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Autor: |
Alan R. Moon &
Aaron Weissblum |
Verlag: |
Goldsieber |
Alter: |
ab 12 Jahre |
Spieleranzahl: |
3 - 4 |
Spieldauer: |
ca. 60 Min. |
Erschienen: |
2003 |
Empf. Preis: |
ca. 25 Euro |
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1620 erreichten die ersten englischen Auswanderer die "Neue
Welt" und nannten sie "New England". Jeder der Spieler verkörpert
eine Pilgerfamilie, die möglichst viele Parzellen urbar machen möchte,
um bei Spielende viele Siegpunkte zu haben.
Der Spielplan (s. Abb. u.) wird in die Tischmitte gelegt. Die
10 Bietmarken kommen auf die entsprechenden Felder und die Geländeplättchen
werden im Stoffsäckchen gemischt. Die Entwicklungskarten werden verdeckt
gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler erhält
eine Familienkarte, sowie die 3 farblich passenden Startplättchen und
12 Schilling. Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und darf zuerst eines
der Startplättchen (Geländeplättchen mit dem Buchstaben der
Familienkarte) mit der unbenutzten Seite auf dem Spielfeld platzieren. Anschließend
ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Startplättchen dürfen
sich nicht berühren. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, jede
Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:
-
Angebot aufdecken: Zuerst muss ein Spieler ansagen, wie
viele Geländeplättchen er aufdecken möchte. Er muss mindestens
3 und darf höchstens 6 aufdecken. Anschließend erhält er
den Stoffbeutel mit den Geländeplättchen und legt die angesagte
Anzahl auf die vorgesehenen Angebotsfelder ab. Anschließend füllt
er die noch leeren Angebotsfelder mit Entwicklungskarten vom Stapel auf.
Es werden immer insgesamt 9 Geländeplättchen und Entwicklungskarten
gelegt.
-
Bietmarke nehmen: Nun bieten die Spieler mit Hilfe der
Bietmarken um die Reihenfolge, in der sie Karten bzw. Plättchen nehmen
dürfen. Es gibt 10 Bietmarken mit den Werten 1 bis 10. Der Startspieler
beginnt und wählt eine der 10 Bietmarken aus, anschließend ist
der nächste Spieler an der Reihe. Kein Spieler darf eine Bietmarke
wählen, die schon ein anderer Spieler vor sich liegen hat.
-
Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen: Nun darf der Spieler,
der die höchste Bietmarke gewählt hat, sich zuerst eine Entwicklungskarte
oder Geländeplättchen aussuchen. Insgesamt darf er bis zu zwei
Teile nehmen. Für jedes Teil muss er den Wert seiner gewählten
Bietmarke in Schilling an die Bank bezahlen. Hat der Spieler eine Geländetafel
genommen, muss er sie an eine farblich gleiche eigene Geländetafel
anlegen (mit der unbenutzten Seite). Die gelegte Geländetafel darf
keine fremde gleichfarbige Geländetafel berühren, da man sonst
nicht mehr unterscheiden könnte, welchem Spieler sie gehört. Hat
der Spieler eine Entwicklungskarte genommen, auf der Siedlungen, Weiden
oder Felder (s. Abb. o.) abgebildet sind, kann er ungenutzte eigene Parzellen
umwandeln. Das entsprechende Geländeplättchen wird hierfür
umgedreht. Allerdings müssen die unbenutzten Geländeplättchen,
so wie auf der Entwicklungskarte abgebildet liegen. Anschließend legt
man die genutzte Entwicklungskarte vor sich ab. Die Zahl auf der Karte gibt
die Siegpunkte bei Spielende an. Nimmt man die Entwicklungskarte mit einem
Pilgervater, stellt der Spieler eine Pilgerfigur auf ein eigenes unbenutztes
Geländeplättchen. Hierfür kassiert er ab sofort jede Runde
1 Schilling mehr Einkommen. Nimmt man die Entwicklungskarte Scheune legt
man sie vor sich ab und stellt ein Haus auf ein eigenes unbenutztes Geländeplättchen.
Ab sofort darf der Spieler eine erworbene unbenutzte Entwicklungskarte unter
die Scheunenkarte legen und in einer späteren Runde gebrauchen. Erwirbt
ein Spieler eine Schiffskarte, legt er sie vor sich ab und setzt ein Schiff
auf ein eigenes ungenutztes Geländeplättchen, welches direkt ans
Meer grenzt. Der Spieler, der die meisten Schiffe besitzt, darf zu Beginn
seiner Auswahl eine weitere Entdeckerkarte oder Geländeplättchen
der Auslage hinzufügen. Jedes Schiff, jeder Pilgervater und jede Scheune
ist einen Siegpunkt wert.
Zum Schluss nimmt der Spieler sich 4 Schilling als Einkommen plus 1 Schilling
pro Pilgervater.
Das Spiel endet sofort, sobald nicht mehr die benötigte
Anzahl Geländeplättchen oder Entwicklungskarten ausgelegt werden kann.
Jeder Spieler zählt die Siegpunkte seiner vor ihm liegenden Karten zusammen.
Zusätzlich gibt es noch Siegpunkte für die Spieler, die die meisten
Pilgerväter, Scheunen oder Schiffe besitzen. Der Spieler, der nun die meisten
Punkte hat, gewinnt.
New England sollte man am besten mit vier Spielern spielen.
Beim Legen der Startplättchen sollte man mit einem Trick arbeiten, da
es sonst passieren kann, dass der vierte und manchmal auch der dritte Spieler
ihr drittes Startplättchen nicht mehr legen können. Wenn die ersten
Startplättchen jedes Spielers am Meer gelegt werden müssen, kann
jeder Spieler alle seine Startplättchen legen. Bis auf diese Kleinigkeit
ist New England recht gut gelungen und es ist auf jeden Fall eine Kaufempfehlung
wert.
Homepage von Goldsieber
© Detlef Jakob - Ludozine
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