Autor: Heinrich Glumpler
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2- 4
Spieldauer: ca. 40 Min.
Erschienen: 2005


Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Hexen, die auf ihren Besen um die Wette rasen oder geschickt einen Parcours durchfliegen müssen. Manchmal kommt es auch vor, dass sie sich darüber streiten, wer eine Katze auf dem Besen transportieren darf.
Bei Zauberstauber gibt es verschiedene Varianten. Zu Beginn sollte man zuerst die Flugschule absolvieren. Hierbei erhält jeder Spieler ein Zauberbuch und den dazu farblich passenden Stauber mit Sternenschweif. Die 20 Kurven werden für alle sichtbar bereit gelegt. Zu Beginn dieser Variante werden vier Burgen als Begrenzung der Flugstrecke ausgelegt, die restlichen vier Burgen kommen als Hindernisse in die Flugbahn. Die Hexenhäuser werden am Anfang der Flugstrecke platziert. Zu Spielbeginn sucht sich jeder Spieler ein Hexenhaus aus und legt hieran einen Sternenschweif und seinen Zauberstauber.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder eine Kurve an sein Zauberbuch anlegen oder losfliegen. Will der Spieler eine Kurve anlegen, nimmt er sich eine Kurve aus dem Vorrat und platziert sie so an seinem Zauberbuch, dass sie nach links oder rechts zeigt. Entscheidet er sich für das Fliegen oder hat schon fünf Kurven an seinem Zauberbuch anliegen, entfernt er seinen Zauberstauber von seinem Sternenschweif und legt die erste Kurve so an den Sternenschweif, wie sie auch an seinem Zauberbuch anliegt. Anschließend legt er die zweite Kurve an usw.
Hat er alle Kurven angelegt, wird der Zauberstauber an der letzten Kurve platziert. Alle Kurven werden wieder zum Vorrat zurückgelegt und der Sternenschweif kommt wieder an der Rückseite seines Zauberstaubers. Sollte jedoch eine Kurve oder der eigene Zauberstauber einen anderen Zauberstauber, Sternenschweif, Burg oder Haus berühren, endet dort der Flug sofort und alle noch am Zauberbuch befindlichen Kurven kommen wieder in den Vorrat zurück.
Der Spieler, der als erster mit seinem Stauber im Ziel ankommt, gewinnt.
In der Spielregel sind noch drei weitere Varianten zu finden: Hummelflug – das Abenteuer für Fortgeschrittene, Quaddatsch – die Hatz mit der Katz, ein Abenteuer für erfahrene Flieger und
Jagd auf den Wolkenschreck – ein Abenteuer für „Alte Hasen“.
Mir persönlich hat Quaddatsch am besten gefallen. Hier wird aus den Burgen ein Kreis gebildet und in die Mitte wird eine Burg mit dem Katzenchip (Quaddatsch) gelegt. Die Spieler versuchen nun Quaddatsch einzufangen und mit der Katze möglichst lange zu fliegen. Je länger ein Spieler die Katze behält, desto mehr Punkte erzielt er.
Zauberstauber ist ein rundum gelungenes Spiel. Es eignet sich für jede Gruppe von Spielern, egal ob Wenig- oder Vielspieler. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel bietet jede Menge Spielspaß. Die Kurven sehen sich sehr ähnlich und oft gibt es dann beim Flug einige böse Überraschungen. Oft denkt man, dass wird schon passen, aber dann stößt man doch an eine Burg oder plötzlich steht ein fremder Zauberstauber im Weg. Das Spielmaterial ist hübsch gestaltet, nur die Zauberstauber sollte man mit etwas Klebstoff verbinden, da sie sonst nach einigen Spielen leicht auseinander fallen. Ich bin schon jetzt gespannt, wie Zauberstauber bei der Wahl zum Spiel des Jahres abschneidet.
Für diejenigen, denen die Varianten in der Regel nicht reichen, auf http://www.edition-erlkoenig.de gibt es weitere Varianten.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

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