Autor: Andreas Steding
Verlag: Phalanx Games
Alter: ab 12 Jahre
Spieleranzahl: 3 - 5
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2004


Zum Beginn des 19. Jahrhunderts war das innere Afrikas nahezu unerforscht. Hier setzt das Spiel "Ins Innere Afrikas" an, die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern. Im Laufe des Spieles versuchen sie ihren Reichtum bei der Entdeckung Afrikas zu vergrößern.

Der Spielplan zeigt Afrika und ist in 24 Gebiete unterteilt. Einige Gebiete sind mit einem Symbol gekennzeichnet, in diese Gebiete werden zu Spielbeginn ein Rohstoffmarker und ein neutraler Händler gesetzt. Jeder Spieler erhält den Großhändler und alle Händlersteine einer Farbe, ein Händler jeden Spielers wird auf die Reputationsleiste mit dem Wert 2 gesetzt. Bei vier Spielern erhält jeder Spieler noch 12 Einflusssteine und einen verdeckten Sondersiegpunktmarker. Die Aktionsmarker werden gemischt und drei Paare zu je zwei Spielsteinen neben dem Spielplan bereit gelegt. Von jeder Rohstoffsorte wird jeweils ein Marker auf die Rohstoffbörse gelegt und auf das Feld Null kommt der Afrika-Marker. Nun wird noch die Startreihenfolge ermittelt. Der Startspieler setzt einen Händler auf das Feld 8 der Siegpunktleiste, der nächste auf 7 usw. bis eine Reihenfolge feststeht. Anschließend setzt zuerst der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten 5 seiner Händler in ein leeres Küstengebiet. Danach sucht sich der Spieler mit den zweitwenigsten Siegpunkten ein Startgebiet aus usw.
Ins Innere Afrikas verläuft in mehreren Runden, die immer aus vier Phasen bestehen.

  1. Zu Beginn einer Runde werden zwei neue Aktionsmarker aufgedeckt.
  2. Es werden die vorderen zwei Aktionsmarker als Paket versteigert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten beginnt und macht ein Gebot oder passt. Geboten wird mit Hilfe der Einflusssteine und evtl. mit Siegpunkten. Anschließend bietet der Spieler, der die zweitmeisten Siegpunkte hat usw. Jeder Spieler darf nur ein Gebot abgeben. Der Spieler, der das Höchstgebot hatte, erhält die Aktionsmarker und muss sein Gebot abgeben. Alle anderen Spieler erhalten ihr Gebot zurück.
  3. Nun führt nur der Gewinner der Versteigerung seine Aktionen durch. Zunächst setzt er einen neutralen Händler auf dem Spielplan ein, aber nur in leere Gebiete oder in Gebiete in denen schon neutrale Händler stehen. Auf den Aktionskärtchen, die der Spieler ersteigert hat, sind Zahlen und Symbole zu sehen. Die Zahlen sind die Aktionspunkte, die er in seinem Zug einsetzen muss. Die Symbole sind Sonderaktion, die er nicht im aktuellen Zug einsetzen muss, sondern aufsparen kann. Für die Aktionspunkte kann der Spieler eigene Händler bewegen, neue Händler einsetzen oder die Position eines Rohstoffmarker auf der Rohstoffbörse verschieben. Es kostet einen Aktionspunkt einen eigenen Händler ein Feld weiter zu setzen. Händler beenden ihre Bewegung aber, wenn sie in Felder gezogen werden, in denen neutrale Händler oder Händler eines anderen Spielers stehen. Der Spieler kann für 4 Aktionspunkte eigene Händler auf dem Spielplan einsetzen, aber nur in leere Küstengebiete oder in Küstengebiete in denen eigene Händler stehen. Für 2 Aktionspunkte darf man eigene Händler in ein Gebiet setzen, in dem man ein Handelshaus kontrolliert. Für 4 Aktionspunkte kann man auch einen Rohstoffmarker an der Rohstoffbörse um eine Stufe versetzen. Neben den Aktionspunkten kann man zusätzlich Einflusssteine einsetzen, um mehr Aktionspunkte zu erhalten; jeder Einflussstein ist ein Aktionspunkt. Nachdem der Spieler seine Händler bewegt hat, kommt es eventuell zu einem Palaver. Hat er eigene Händler in Gebieten mit neutralen Händlern stehen, kann er ein Palaver ausführen. Steht er in Gebieten mit fremden Händlern, muss er ein Palaver ausführen. Beim Palaver mit neutralen Händlern muss er in demselben Gebiet mindestens so viele eigene Händler haben, wie dort neutrale Händler sind. Führt der Spieler ein Palaver durch, muss er einen Palavermarker ziehen und je nach Ergebnis entweder einen eigenen Händler, Reputation oder Einflusssteine abgeben. Dafür darf er dann die neutralen Händler wegschicken. Kann oder will der Spieler nichts abgeben, verliert er eine Reputationsstufe. Gewinnt er jedoch das Palaver, entfernt er einen neutralen Händler und darf die anderen neutralen Händler bis zu zwei Felder verschieben.
    Ein Palaver mit einem anderen Spieler verläuft anders. Hier ist das Palaver auch Pflicht! Jeder Händler in diesem Gebiet zählt so viele Punkte, wie die Reputation des Spielers anzeigt. Zusätzlich dürfen beide Spieler noch Einflusssteine und nicht benutze Aktionsmarker verdeckt in die Hand nehmen. Jeder Einflussmarker zählt drei zusätzliche Punkte und jeder Aktionsmarker zählt 9 Punkte. Aktionsmarker kommen aus dem Spiel und die eingesetzten Einflusssteine werden zu den eingesetzten Einflusssteinen der Versteigerung gelegt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und darf von dem Verlierer einen Händler entfernen und die übrigen Händlersteine bis zu zwei Felder versetzen. Der Sieger darf außerdem gegen Abgabe von zwei Einflusssteinen seine Reputation um eine Stufe erhöhen. Hat aber ein Spieler einen Rückzugsmarker in die Hand genommen, muss sich dieser in angrenzende Gebiete bis zu zwei Felder zurückziehen und er erhält alle eingesetzten Einfluss- und Aktionsmarker des anderen Spielers. Nachdem alle Palaver abgehandelt wurden, zählt nur der aktive Spieler seine Siegpunkte. Er erhält für jedes Gebiet, in dem er alleine steht, Siegpunkte. Die Höhe der Siegpunkte hängt von dem Rohstoffmarker, der sich im Gebiet befindet und der Rohstoffbörse ab. Für die Kontrolle des Gebietes "Herz von Afrika" erhält er drei Siegpunkte, für jedes kontrollierte Handelshaus1 Punkt, für die Mehrheit der Handelshäuser 3 Punkte. Für jeden neutralen Händler in seinen Gebieten wird ein Siegpunkt abgezogen. Zusätzlich darf er noch einen Aktionsmarker einsetzen, durch den er weitere Siegpunkte erhält. Die ermittelten Siegpunkte geht der Spieler auf der Siegpunktleiste nach vorne, wobei besetzte Felder übersprungen werden.
  4. Nun werden die eingesetzten Einflusssteine unter den Verlierern der Versteigerung gleichmäßig verteilt. Ein nicht teilbarer Rest bleibt für die nächste Runde liegen.
    Anschließend beginnt eine neue Runde. Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler 42 oder mehr Siegpunkte erreicht.

