Autor: Wolfgang Panning
Verlag: Queen Games
Alter: ab 10 Jahren
Spieleranzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2004

Jeder Spieler übernimmt bei Flandern 1302 die Rolle einer Zunft. Mögliche Zünfte sind: Tuchscherer, Färber, Walker und Weber. Durch geschicktes Taktieren versuchen die Spieler ihre Macht so auf die Städte zu verteilen, dass sie am Ende den größten Einfluss in Flandern vorweisen können. Die Kirche und die Waffenschmiede können hierbei sehr hilfreich sein.

Der Spielplan zeigt 6 Städte, die im Laufe des Spieles mit verschiedenen Stadtvierteln bedeckt werden. Die 28 goldenen Karten werden nach ihren Rückseiten (A und B) getrennt gemischt und der B-Stapel wird unter den A-Stapel gelegt. Jeder Spieler wählt eine der Zünfte und erhält 16 Stadtviertel, einen Zählstein und 11 Spielkarten seiner Farbe. Jeder Spieler legt seine Stadtviertel vor sich ab und das Stadtzentrum wird in die Mitte einer der sechs Städte auf dem Spielplan gelegt. Die neutralen Stadtzentren werden ebenfalls platziert.
Das Spiel verläuft in Runden und jede Runde besteht aus sechs Schritten, die nacheinander durchgeführt werden.

  1. Zu Beginn einer jeden Runde zieht der Startspieler die oberste goldene Karte und legt sie verdeckt vor sich ab.
  2. Alle Spieler suchen gleichzeitig aus ihren 11 Karten eine Karte aus, die sie in dieser Runde spielen möchten und legen sie verdeckt vor sich ab. Alle verfügen über den gleichen Satz Karten: Es gibt Aktionskarten (Städtekarten, die eine Aktion in einer bestimmten Stadt erlauben, eine Karte Baustelle und eine Karte Aufnehmen) und jeder Spieler verfügt über drei Einflusskarten. Zusätzlich zur Aktionskarte darf man eine oder mehrere Einflusskarten spielen.
  3. Anschließend decken alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auf. Der Spieler mit den meisten ausgespielten Karten führt als Erster eine Aktion durch, dann der Spieler mit den zweitmeisten Karten usw. Haben mehr Spieler gleich viele Karten ausgespielt, beginnt derjenige von ihnen, der dem Startspieler am nächsten sitzt. Gespielte Einflusskarten sind aus dem Spiel.
  4. Gemäß der Zugreihenfolge führen die Spieler nun nacheinander die Aktion durch, für die sie die entsprechende Karte gespielt haben. Hat ein Spieler eine Städtekarte ausgespielt, darf er in dieser Stadt ein eigenes, ein graues oder ein Kirchen-Stadtviertel bauen. Natürlich gibt es hier einige Bauregeln zu beachten: Stadtviertel müssen mit mindestens einer Kante an ein bereits liegendes Stadtviertel angelegt werden. Ein Stadtviertel darf nur entsprechend seiner Form gelegt werden. Stadtviertel mit gleichen Wappen dürfen nicht aneinander grenzen. Einige Kirchenviertel können die Anzahl der Bauplätze in einer Stadt sogar erhöhen oder verkleinern. Mit der Karte Baustelle darf man ein eigenes, ein graues oder ein Kirchen-Stadtviertel in einer beliebigen Stadt platzieren. Auf dieses Viertel wird ein Baustellenstein gelegt. Durch späteres Ausspielen einer Städtekarte der entsprechenden Stadt kann der Baustellenstein wieder entfernt werden. Spielt ein Spieler die Karte Aufnehmen, nimmt er alle bislang gespielten Karten wieder auf die Hand.
  5. Nun deckt der Startspieler noch seine goldene Karte auf. Handelt es sich um eine Einflusskarte, nimmt er sie auf die Hand. Ist es eine Städtekarte, darf er in der entsprechenden Stadt nur Stadtviertel der grauen Zunft oder der Kirche platzieren oder deren Baustelle fertig stellen. Handelt es sich um eine Karte Baustelle, darf er Baustellen mit Stadtvierteln der grauen Zunft oder der Kirche errichten. Mit der Karte Aufnahmen nimmt er alle seine Karten wieder auf die Hand. Mit der Karte Dombau baut er einen Dom auf ein beliebiges bereits gebautes Kirschenviertel. Mit der Karte Zunftmeister stellt er eine Zunftmeister Figur auf ein beliebiges eigenes Stadtviertel.
  6. Wenn in einer Stadt alle freien Bauplätze bebaut sind, wird diese Stadt abgerechnet und gewertet. Zunächst wird der Wert der Stadt ermittelt, wobei Stadtviertel mit Baustellen nicht beachtet werden. Jedes Stadtviertel einer Zunft zählt einen Punkt, jedes Kirchen-Stadtviertel zählt zwei Punkte und jedes Kirchen-Stadtviertel mit Dom zählt drei Punkte. Nun wird ermittelt wer die Punkte erhält. Die Zunft mit den meisten Vierteln kommt auf den 1. Rang, die Zunft mit den zweitmeisten Vierteln auf den 2. Rang usw. Gibt es hier einen Gleichstand, ist die Zunft besser, die in dieser Stadt mehr Zunftmeister hat.
    Die Zunft auf dem Rang 1erhält den kompletten Wert der Stadt, die Zunft auf Rang 2 erhält den halben Stadtwert. Rang 3 erhält 4 Punkte, Rang 4 erhält 2 Punkte und die Zunft auf Rang 5 erhält nichts. Die graue Zunft wird immer mitgezählt!
    Das Spiel endet, sobald nach einer Wertung nur noch ein Bauplatz auf dem gesamten Spielplan frei ist oder der Stapel mit den goldenen Karten aufgebraucht ist. Nun werden noch die Städte abgerechnet, für die bisher noch keine Wertung erfolgt ist. Zum Schluss erhält noch derjenige 3 Siegpunkte, der die meisten Einflusskarten auf der Hand hält.
    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Da die Mehrheitsverhältnisse für jeden immer ersichtlich sind, muss man schon ein wenig überlegen, wo man seine Stadtviertel baut. Städte mit Kirchenvierteln erhöhen den Wert einer Stadt beträchtlich und sind dadurch natürlich auch sehr begehrt. Die Karte „Aufnehmen“ ist eine sehr wichtige Aktionskarte, denn durch sie erhält man ja alle seine bisher ausgespielten Karten zurück auf die Hand. Der Glücksanteil ist bei Flandern sehr gering, einzig die goldenen Karten bestimmen den Glücksfaktor. Flandern ist in unseren Spielrunden sehr positiv angekommen. Die Spielzeit von ca. 1 Stunde ist für viele Spieler angenehm und auch Wenigspieler kommen schnell in das Spielgeschehen rein.
Die Spielregel ist übersichtlich aufgebaut und mit reichlich Bildern versehen, so dass keine Fragen offen bleiben. Das Spielmaterial ist in gewohnt guter Qualität und grafisch gut gestaltet.
Für mich persönlich gehört Flandern zu den Highlights des Spielejahrgangs 2004.

Homepage von Queen Games

© Detlef Jakob - Ludozine

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