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Auf ihren fliegenden Besen veranstalten Hexen ein Wettrennen und umso besser ein Spieler sich die Zauberformeln merken kann, desto schneller kommt seine Hexe voran. Zu Beginn des Spieles wird der Kurs, auf dem sich die Hexen bewegen,
auf dem Spieltisch ausgelegt. Alle Spieler erhalten eine Hexenfigur
und 9 Karten, die alle möglichen Zaubersprüche zeigen. Ein
Spieler wird zum Startspieler bestimmt und lässt alle 9 Würfel
in das Zauberbuch fallen. Auf diesen 9 Würfeln sind die Symbole
der Zauberformeln in orange oder schwarz abgebildet. Die Spieler versuchen
nun, sich alle Zaubersymbole in einer einzigen Farbe zu merken. Allerdings
sollten diese Symbole nicht in der anderen Farbe vorkommen! Sobald
ein Spieler meint, alle Symbole erkannt zu haben, klappt er die Buchseite
um. Nun müssen alle Spieler aus ihren Karten die richtigen Zaubersprüche
bilden. Ein Zauberspruch ist aber nur dann gültig, wenn er ausschließlich
Symbole einer Farbe enthält. Nachdem alle Spieler ihre Zauberformel
gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und reihum deren
Gültigkeit überprüft. Anschließend werden die
Hexen auf dem Rennkurs gezogen. Sollte eine falsche Karte gewählt
worden sein, bleibt die Hexe stehen! Hat man alle Symbole einer Farbe
richtig erkannt, erhält man einen Bonus. Bei orange darf man
zwei zusätzliche Felder mit seiner Hexe ziehen, bei schwarz zieht
man so viele Karten „Schwarze Magie“, wie man richtige
Symbole in der Zauberformel hat. Von den gezogenen Karten darf man
dann eine Karte behalten. Den Bonus erhält man allerdings nicht,
wenn die Hexe an der Spitze des Rennens steht. |