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Autor: |
Wolfgang Kramer |
Verlag: |
Goldsieber |
Alter: |
ab 10 |
Spieleranzahl: |
2 - 5 |
Spieldauer: |
ca. 60 Min. |
Erschienen: |
2002 |
Empf. Preis: |
ca. 24 € |
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Wer hat sich nicht schon mal danach gesehnt, nach Gold zu suchen
und damit schnell ans große Geld zu kommen. In dem neuen Spiel von Wolfgang
Kramer "Goldland" entdecken die Spieler eine Felsinsel, wo sich sagenhafte
Schätze befinden sollen. Die Spieler müssen Abenteuer bestehen und
ihre Ausrüstungsgegenstände geschickt eintauschen, um ans Ziel zu
gelangen.
Bei Goldland gibt es keinen Spielplan, am Anfang besteht die
Startaufstellung aus einem Aufbau von Küstenteilen. Im Spielverlauf entwickelt
sich dann das Spielfeld durch das Legen der Geländetafeln. In einer Ecke
befindet sich das Startfeld der Spielfiguren und in der gegenüberliegenden
Ecke ist das Zielfeld, wo später der Tempel angelegt wird, den die Spieler
im Laufe des Spiels erreichen wollen. Entsprechend der Spieleranzahl werden
auf den Tempel Amulette und Goldstücke gelegt. Jeder Spieler erhält
eine Spielfigur und alle Camps einer Farbe. Zusätzlich erhält er noch
einen "Rucksack", in den er zu Spielbeginn noch 3 Proviant- und 2
Perlen-Marker legt.
Immer wenn ein Spieler am Zug ist, kann er jede der drei folgenden Aktionen
in seinem Zug einmal ausführen:
-
Ein Spieler darf seine Figur maximal über so viele
Felder weit ziehen, wie er freie Felder in seinem Rucksack zu Beginn seiner
Bewegung hat. Durch Abgabe von Gegenständen vor der Bewegung kann man
die Bewegungsweite erhöhen. Manchmal müssen während der Bewegung
Abenteuer bestanden werden. Auf einigen Geländetafeln sind Gegenstände
mit roten Umrandungen abgebildet. Um ein solches Feld mit seinem Abenteurer
betreten zu dürfen, muss man hier ein Camp errichten. Hierfür
muss man die Gegenstände abgeben (aus seinem Rucksack), die in der
roten Umrandung gefordert sind. Anschließend darf man dieses Feld
betreten.
Im Spiel gibt es sieben verschiedene Abenteuermarken. Diese Marken werden
anhand der Bilder zugeordnet, diese Bilder sind auch auf den entsprechenden
Geländetafeln zu finden. Der erste Spieler, der ein Abenteuer einer
Art besteht, erhält den entsprechenden Abenteuermarker. Diese Marker
verliert man aber wieder, sobald ein anderer Spieler mehr Camps in solchen
Abenteuern auf dem Spielplan errichtet hat. Bei Spielende haben die Abenteuermarker
einen Wert zwischen 2 und 5 Goldstücken.
Die Spielfiguren werden von einem Feld zum nächsten Feld bewegt, wenn
ein Verbindungsweg vorhanden ist. Für die Abgabe von 4 beliebigen Gegenständen
aus dem Rucksack kann man aber eine Strapaze nutzen und dadurch auch auf
ein Feld ohne Verbindung zu seinem bisherigen Feld gelangen.
-
Vor oder nach der Bewegungsphase können
Gegenstände erworben werden. Welche Gegenstände man erhält,
ist immer abhängig davon, auf welchem Feld man mit seinem Abenteurer
steht. Auf dem Startfeld erhält man immer 3 Proviant und 2 Perlen.
Auf den anderen Feldern werden die Gegenstände getauscht, d.h. man
muss den Gegenstand aus seinem Rucksack abgeben, der weiß umrandet
ist und erhält hierfür die schwarz umrandeten Gegenstände.
-
Steht ein Abenteurer auf einem Feld, neben dem waagerecht
oder senkrecht noch mindestens eine freie Tafel angelegt werden kann, darf
er sie entdecken (s. Abb. u.). Er nimmt eine Tafel vom verdeckten Stapel
und legt sie offen auf eines der freien Felder. Für das Anlegen erhält
man einen Entdeckerchip. Ebenfalls einen Entdeckerchip erhält man,
wenn man in seinem Zug keine der drei Aktionen durchführt und einfach
passt. Bei z. B. 4 Spielern muss man zwei Entdeckerchips abgeben und erhält
dann dafür einen beliebigen Gegenstand.
Beim Aufdecken der Geländeteile können auch solche mit Schatzfeldern
aufgedeckt werden. Auf sie wird eine Schatztruhe gelegt, die 3 Goldsstücke
wert ist. Kommt ein Abenteurer auf ein solches Feld, kann er durch die Abgabe
von 2 Proviantmarkern diese Schatztafel in seinen Rucksack legen. Die Schatztruhe
wird aber nicht wieder ergänzt.
Sobald das Zielfeld entdeckt wurde, wird der Tempel an dieses Feld angelegt.
Der Spieler, dessen Abenteurer als erster das Zielfeld erreicht, erhält
ein Amulett und zwei Goldstücke als Bonus. Anschließend kann er weiter
auf Schatzsuche gehen. Jeder Spieler, der nach ihm in derselben
Runde das Zielfeld erreicht, erhält auch ein Amulett und die zwei Goldstücke
als Bonus. Alle anderen Spieler, die das Zielfeld später erreichen, erhalten
nur noch das Amulett. Außerdem erhält jeder Spieler, der bereits
das Zielfeld erreicht hat, jedesmal wenn er an der Reihe ist ein Goldstück
vom Tempel, diese Goldstücke sind jedoch begrenzt. Sobald das letzte Goldstück
vom Tempel genommen wurde oder alle Spieler ein Amulett besitzen, ist das Spiel
zu Ende. Gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Gold.
Goldland ist mit reichlich Material ausgestattet: viel Holz und die Pappmarker
sind von guter Qualität. Die Spielregel ist leicht verständlich und
lässt keine Fragen offen.
Goldland würde ich in die Kategorie Familienspiel einordnen. Es ist kein
Spiel, bei dem man besonders taktisch vorgehen muss, sondern besser etwas „aus
dem Bauch heraus“ spielt.
In unseren Spielrunden kam es sehr unterschiedlich an. Einige Spieler fanden
das hin- und herziehen der Spielfiguren und das andauernde Tauschen der Gegenstände
ziemlich nervend, anderen Spielern machte gerade dieses hin- und herlaufen Spaß,
um sich die benötigten Gegenstände zu besorgen. Besonders in voller
Besetzung (5 Spieler) kann Goldland etwas zäh werden, da es doch recht
lange dauern kann, bis man wieder an der Reihe ist. Mir persönlich gefällt
es zu dritt am besten.
Homepage von Goldsieber
© Detlef Jakob - Ludozine
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