler, gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte mit allen seinen Erfahrungschips vorweisen kann.
Erreicht ein Spieler das Zielfeld und kein Spieler hat die Siegbedingungen erfüllt, geht das Spiel weiter. Der Spieler im Zielfeld darf am Ende jeder Runde einen beliebigen Erfahrungschip um 1 Feld vorschieben.

„Der goldene Kompass“ kommt im Dezember 2007 in die deutschen Kinos und ist die Verfilmung des ersten Teils der Fantasytrilogie His Dark Materials von Philip Pullmann.
Rechtzeitig zum Kinostart hat Kosmos das passende Brettspiel herausgebracht.
Die Spielregeln sind recht kurz und gut verständlich, so dass der Einstieg ins Spiel nicht schwer fällt.
Man sollte versuchen, möglichst schnell die Begegnungskarten zu erfüllen, denn schließlich erhält man dann die wertvollen Freundeskarten, die einem wichtige Sonderfunktionen verleihen. Die Pan-Karten darf man auch nicht unterschätzen. Auch sie haben wichtige Sonderfunktionen oder können jederzeit als farbneutrale Bewegungskarten eingesetzt werden. Die Position der Spielfigur auf der Reisestrecke ist sehr wichtig und sollte beim Nachziehen der Lyra-Karten immer beachtet werden.
Den Autoren, Inka und Markus Brand, ist die Umsetzung des Themas als Brettspiel sehr gut gelungen und „Der goldene Kompass“ ist ein sehr nettes Familienspiel.

Und hier noch ein Link zum Trailer: http://www.moviemaze.de/media/trailer/3300,der-goldene-kompass.html#4343.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

 

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