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Autor: |
Wolfgang Panning |
Verlag: |
Queen Games |
Alter: |
ab 10 Jahren |
Spieleranzahl: |
2 - 4 |
Spieldauer: |
ca. 60 Min. |
Erschienen: |
2004 |
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Jeder Spieler übernimmt bei Flandern 1302 die Rolle einer
Zunft. Mögliche Zünfte sind: Tuchscherer, Färber, Walker und
Weber. Durch geschicktes Taktieren versuchen die Spieler ihre Macht so auf
die Städte zu verteilen, dass sie am Ende den größten Einfluss
in Flandern vorweisen können. Die Kirche und die Waffenschmiede können
hierbei sehr hilfreich sein.
Der Spielplan zeigt 6 Städte, die im Laufe des Spieles
mit verschiedenen Stadtvierteln bedeckt werden. Die 28 goldenen Karten werden
nach ihren Rückseiten (A und B) getrennt gemischt und der B-Stapel wird
unter den A-Stapel gelegt. Jeder Spieler wählt eine der Zünfte und
erhält 16 Stadtviertel, einen Zählstein und 11 Spielkarten seiner
Farbe. Jeder Spieler legt seine Stadtviertel vor sich ab und das Stadtzentrum
wird in die Mitte einer der sechs Städte auf dem Spielplan gelegt. Die
neutralen Stadtzentren werden ebenfalls platziert.
Das Spiel verläuft in Runden und jede Runde besteht aus sechs Schritten,
die nacheinander durchgeführt werden.
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Zu Beginn einer jeden Runde zieht der Startspieler die
oberste goldene Karte und legt sie verdeckt vor sich ab.
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Alle Spieler suchen gleichzeitig aus ihren 11 Karten eine
Karte aus, die sie in dieser Runde spielen möchten und legen sie verdeckt
vor sich ab. Alle verfügen über den gleichen Satz Karten: Es gibt
Aktionskarten (Städtekarten, die eine Aktion in einer bestimmten Stadt
erlauben, eine Karte Baustelle und eine Karte Aufnehmen) und jeder Spieler
verfügt über drei Einflusskarten. Zusätzlich zur Aktionskarte
darf man eine oder mehrere Einflusskarten spielen.
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Anschließend decken alle Spieler gleichzeitig ihre
Karten auf. Der Spieler mit den meisten ausgespielten Karten führt
als Erster eine Aktion durch, dann der Spieler mit den zweitmeisten Karten
usw. Haben mehr Spieler gleich viele Karten ausgespielt, beginnt derjenige
von ihnen, der dem Startspieler am nächsten sitzt. Gespielte Einflusskarten
sind aus dem Spiel.
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Gemäß der Zugreihenfolge führen die Spieler
nun nacheinander die Aktion durch, für die sie die entsprechende Karte
gespielt haben. Hat ein Spieler eine Städtekarte ausgespielt, darf
er in dieser Stadt ein eigenes, ein graues oder ein Kirchen-Stadtviertel
bauen. Natürlich gibt es hier einige Bauregeln zu beachten: Stadtviertel
müssen mit mindestens einer Kante an ein bereits liegendes Stadtviertel
angelegt werden. Ein Stadtviertel darf nur entsprechend seiner Form gelegt
werden. Stadtviertel mit gleichen Wappen dürfen nicht aneinander grenzen.
Einige Kirchenviertel können die Anzahl der Bauplätze in einer
Stadt sogar erhöhen oder verkleinern. Mit der Karte Baustelle darf
man ein eigenes, ein graues oder ein Kirchen-Stadtviertel in einer beliebigen
Stadt platzieren. Auf dieses Viertel wird ein Baustellenstein gelegt. Durch
späteres Ausspielen einer Städtekarte der entsprechenden Stadt
kann der Baustellenstein wieder entfernt werden. Spielt ein Spieler die
Karte Aufnehmen, nimmt er alle bislang gespielten Karten wieder auf die
Hand.
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Nun deckt der Startspieler noch seine goldene Karte auf.
Handelt es sich um eine Einflusskarte, nimmt er sie auf die Hand. Ist es
eine Städtekarte, darf er in der entsprechenden Stadt nur Stadtviertel
der grauen Zunft oder der Kirche platzieren oder deren Baustelle fertig
stellen. Handelt es sich um eine Karte Baustelle, darf er Baustellen mit
Stadtvierteln der grauen Zunft oder der Kirche errichten. Mit der Karte
Aufnahmen nimmt er alle seine Karten wieder auf die Hand. Mit der Karte
Dombau baut er einen Dom auf ein beliebiges bereits gebautes Kirschenviertel.
Mit der Karte Zunftmeister stellt er eine Zunftmeister Figur auf ein beliebiges
eigenes Stadtviertel.
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Wenn in einer Stadt alle freien Bauplätze bebaut sind,
wird diese Stadt abgerechnet und gewertet. Zunächst wird der Wert der
Stadt ermittelt, wobei Stadtviertel mit Baustellen nicht beachtet werden.
Jedes Stadtviertel einer Zunft zählt einen Punkt, jedes Kirchen-Stadtviertel
zählt zwei Punkte und jedes Kirchen-Stadtviertel mit Dom zählt
drei Punkte. Nun wird ermittelt wer die Punkte erhält. Die Zunft mit
den meisten Vierteln kommt auf den 1. Rang, die Zunft mit den zweitmeisten
Vierteln auf den 2. Rang usw. Gibt es hier einen Gleichstand, ist die Zunft
besser, die in dieser Stadt mehr Zunftmeister hat.
Die Zunft auf dem Rang 1erhält den kompletten Wert der Stadt, die Zunft
auf Rang 2 erhält den halben Stadtwert. Rang 3 erhält 4 Punkte,
Rang 4 erhält 2 Punkte und die Zunft auf Rang 5 erhält nichts.
Die graue Zunft wird immer mitgezählt!
Das Spiel endet, sobald nach einer Wertung nur noch ein Bauplatz auf dem
gesamten Spielplan frei ist oder der Stapel mit den goldenen Karten aufgebraucht
ist. Nun werden noch die Städte abgerechnet, für die bisher noch
keine Wertung erfolgt ist. Zum Schluss erhält noch derjenige 3 Siegpunkte,
der die meisten Einflusskarten auf der Hand hält.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Da die Mehrheitsverhältnisse für jeden immer ersichtlich
sind, muss man schon ein wenig überlegen, wo man seine Stadtviertel baut.
Städte mit Kirchenvierteln erhöhen den Wert einer Stadt beträchtlich
und sind dadurch natürlich auch sehr begehrt. Die Karte „Aufnehmen“
ist eine sehr wichtige Aktionskarte, denn durch sie erhält man ja alle
seine bisher ausgespielten Karten zurück auf die Hand. Der Glücksanteil
ist bei Flandern sehr gering, einzig die goldenen Karten bestimmen den Glücksfaktor.
Flandern ist in unseren Spielrunden sehr positiv angekommen. Die Spielzeit
von ca. 1 Stunde ist für viele Spieler angenehm und auch Wenigspieler
kommen schnell in das Spielgeschehen rein.
Die Spielregel ist übersichtlich aufgebaut und mit reichlich Bildern
versehen, so dass keine Fragen offen bleiben. Das Spielmaterial ist in gewohnt
guter Qualität und grafisch gut gestaltet.
Für mich persönlich gehört Flandern zu den Highlights des Spielejahrgangs
2004.