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Autor: |
Ralf Burkert |
Verlag: |
Queen Games |
Alter: |
ab 8 Jahren |
Spieleranzahl: |
3 - 5 |
Spieldauer: |
ca. 45 Min. |
Erschienen: |
2005 |
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Die Highlands sind ein raues Land, ebenso rau sind hier die
Sitten und Gebräuche.
Bei " Mac Robber" kämpfen verschiedene Clans gegeneinander;
vorzugsweise möchte man die Rinder der anderen Clans an sich nehmen oder
den Gegner einfach nur schwächen, indem man ihm Klöster oder Burgen
raubt.
Auf dem Spielplan wird von jedem Clan ein Punktechip auf der Zählleiste
platziert. Jeder Spieler erhält eine Clan-Tafel und platziert jeweils
4 Krieger (gelbe Steine), 2 Dudelsackspieler (blaue Steine) und 1 Rind (roter
Stein) auf den entsprechenden Feldern. Die Spielkarten werden gemischt und
jeder erhält 4 Karten auf die Hand.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und ein Zug eines Spielers
besteht auf 3 Phasen. Wenn ein Spieler am Zug ist, zieht er zuerst 6 Steine
aus dem Beutel, diese Stein bilden seine Auslage. Anschließend darf
er ein oder zwei Aktionen ausführen. Er darf jedoch nur max. 4 Steine
benutzen, keine Aktion darf doppelt ausgeführt werden und wählt
er die Aktion Barde, darf er nur diese eine Aktion ausführen. Der letzte
Spieler einer Runde darf immer nur eine Aktion ausführen. Ein Spieler
hat folgende Aktionen zur Auswahl:
-
1 roter Stein (Rind) wird auf ein eigenes freies Landgut
gesetzt
-
2 blaue Steine (Burg) werden auf ein eigenes freies Landgut
gesetzt
-
3 grüne Steine (Kloster) werden auf ein eigenes freies
Landgut gesetzt
-
1 gelber Stein (Krieger) wird in den eigenen Hof gesetzt
-
1 blauer Stein (Dudelsackspieler) wird in den eigenen Hof
gesetzt
-
1 oder 2 grüne Steine (Mönche) werden in den
eigenen Hof gesetzt
-
1 blauer Stein (Barde) wird in den Beutel zurückgegeben.
Der Spieler darf nun vom Hof eines Mitspielers bis zu 2 unterschiedlich
farbige Steine entfernen. 1 Stein kommt in den Beutel, den anderen Stein
stellt der Spieler in den eigenen Hof.
-
1 gelbe und 1 roter Stein oder 1 gelber und 2 grüne
Steine werden zurück in den Beutel gegeben. Nun darf er eine Länderei
aus dem Vorrat auf seine Clan-Tafel legen. Jeder Spieler darf max. 6 Ländereien
besitzen. Auf einem Landgut darf entweder
1 Rind oder 1 Burg oder 1 Kloster stehen.
Nachdem ein Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, darf er nun einen Raubzug
gegen einen anderen Spieler ausüben. Ein Raubzug besteht immer aus drei
Kampfrunden. Innerhalb einer Kampfrunde legt zuerst der Angreifer eine seiner
Karten verdeckt aus und kann einen Dudelsackspieler hinzu legen, der Dudelsackspieler
erhöht die Kampfkraft um 1, anschließend legt der Verteidiger eine
Karte aus, auch er darf einen Dudelsackspieler einsetzen. Die Kartenwerte gehen
von 1 bis 4. Der Spieler, der nun den höheren Wert hat, gewinnt. Nach drei
Kampfrunden werden die Auswirkungen des Kampfes abgehandelt. Hat der Angreifer
gewonnen, erhält er 1 Siegpunkt und darf vom Verteidiger ein Rind stehlen
oder ein Kloster bzw. eine Burg entfernen. Gibt es weder Rinder noch Burgen
oder Klöster, erhält der Angreifer sogar zwei Siegpunkte.
Hat der Verteidiger gewonnen, erhält er zwei Siegpunkte und der Angreifer
verliert einen Siegpunkt. Bei einem Unentschieden erhält der Angreifer
einen Siegpunkt. Wenn ein Spieler keinen Raubzug durchführen möchte,
darf er drei Karten austauschen. Nach einem Raubzug ergänzen die beiden
Spieler wieder ihre Handkarten. Sie nehmen 5 Karten auf die Hand und werfen
anschließend 2 Karten wieder ab.
Am Ende einer Runde (jeder Spieler war einmal dran) kommt es immer zu einer
Wertung. Der Spieler mit den meisten gelben Steinen erhält die Karte „Größte
Gefolgschaft“. Er darf in Phase 1 einmal beliebig viele der gezogenen
Steine zurück in den Beutel geben und entsprechend viele Steine nachziehen.
Der Spieler mit den meisten grünen Steinen erhält drei Siegpunkte
und der mit den zweitmeisten Steinen erhält 2 Siegpunkte. Der Spieler mit
den meisten roten Steinen erhält 2 Siegpunkte extra und jeder Spieler erhält
für jeden roten Stein einen Siegpunkte. Außerdem ermitteln die Spieler
die Anzahl ihrer blauen Steine und ziehen hiervon die Anzahl Rinder des Gegenspielers
mit den meisten Rindern ab. Ist die Differenz positiv, erhält man diese
als Siegpunkte.
Sind alle Siegpunkte auf der Zählleiste markiert, wird nun ein Landgut
aus dem allgemeinen Vorrat verdeckt gezogen und aus dem Spiel genommen. Sobald
ein Spieler den roten Bereich der Zählleiste erreicht hat, wird das gezogene
Landgut umgedreht und es wird überprüft, ob das Spielende erreicht
ist. Ist die Zahl auf dem Plättchen kleiner oder gleich der Siegpunkte
des führenden Spielers, ist das Spiel sofort zu Ende. Das Spiel endet auch
sofort, wenn keine 6 Steine mehr aus dem Beutel gezogen werden können.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.
"Mac Robber" ist eher ein „Ärgerspiel“.
Durch die Raubzüge hat man die Möglichkeit, schnell Siegpunkte zu
erzielen. So werden die Raubzüge auch fleißig durchgeführt,
wenn man die richtigen Karten besitzt. Wenn man aber fast nur 1er oder 2er
auf der Hand hält (da nutzen auch die Dudelsackspieler nichts), kann
es schon recht frustrierend sein, wenn einem laufend die Rinder oder Klöster
geklaut werden. In unseren Runden kam Mac Robber meist nicht so gut an. Der
Glücksfaktor beim Ziehen der Karten war vielen zu hoch und der Spielreiz
war sehr gering. So blieb es meist bei einer Partie.
Homepage von Queen Games
© Detlef Jakob - Ludozine
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