Autor: Leo Colovini
Verlag: Winning Moves
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: ca. 45 Min.
Erschienen: 2004


Bei „Submarine“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Schatzsuchern, die mit Hilfe ihrer Tauchboote Schätze bergen wollen. Jeder Spieler versucht als erster 12 Artefakte zu bergen. Dies muss taktisch geschickt geplant werden, denn die anderen Spieler versuchen natürlich die Bergungsarbeiten zu verzögern.

Der Spielplan zeigt fünf Ebenen, auf der obersten Ebene (Wasseroberfläche) werden nur die Forschungsschiffe bewegt und auf den vier darunter liegenden Ebenen werden die Tauchboote bewegt. Vor Spielbeginn werden die Schatzmarker auf dem Spielplan verteilt. In die 2. Ebene kommt ein Marker, darunter zwei, dann drei usw. Jeder Spieler erhält das Forschungsschiff, die Tauchboote und eine Containerkarte seiner Farbe. Auf der Containerkarte sind die zwölf Schätze abgebildet. Außerdem erhält jeder Spieler noch einen Joker (Muschel) und Bergungskarten, hier ist die Anzahl abhängig von der Mitspieleranzahl.
Die Bergungskarten legen die Spieler als Stapel vor sich ab und nehmen 3 dieser Karten auf die Hand. Reihum setzen die Spieler ihre Tauchboote in die 2. Ebene ein, dabei dürfen beliebig viele Boote in einem Feld platziert werden. Die Forschungsschiffe stehen neben dem Spielplan bereit.
Wenn ein Spieler am Zug ist, bewegt er zunächst sein Forschungsschiff und führt anschließend Aktionen mit seinen Tauchbooten aus. Die Forschungsschiffe bleiben stets auf der Wasseroberfläche. Sie starten links vom ersten Feld und fahren immer nur von links nach rechts. Das Forschungsschiff muss mindestens eine Spalte weiter gezogen werden und darf nur in einer Spalte stehenbleiben, in der sich auf einem der Felder darunter mindestens ein eigenes Tauchboot befindet. Ist das Forschungsschiff rechts vom Spielplan angekommen, muss es dort solange warten, bis alle anderen Forschungsschiffe ebenfalls dort angekommen sind. Erst danach werden alle Forschungsschiffe wieder links vom Spielplan aufgestellt. Solange das Forschungsschiff eines Spielers rechts vom Spielplan steht, darf er keine Tauchboot-Aktion ausführen. Er darf statt dessen eine Bergungskarte mit seinem Stapel tauschen.
Nachdem ein Spieler sein Forschungsschiff bewegt hat, darf er mit den Tauchbooten, die sich in der gleichen Spalte wie sein Forschungsschiff befinden, Aktionen ausführen. Die Tauchboote dürfen entweder versetzt werden oder sie dürfen einen Schatz bergen. Die Tauchboote dürfen in der selben Ebene, in der Ebene über oder in der Ebene unter dem Standort auf ein beliebiges Feld versetzt werden. Möchte der Spieler seine Tauchboote zur Bergung von Schätzen einsetzen, so kann er aus jedem Feld in der Spalte unterhalb des Forschungsschiffs beliebig viele Schatzmarken einsammeln, vorausgesetzt, in diesem Feld befindet sich ein eigenes Tauchboot und der Spieler verfügt über die nötigen Bergungskarten. Für jede Schatzmarke muss man eine Bergungskarte abgeben, die den gleichen Farbhintergrund wie der Schatz hat. Zusätzlich muss man für jedes fremde Tauchboot in derselben Spalte, das sich im selben Feld oder in einem Feld darüber befindet, Bergungskarten vom Nachzugstapel bezahlen. Dies kostet pro fremdem Tauchboot und pro geborgenem Schatz eine Karte. Diese Karten nimmt der aktive Spieler von seinem Stapel und legt sie auf den Stapel der betreffenden Spieler. Der Spieler nimmt den Schatz und legt ihn auf das entsprechende Feld seiner Containerkarte. Ist das Feld bereits belegt, so legt er die Schatzmarke daneben ab. Sie kann in späteren Zügen als Joker eingesetzt werden. Die Joker können als Ersatz für die passende Handkarte bei der Bergung eines Schatzes eingesetzt werden. Bei Einsatz eines Jokers brauchen auch keine Karten für fremde Tauchboote bezahlt werden. Der Joker wird an Stelle des geborgenen Schatzes auf dem Spielfeld platziert und kann wieder geborgen werden.
Am Ende seines Zuges ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf drei.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle 12 Plätze seiner Containerkarte belegt hat, dann hat dieser Spieler gewonnen. Es endet aber auch, wenn eine Spalte leer ist oder kein Spieler mehr Handkarten besitzt. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Schätze auf seiner Containerkarte gesammelt hat.

Das Spielmaterial ist gut und auch die Spielregel lässt keine Fragen offen. „Submarine“ ist für jede Spielergruppe geeignet, egal ob für Viel Spieler oder Familien Spieler.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

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