Autor: Stefan Feld
Verlag: Alea
Alter: ab 9 Jahre
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2006


Bei Um Ru(h)m & Ehre schlüpfen die Spieler in die Rolle von Piraten. Sie ziehen mit dem roten Korsar durch schummrige Gassen und stoßen dabei auf wertvolle Schatzkisten oder müssen sich mit anderen Piratenhorden messen. Am Ende des Tages ziehen sie wieder auf ihr Schiff zurück und versuchen dort die besten Schlafplätze zu ergattern.
Diese Aktivitäten bringen den Spielern Plättchen ein, die verschieden viele Ehrenpunkte wert sind. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Ehrenpunkte besitzt.
Der Spielplan ist variabel und besteht aus 9 Spielplanteile, die zu einem 3 mal 3 großen Feld ausgelegt werden. Auf dem Spielplan sind verschiedene Felder zu sehen, die durch Gassen miteinander verbunden sind, hier bewegen sich die Piraten. Jeder Spieler hat zu Beginn 10 Piraten einer Farbe mit deren Hilfe der Kapitän auf dem Spielplan gezogen wird.
Das Spiel verläuft über 5 Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus einer Aktionsphase und anschließend gibt es eine Rangelei auf dem Schiff.
In der Aktionsphase muss jeder Spieler reihum eine der folgenden Aktionen ausführen:

  1. Kapitän bewegen: Der Kapitän wird entlang einer Gasse auf ein Nachbarfeld bewegt, indem auf jedes Feld der Gasse ein eigener Pirat gestellt wird. Der Kapitän darf nie auf einer Gasse stehen bleiben! Es gibt die sog. dunklen Gassen, das sind Gassen, die am Spielplanrand hinausführen. Will man eine dunkle Gasse benutzen, muss man
    1 Goldmünze bezahlen und kann an einer beliebigen Stelle des Spielplanes wieder hereinkommen.
    Anschließend kann der Spieler die Aktion ausführen, auf dem nun der Kapitän steht. Durch die Aktionen erhält man entweder Goldmünzen, Piraten, Plättchen oder Rumfässer. Auf den Plättchen sind meist Ehrenpunkte abgebildet, die Rumfässer geben einen Vorteil beim Würfeln und die zusätzlichen Piraten können für die nächsten Züge genutzt werden.
    Will der Spieler den Kapitän erneut bewegen, muss er 1 Münze abgeben. Der Kapitän kann pro Zug beliebig oft bewegt werden, solange die Münzen und Piraten noch ausreichen.
  2. Rasten: Anstatt den Kapitän zu bewegen, kann ein Spieler auch aussetzen. Dies kostet allerdings 1 Münze.
  3. An Bord gehen: Will oder kann ein Spieler weder den Kapitän bewegen noch rasten, muss er mit allen seinen restlichen Piraten an Bord gehen. Dazu platziert er alle Piraten nebeneinander in der obersten freien Reihe neben dem Schiffsmast.
    Hat ein Spieler keine Piraten mehr vor sich stehen, ist die Aktionsphase für ihn beendet.
    Hat auch der letzte Spieler keine Piraten mehr vor sich stehen, kommt es zur Rangelei.
    Nun werden die besten Schlafplätze im Schiff ausgewürfelt. Insgesamt werden drei Plättchen verteilt und die Piraten, die beim Würfeln am längsten durchhalten, erhalten die höheren Plättchen. Wer viele Piraten auf dem Schiff hat und möglichst spät auf das Schiff zurückgekehrt ist, hat hier bessere Chancen.
    Nach einer Rangelei ist ein Durchgang beendet. Jeder Spieler nimmt alle seine Piraten vom Spielplan, der Startspieler wechselt und es beginnt wieder ein neuer Durchgang.
    Nach dem 5. Durchgang endet das Spiel und der Spieler, der nun die meisten Ehrenpunkte einsammeln konnte, gewinnt.

Zunächst fällt einem die Plättchenbox aus Plastik auf. Die Box hat 13 Fächer und hier passen alle 181 Plättchen und 15 Goldmünzen rein. Die Fächer sind mit den Symbolen der Plättchen versehen und der Deckel passt haargenau auf die Box, so dass die Plättchen auf keinen Fall verrutschen können, egal wie die Schachtel gelagert wird.
Die Piraten-Figuren sind sehr schön modelliert, so dass hier auch etwas „Piratenstimmung“ aufkommt. Leider sind die Farben hier nicht so passend geraten. Insgesamt ist das Spielmaterial sehr gelungen und lädt zum Spielen ein.
Die Spielregel ist in gewohnter Alea-Art. Sie ist verständlich geschrieben und mit reichlich Beispielen versehen, so dass keine Fragen offen bleiben.
Um Ru(h)m & Ehre hat auf der Alea-Skala einen Anspruch von 2 und daran sieht man bereits, dass man hier kein strategisches Spiel erwarten darf. Viel Planen lässt sich bei dem Spiel nicht, da man sehr von den Zügen der Mitspieler abhängig ist und auch einiges vom Würfelglück abhängt. Man kann immer nur das Beste aus seiner Situation machen.
Um Ru(h)m & Ehre wird sicherlich nicht jedem Gefallen und einige meinten auch, es passt nicht in die Alea-Reihe, aber hier müssen ja nicht immer nur strategische Spiele erscheinen.
Um Ru(h)m & Ehre ist ein lockeres Spiel, bei dem die Piratenatmosphäre gut rüberkommt. Allerdings sollte man es in einer lustigen Runde spielen, dann hat man eine gute Stunde Spielspaß.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

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