Autor: Anfré Zatz &
Sergio Halaban
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 3 - 6
Spieldauer: ca. 45 Min.
Erschienen: 2006

Jeder Spieler versucht möglichst wertvolle Waren über die Grenze zu schmuggeln, wobei es legale Waren und illegale Waren gibt. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Sheriffs. Der Sheriff pickt sich einen Spieler heraus, den er kontrollieren möchte. Wehe wenn man dann beim Schmuggeln erwischt wird! Dann drohen empfindliche Geldstrafen. Eventuell kann man den Sheriff mit Hilfe von etwas Kleingeld überzeugen, doch das ein oder andere Auge zuzudrücken.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen Reisekoffer, 30 Dollar, eine Übersichtskarte sowie einen Spielstein „Beschlagnahme“. Die 139 Warenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand. Im Spiel zu fünft und sechst erhält jeder Spieler noch einen Spielstein „Zusatzkontrolle“. Ein Spieler erhält den Sheriff-Stern.
Es gibt sechs verschiedene Warenarten, die unterschiedlich wertvoll sind. Es gibt drei legale Waren (Krug, Maracas, Sombrero) und es gibt drei illegale Waren (Zigarre, Tequila, Statue). Die Waren kommen unterschiedlich oft vor, die Anzahl steht auf einer Übersichtskarte, die sich im Kofferdeckel befindet (s. Abb.o.).
Die untere Zahl auf der Warenkarte zeigt an, wie hoch die Strafe ausfällt, wenn man beim Schmuggeln erwischt wird. Wird man zu Unrecht beschuldigt, nur bei den legalen Waren möglich, zeigt die Zahl die Entschädigungshöhe an.
Das Spiel verläuft über drei Runden und eine Runde besteht aus so vielen Spielzügen, wie Spieler teilnehmen. In jedem
Spielzug ist ein anderer Spieler der Sheriff. Am Ende einer Runde verkaufen die Spieler die Waren, die sie über die Grenze gebracht haben. Bis zu drei Warenkarten dürfen hier zurückbehalten werden, um sie eventuell bei Spielende zum doppelten Preis
zu verkaufen. Jeder Spieler kann also noch maximal 9 Karten bei Spielende verkaufen.
Ein Spielzug sieht folgendermaßen aus:
Jeder Spieler – außer dem Sheriff – wählt aus seinen Warenkarten 1 bis 5 Karten aus und legt sie geheim in seinen Koffer. Nun muss jeder Spieler reihum ansagen, wie viele Warenkarten er in seinem Koffer hat und er muss genau eine Warenart nennen, egal ob er diese überhaupt in seinen Koffer gelegt hat. Angesagt werden dürfen nur legale Waren.
Der Sheriff wählt nun einen Mitspieler aus und befiehlt: „Aufmachen!“
Nun hat der betroffene Spieler zwei Möglichkeiten: Er zeigt seinen Kofferinhalt oder er versucht den Sheriff zu bestechen. Öffnet er seinen Koffer und stimmen alle Waren mit seiner Ansage überein, erhält er eine Entschädigung aus der Kasse. Dies kann 1, 2 oder 3 Dollar pro Karte betragen. Der Spieler legt seine kontrollierten Warenkarten verdeckt hinter seinem Koffer ab.
Stimmt die Ansage jedoch nicht überein, kann der Spieler zunächst versuchen, den Sheriff zu bestechen, indem er ihm einen beliebigen Geldbetrag anbietet. Über die Höhe können die beiden nun verhandeln. Sind sich die beiden einig, erhält der Sheriff das Geld und der Spieler muss seinen Kofferinhalt nicht vorzeigen. Gibt es jedoch keine Einigung, muss der Spieler alle seine Warenkarten offen auslegen. Die Warenkarten, die seiner Ansage entsprechen, darf er behalten und hinter seinen Koffer legen. Für jede Karte, die nicht seiner Ansage entspricht, muss der Spieler Strafe zahlen. Die Höhe steht unten auf der Karte und kann 5, 6 oder 8 Dollar pro Karte betragen. Diese Karten darf der Spieler natürlich nicht behalten, sie kommen auf den Ablagestapel.
Wenn ein Spieler Sheriff ist, darf er einmal im Spiel nach seiner Kontrolle, einen Koffer beschlagnahmen. Er bestimmt einen Spieler, den er nicht kontrolliert hat und schaut sich seinen Kofferinhalt geheim an. Die Karten, die der Ansage entsprechen, erhält der Spieler zurück. Alle anderen Karten darf der Sheriff behalten.
Im Spiel zu fünft oder sechst kann der jeweilige Sheriff einmal im Spiel eine Zusatzkontrolle durchführen.
Alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden, nehmen nun ebenfalls ihre Warenkarten aus den Koffern heraus und legen sie verdeckt hinter ihren Koffern ab.
Damit ist ein Spielzug beendet und der nächste Spieler wird der neue Sheriff und teilt wieder so viele Karten aus, dass jeder Spieler wieder 5 Karten auf der Hand hält.
War jeder Spieler einmal Sheriff (bei 3 Spielern zweimal), ist eine Runde zu Ende.
Nun können die Warenkarten zum angegebenen Wert verkauft werden. Bevor aber verkauft wird, kann jeder Spieler verdeckt bis zu drei Warenkarten beiseite legen, die er bei Spielende zum doppelten Wert verkaufen möchte.
Der ärmste Spieler darf nun entscheiden, wer in der nächsten Runde der erste Sheriff wird.
Nach der dritten Runde endet das Spiel und nun können eventuell noch die beiseite gelegten Warenkarten zum doppelten Preis verkauft werden. Von jeder Warenart können nur eine bestimmte Anzahl Warenkarten verkauft werden, die Anzahl ist von der Mitspielerzahl abhängig. Wie viele Karten das jeweils sind, steht auf der Übersichtskarte im Kofferdeckel. Gibt es mehr Warenkarten als die erlaubte Höchstgrenze, darf zuerst der Spieler mit den meisten Warenkarten dieser Art alle seine Waren verkaufen, solange die Höchstgrenze nicht überschritten wird. Dann darf der Spieler mit den zweitmeisten Warenkarten verkaufen.
Das Spiel gewinnt, wer das meiste Geld besitzt.

Hart an der Grenze ist ein richtiges Zockerspiel und ohne Pokerface und starke Nerven läuft hier nichts. Wer über etwas Verhandlungsgeschick verfügt, gerne blufft und auch gegen eine gute Portion Glück nichts einzuwenden hat, wird bei Hart an der Grenze auf seine Kosten kommen. Als Sheriff muss man seine Mitspieler gut beobachten und einschätzen können. Schließlich will er ja den richtigen Schmuggler zum richtigen Zeitpunkt erwischen.
Die 6 sehr schönen Metalldosen, jede in einem anderen Design, passen sehr gut zum Spiel und gefielen allen Mitspielern sehr gut.
Hart an der Grenze ist stimmungsvoll umgesetzt und in der richtigen Spielrunde – am besten zu fünft oder zu sechst - kommt sehr viel Spaß auf und ist als Einstieg für einen Spieleabend bestens geeignet.

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© Detlef Jakob - Ludozine

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