Autor: Ralf Sandfuchs
Verlag: Krimsus Krimskrams Kiste
Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 3 - 4
Spieldauer: ca. 120 Min.
Erschienen: 2003

"In 80 Karten um die Welt" ist ein Rennspiel, bei dem die Spieler versuchen, ihr "Walamob"
(Wasser-Land-Mobil) schneller als die anderen Spieler wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückzubringen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Walamob und eine Anzeigenkarte für den Kesseldruck und die Aktionspunkte. Außerdem erhält jeder Spieler eine Startkarte und eine Spielfigur, die er vor sich ablegt. Um die Rennstrecke auszulegen, erhält bei vier Spielern jeder Spieler 2 Landschaftskarten. Der Startspieler beginnt und legt eine seiner Landschaftskarten neben eine der vier Startkarten der Spieler; anschließend legt der nächste Spieler eine Landschaftskarte usw. Wenn alle Spieler ihre Landschaftskarten gelegt haben, sollte ein Kreis aus 12 Karten entstanden sein. Die Reise- und Basislagerkarten werden getrennt gemischt und jeder Spieler erhält 4 Reisekarten und eine Basislagerkarte.
Jeder Zug läuft in folgenden Schritten ab:
Bestimmen der Aktionspunkte: Am Anfang eines Zuges wird der Pfeilmarker auf den gleichen Wert wie der aktuelle Kesseldruck gesetzt.
Durchführen von Aktionen: Der Spieler kann so viele Aktionen durchführen, bis sie verbraucht sind. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

  1. Für zwei AP kann er sein Walamob von einem zum nächsten Feld bewegen. Es gibt Karten die dies für bestimmte Landschaften verbilligen.
  2. Für einen AP kann er 1 bis 3 Kohle schaufeln (s. Abb. o. r.). Dadurch steigt der Kesseldruck um die entsprechende Zahl, aber nicht höher als 9.
  3. Er kann Reisekarten ausspielen. Alle Karten kosten unterschiedlich viel, die Kosten einer Karte sind immer in einer Ecke der Karte angegeben. Bei den Reisekarten gibt es vier Arten: Aktionskarten, die das eigene Walamob beeinflussen.
    Besatzungskarten, die einem selbst helfen.
    Reaktionskarten, die man auf Karten anderer Spieler spielen kann.
    Störungskarten spielt man nur gegen die "bösen" Gegner.
  4. Es kann eine zuvor eingebaute Waffe abgefeuert werden.
  5. Befindet sich das eigene Walamob in einem Basislager, kann man Umbauten vornehmen. Umbauten verringern die Reisekosten für bestimmte Gelände.
    Nachziehen von Reise-/ Basislagerkarten: Zum Abschluss seines Zuges kann man noch eine Karte abwerfen und seine Kartenhand wieder auf fünf Karten auffüllen. Reiskarten darf man jederzeit nehmen. Basislagerkarten nur wenn man in einem Basislager steht.

Sobald ein Spieler wieder auf seinem Startfeld angekommen ist, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Entweder gewinnt nun der Spieler, der alleine sein Startfeld erreicht hat oder wenn mehrere Spieler ihr Startfeld erreicht haben, gewinnt der Spieler, der sein Walamob am weitesten über das Startfeld gezogen hat.

"In 80 Karten um die Welt" ist ein Kartenspiel, das mit 120 Minuten sicher nicht zu den Quickis gehört, diese 120 Minuten werden jedoch nicht langweilig. Die Spieler kommen relativ schnell wieder an die Reihe, so dass keine langen Wartezeiten zwischen den Zügen entstehen. Auch die Spielanleitung liest sich sehr flüssig und lässt keinen Anlass zur Kritik übrig. Mit ca. 7 Euro ist dieses Kartenspiel wirklich sehr günstig. Vor allem wenn man bedenkt, dass man hier auch ein „richtiges“ Brettspiel hätte draus machen könnte.
Mir persönlich hat "In 80 Karten um die Welt" sehr gut gefallen und für mich ist es das bisher beste Krimsu Spiel. Wenn die nächsten Neuheiten von Krimsu auch so werden, können wir uns noch auf ein paar tolle Spiele freuen.

Homepage von Krimsus Krimskrams Kiste

© Detlef Jakob - Ludozine

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