Autor: Bruno Cathala &
Serge Laget
Verlag:  Proludo
Alter:  ab 8 Jahre
Spieleranzahl:  2 - 6
Spieldauer:  ca. 30 Min.
Erschienen:  2007

Auf ihren fliegenden Besen veranstalten Hexen ein Wettrennen und umso besser ein Spieler sich die Zauberformeln merken kann, desto schneller kommt seine Hexe voran.

Zu Beginn des Spieles wird der Kurs, auf dem sich die Hexen bewegen, auf dem Spieltisch ausgelegt. Alle Spieler erhalten eine Hexenfigur und 9 Karten, die alle möglichen Zaubersprüche zeigen. Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und lässt alle 9 Würfel in das Zauberbuch fallen. Auf diesen 9 Würfeln sind die Symbole der Zauberformeln in orange oder schwarz abgebildet. Die Spieler versuchen nun, sich alle Zaubersymbole in einer einzigen Farbe zu merken. Allerdings sollten diese Symbole nicht in der anderen Farbe vorkommen! Sobald ein Spieler meint, alle Symbole erkannt zu haben, klappt er die Buchseite um. Nun müssen alle Spieler aus ihren Karten die richtigen Zaubersprüche bilden. Ein Zauberspruch ist aber nur dann gültig, wenn er ausschließlich Symbole einer Farbe enthält. Nachdem alle Spieler ihre Zauberformel gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und reihum deren Gültigkeit überprüft. Anschließend werden die Hexen auf dem Rennkurs gezogen. Sollte eine falsche Karte gewählt worden sein, bleibt die Hexe stehen! Hat man alle Symbole einer Farbe richtig erkannt, erhält man einen Bonus. Bei orange darf man zwei zusätzliche Felder mit seiner Hexe ziehen, bei schwarz zieht man so viele Karten „Schwarze Magie“, wie man richtige Symbole in der Zauberformel hat. Von den gezogenen Karten darf man dann eine Karte behalten. Den Bonus erhält man allerdings nicht, wenn die Hexe an der Spitze des Rennens steht.
Wenn der Spieler, der das Zauberbuch umgeklappt hat, eine falsche Zauberformel ausgelegt hat, muss dessen Hexe zwei Felder zurück.
Sobald eine oder mehrere Hexen das Zielfeld überflogen haben, ist das Wettrennen zu Ende und jede Hexe erhält so viele Punkte, wie das Feld zeigt, auf dem sie steht. Nun werden noch die Punkte der Bonuskarten hinzugezählt und der Spieler, der nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Flinke Feger fällt sofort durch die sehr schöne Aufmachung auf. Das klappbare Buch ist nicht nur nett anzusehen, hier wurde auch die Spielidee hervorragend umgesetzt.
Der Spielmechanismus ist sehr einfach: Würfeln – Symbole schnell erkennen und merken – Hexen vorwärts ziehen.
Flinke Feger ist ein sehr schönes Familienspiel, bei dem der Spieleinstieg leicht fällt.
Das Hexenrennen eignet sich auch gut als „Opener“ beim Spielabend, da man es sehr gut mit sechs Leuten spielen kann.
Bei Flinke Feger ist eine schnelle Auffassungsgabe und ein gutes Kurzzeitgedächtnis gefragt und ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Einigen Spielern ist diese Art von Spiel einfach zu stressig. Wer aber gerne solche Art von Spielen spielt, wird mit Flinke Feger sehr viel Spaß haben.

 

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

 

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