Wer nun denkt, bei diesem Spiel handelt es sich um ein Eroberungsspiel, der täuscht sich. Der größte Teil des Spieles besteht zunächst daraus, dass die Spieler sich entwickeln, vor allem im Spiel zu dritt. Beim Spiel zu fünft kommt es früher zu Palavern, was eigentlich nichts anderes als Konflikte sind, diese Konflikte sind aber nicht der Hauptbestandteil des Spieles. Sehr gut gefällt mir der Mechanismus, wie der Spieler bestimmt wird, der letztendlich seine Aktionen ausführen darf. Der Spieler, der am wenigsten Punkte hat, ist hier im Vorteil. Deshalb macht es durchaus Sinn, sich zurückfallen zu lassen, um Kräfte für den großen Angriff zu sammeln. Außerdem ist es durchaus möglich, dass ein Spieler zweimal hintereinander Aktionen durchführen kann. Zu Spielbeginn ist "Ins Innere Afrikas" eher etwas langatmig, da noch nicht viele Siegpunkte verteilt werden und die Spieler eher für sich allein spielen. Gegen Ende des Spieles geht es aber ziemlich rasant zu. Ich persönlich halte 42 Siegpunkte für zu wenig. Ist ein Spieler bei 42 Siegpunkte angekommen, macht es eigentlich erst so richtig Spaß, da man sich im Laufe des Spieles zuerst eine Stellung gegen die anderen Spieler aufbauen muss. Ich persönlich halte eine Siegpunktzahl von 50 oder 60 für besser. Aber das kann man ja in jedem Spiel individuell vereinbaren.
Das Spielmaterial und die Grafik des Spiels sind sehr schön gestaltet und sehen sehr ansprechend aus. Die Spielregel ist schlüssig und lässt keine Fragen offen.
Die Spieleranzahl lautet von 2 – 5 Spieler. Allerdings ist es zu zweit ziemlich langweilig, da der Plan einfach zu groß ist und man zu zweit so gut wie keine Konflikte hat.
Mit Ins Innere Afrikas hat Phalanx Games wieder ein schönes Spiel herausgebracht, das für den „Normalspieler“ gedacht ist und nicht nur die Cosimfans anspricht. Da kann man nur hoffen, dass Phalanx weiterhin auch in dieser Schiene tätig bleibt.

 

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© Detlef Jakob - Ludozine

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