Im Auftrag der Königin gründet jeder Spieler eine Siedlung
und errichtet eine florierende Handelsstadt. Zum Ausbau der Stadt
werden verschiedene Waren benötigt. Was die Siedlung nicht hervorbringt,
muss auf den Handelsfahrten besorgt werden. Die Schiffe werden ausgerüstet
und gehen auf große Fahrt.
Um das Spiel zu gewinnen, muss das Wohlwollen der Königin erlangt
werden. Die Königin belohnt die Spieler mit ihrer Gunst und wer
dies fünfmal schafft, hat das Spiel gewonnen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Siedlungstableau, dies ist
sozusagen die Heimatinsel der Spieler und das entsprechende Spielmaterial.
Auf diesem Siedlungstableau sind die Rohstofffelder und das Dorfzentrum
abgebildet. Die Einwohnerkärtchen Bürger, Kaufmann und Aristokrat
werden hier (verdeckt) auf die entsprechenden Felder gelegt. Zwischen
den Spielern wird der Spielplan ausgelegt, dieser Spielplan zeigt
das Meer und die verdeckten Inseln, die die Spieler mit ihren Schiffen
noch entdecken müssen. Zu Beginn zieht jeder Spieler 4 Ausbaukärtchen
vom 1. Stapel, von denen er zwei auf seinem Siedlungstableau verdeckt
ablegt und zwei wieder zum Vorrat zurücklegt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, durchläuft er immer drei Phasen
in folgender Reihenfolge:
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In der Ertragsphase würfelt
er mit beiden Würfeln. Zeigen die Würfel eine 2, 7 oder
12 wird eine Ereigniskarte gezogen. Folgende 3 Ereignisse gibt es:
Feuer – Jeder Spieler, der mehr als 7 Warenkarten besitzt,
muss die Hälfte seiner Karten abgeben.
Steuer – Jeder Spieler erhält 1 Gold und für jeden
zufriedenen Einwohner ein weiteres Gold.
Königin – Hier müssen die Spieler Gold für
Gunstpunkte, die sie besitzen, abgeben.
Hat der Spieler eine andere Zahl gewürfelt, erhalten alle Spieler
eine Warenkarte über ihr Siedlungstableau, und zwar von der
Landschaft, deren Zahl gewürfelt wurde. Hier gibt es Werkzeug,
Holz, Tuch und Ziegel.
Im späteren Spielverlauf können die Spieler auch Waren
über ihre Kolonien erhalten, die sie auf den Inseln des Spielplans
gegründet haben. Hier gibt es dann noch zusätzlich Tabak,
Rum und Gold.
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In der Aktionsphase stehen dem
aktiven Spieler mehrere Aktionen zur Verfügung.
Handeln: Er kann seinen Mitspielern jederzeit Waren zum
Tausch anbieten.
Bauen: Er kann Einwohner, Gebäude oder Schiffe bauen.
Die Einwohner werden in einer bestimmten Reihenfolge gebaut. Zu
Beginn liegen bereits 3 Einwohnerkärtchen auf dem Siedlungstableau.
Gegen Abgabe der entsprechenden Rohstoffe können diese Kärtchen
aufgedeckt werden und der Spieler setzt einen Gunststein auf das
Gunstfeld des Einwohnerkärtchens.
Die Gebäude können nur gebaut werden, wenn sie als verdecktes
Kärtchen auf dem Siedlungstableau liegen. Durch Abgabe der
entsprechenden Rohstoffe kann man dann so ein Kärtchen umdrehen.
Die Gebäude bringen dem Spieler Vorteile und auf einigen Gebäuden
sind Symbole (Kanonen, Handelssäcke oder zufriedener Einwohner)
abgebildet, die die Gunststeine auf der Gunstpunktetafel nach vorne
bringen. Denn nur wer die meisten Symbole einer Art besitzt, darf
seinen Gunststein auf der Punktetafel stehen lassen.
Gegen Abgabe von einem Holz, Tuch und Werkzeug darf der Spieler
ein Schiff auf das Startfeld des Spielplanes einsetzen. Zu Beginn
des Spieles besitzt jeder Spieler bereits ein Schiff
Ausbaukärtchen kaufen: Ein Spieler darf sich eines
oder auch mehrere Ausbaukärtchen kaufen. Gegen Abgabe von einem
Gold nimmt er das oberste Kärtchen und legt es verdeckt auf
ein freies Feld seines Tableaus ab. Gegen Abgabe von zwei Gold darf
er sich aus den obersten drei Kärtchen eines aussuchen.
Vorteile von Gebäuden nutzen: Während seines
Zuges darf der Spieler jede Sondereigenschaft eines Gebäudes
einmal nutzen.
Spende an die Königin: Während seines Zuges kann
der Spieler der Königin Gold spenden und so einen Gunststein
einsetzen.
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Die letzte Phase ist die Schifffahrt.
Jedes Schiff besitzt eine Grundgeschwindigkeit von vier Bewegungspunkten.
Durch Segelsymbole, die auf manchen Gebäuden zu sehen sind,
kann sich die Zugweite erhöhen.
Landet das Schiff auf einem Ankersymbol, darf der Spieler sich die
beiden benachbarten verdeckten Inselkärtchen geheim ansehen.
Dies kostet jedoch einen Bewegungspunkt. Auf dem Ankerfeld darf
der Spieler eine Kolonie gründen. In diesem Fall dreht er die
beiden Inselkärtchen um und setzt dazwischen eine Kolonie.
Sein Schiff muss er dafür vom Spielplan entfernen. Nun erhält
der Spieler auch Erträge für seine Kolonie. Das Gründen
einer Kolonie kostet keinen Bewegungspunkt und kann auch blind erfolgen,
d. h. die Inselkärtchen müssen vorher nicht entdeckt worden
sein.
Zieht ein Schiff auf ein Fragezeichenfeld, muss der Spieler zunächst
seine Schiffsbewegung unterbrechen und die oberste Begegnungskarte
ziehen. Hierbei kann es sich um Piraten, freie Händler, Schiffbrüchige
oder Wirbelstürme handeln. Diese Ereignisse muss der Spieler
zunächst überstehen, bevor er seine Reise fortsetzen kann.
Nachdem der Spieler alle seine Schiffe bewegt hat, ist der nächste
Spieler an der Reihe.
Das Spiel geht so lange, bis ein Spieler in seinem Zug seinen fünften
Gunststein eingesetzt hat und keinen Aufruhrmarker auf seinem Dorfzentrum
liegen hat. Den Aufruhrmarker erhält man, wenn man weniger
als 3 Gold besitzt.
„Anno 1701“ gehört zur großen „Siedler
von Catan-Reihe“ und ist eine Brettspielumsetzung des gleichnamigen
erfolgreichen PC-Spiels.
Die Grundelemente sind die gleichen wie bei „Siedler von Catan“,
aber es sind auch einige neue Elemente hinzugekommen, so dass ein
völlig eigenständiges Spiel entstanden ist. Die Spielregel
ist leicht verständlich geschrieben und auch hier gibt es wieder
den bewährten Prof. Easy, der einen interaktiv durch das Spiel
führt. http://www.profeasy.de/Anno1701Brettspiel/index.html
Nach der Spieleinführung erhalten die Spieler noch die Gelegenheit
zum Download einer Zugübersicht.
Spielmaterial ist reichlich vorhanden und ist in gewohnter Kosmos-Qualität.
Eine Partie Anno 1701 dauert ca. 90 Minuten und die Zeit vergeht wie
im Flug und ist sicherlich nicht nur für die Siedler-Fans interessant.
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