Autor: Alan R. Moon &
Aaron Weissblum
Verlag: Goldsieber
Alter: ab 12 Jahre
Spieleranzahl: 3 - 4
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2003
Empf. Preis: ca. 25 Euro

1620 erreichten die ersten englischen Auswanderer die "Neue Welt" und nannten sie "New England". Jeder der Spieler verkörpert eine Pilgerfamilie, die möglichst viele Parzellen urbar machen möchte, um bei Spielende viele Siegpunkte zu haben.

Der Spielplan (s. Abb. u.) wird in die Tischmitte gelegt. Die 10 Bietmarken kommen auf die entsprechenden Felder und die Geländeplättchen werden im Stoffsäckchen gemischt. Die Entwicklungskarten werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler erhält eine Familienkarte, sowie die 3 farblich passenden Startplättchen und 12 Schilling. Ein Spieler wird zum Startspieler bestimmt und darf zuerst eines der Startplättchen (Geländeplättchen mit dem Buchstaben der Familienkarte) mit der unbenutzten Seite auf dem Spielfeld platzieren. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Startplättchen dürfen sich nicht berühren. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, jede Spielrunde gliedert sich in drei Phasen:

  1. Angebot aufdecken: Zuerst muss ein Spieler ansagen, wie viele Geländeplättchen er aufdecken möchte. Er muss mindestens 3 und darf höchstens 6 aufdecken. Anschließend erhält er den Stoffbeutel mit den Geländeplättchen und legt die angesagte Anzahl auf die vorgesehenen Angebotsfelder ab. Anschließend füllt er die noch leeren Angebotsfelder mit Entwicklungskarten vom Stapel auf. Es werden immer insgesamt 9 Geländeplättchen und Entwicklungskarten gelegt.
  2. Bietmarke nehmen: Nun bieten die Spieler mit Hilfe der Bietmarken um die Reihenfolge, in der sie Karten bzw. Plättchen nehmen dürfen. Es gibt 10 Bietmarken mit den Werten 1 bis 10. Der Startspieler beginnt und wählt eine der 10 Bietmarken aus, anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Kein Spieler darf eine Bietmarke wählen, die schon ein anderer Spieler vor sich liegen hat.
  3. Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen: Nun darf der Spieler, der die höchste Bietmarke gewählt hat, sich zuerst eine Entwicklungskarte oder Geländeplättchen aussuchen. Insgesamt darf er bis zu zwei Teile nehmen. Für jedes Teil muss er den Wert seiner gewählten Bietmarke in Schilling an die Bank bezahlen. Hat der Spieler eine Geländetafel genommen, muss er sie an eine farblich gleiche eigene Geländetafel anlegen (mit der unbenutzten Seite). Die gelegte Geländetafel darf keine fremde gleichfarbige Geländetafel berühren, da man sonst nicht mehr unterscheiden könnte, welchem Spieler sie gehört. Hat der Spieler eine Entwicklungskarte genommen, auf der Siedlungen, Weiden oder Felder (s. Abb. o.) abgebildet sind, kann er ungenutzte eigene Parzellen umwandeln. Das entsprechende Geländeplättchen wird hierfür umgedreht. Allerdings müssen die unbenutzten Geländeplättchen, so wie auf der Entwicklungskarte abgebildet liegen. Anschließend legt man die genutzte Entwicklungskarte vor sich ab. Die Zahl auf der Karte gibt die Siegpunkte bei Spielende an. Nimmt man die Entwicklungskarte mit einem Pilgervater, stellt der Spieler eine Pilgerfigur auf ein eigenes unbenutztes Geländeplättchen. Hierfür kassiert er ab sofort jede Runde 1 Schilling mehr Einkommen. Nimmt man die Entwicklungskarte Scheune legt man sie vor sich ab und stellt ein Haus auf ein eigenes unbenutztes Geländeplättchen. Ab sofort darf der Spieler eine erworbene unbenutzte Entwicklungskarte unter die Scheunenkarte legen und in einer späteren Runde gebrauchen. Erwirbt ein Spieler eine Schiffskarte, legt er sie vor sich ab und setzt ein Schiff auf ein eigenes ungenutztes Geländeplättchen, welches direkt ans Meer grenzt. Der Spieler, der die meisten Schiffe besitzt, darf zu Beginn seiner Auswahl eine weitere Entdeckerkarte oder Geländeplättchen der Auslage hinzufügen. Jedes Schiff, jeder Pilgervater und jede Scheune ist einen Siegpunkt wert.
    Zum Schluss nimmt der Spieler sich 4 Schilling als Einkommen plus 1 Schilling pro Pilgervater.
Das Spiel endet sofort, sobald nicht mehr die benötigte Anzahl Geländeplättchen oder Entwicklungskarten ausgelegt werden kann. Jeder Spieler zählt die Siegpunkte seiner vor ihm liegenden Karten zusammen. Zusätzlich gibt es noch Siegpunkte für die Spieler, die die meisten Pilgerväter, Scheunen oder Schiffe besitzen. Der Spieler, der nun die meisten Punkte hat, gewinnt.

New England sollte man am besten mit vier Spielern spielen. Beim Legen der Startplättchen sollte man mit einem Trick arbeiten, da es sonst passieren kann, dass der vierte und manchmal auch der dritte Spieler ihr drittes Startplättchen nicht mehr legen können. Wenn die ersten Startplättchen jedes Spielers am Meer gelegt werden müssen, kann jeder Spieler alle seine Startplättchen legen. Bis auf diese Kleinigkeit ist New England recht gut gelungen und es ist auf jeden Fall eine Kaufempfehlung wert.

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© Detlef Jakob - Ludozine

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