Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Goldsieber
Alter: ab 10
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2002
Empf. Preis: ca. 24 €
Wer hat sich nicht schon mal danach gesehnt, nach Gold zu suchen und damit schnell ans große Geld zu kommen. In dem neuen Spiel von Wolfgang Kramer "Goldland" entdecken die Spieler eine Felsinsel, wo sich sagenhafte Schätze befinden sollen. Die Spieler müssen Abenteuer bestehen und ihre Ausrüstungsgegenstände geschickt eintauschen, um ans Ziel zu gelangen.
Bei Goldland gibt es keinen Spielplan, am Anfang besteht die Startaufstellung aus einem Aufbau von Küstenteilen. Im Spielverlauf entwickelt sich dann das Spielfeld durch das Legen der Geländetafeln. In einer Ecke befindet sich das Startfeld der Spielfiguren und in der gegenüberliegenden Ecke ist das Zielfeld, wo später der Tempel angelegt wird, den die Spieler im Laufe des Spiels erreichen wollen. Entsprechend der Spieleranzahl werden auf den Tempel Amulette und Goldstücke gelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und alle Camps einer Farbe. Zusätzlich erhält er noch einen "Rucksack", in den er zu Spielbeginn noch 3 Proviant- und 2 Perlen-Marker legt.
Immer wenn ein Spieler am Zug ist, kann er jede der drei folgenden Aktionen in seinem Zug einmal ausführen:
  1. Ein Spieler darf seine Figur maximal über so viele Felder weit ziehen, wie er freie Felder in seinem Rucksack zu Beginn seiner Bewegung hat. Durch Abgabe von Gegenständen vor der Bewegung kann man die Bewegungsweite erhöhen. Manchmal müssen während der Bewegung Abenteuer bestanden werden. Auf einigen Geländetafeln sind Gegenstände mit roten Umrandungen abgebildet. Um ein solches Feld mit seinem Abenteurer betreten zu dürfen, muss man hier ein Camp errichten. Hierfür muss man die Gegenstände abgeben (aus seinem Rucksack), die in der roten Umrandung gefordert sind. Anschließend darf man dieses Feld betreten.
    Im Spiel gibt es sieben verschiedene Abenteuermarken. Diese Marken werden anhand der Bilder zugeordnet, diese Bilder sind auch auf den entsprechenden Geländetafeln zu finden. Der erste Spieler, der ein Abenteuer einer Art besteht, erhält den entsprechenden Abenteuermarker. Diese Marker verliert man aber wieder, sobald ein anderer Spieler mehr Camps in solchen Abenteuern auf dem Spielplan errichtet hat. Bei Spielende haben die Abenteuermarker einen Wert zwischen 2 und 5 Goldstücken.
    Die Spielfiguren werden von einem Feld zum nächsten Feld bewegt, wenn ein Verbindungsweg vorhanden ist. Für die Abgabe von 4 beliebigen Gegenständen aus dem Rucksack kann man aber eine Strapaze nutzen und dadurch auch auf ein Feld ohne Verbindung zu seinem bisherigen Feld gelangen.
  2. Vor oder nach der Bewegungsphase können Gegenstände erworben werden. Welche Gegenstände man erhält, ist immer abhängig davon, auf welchem Feld man mit seinem Abenteurer steht. Auf dem Startfeld erhält man immer 3 Proviant und 2 Perlen. Auf den anderen Feldern werden die Gegenstände getauscht, d.h. man muss den Gegenstand aus seinem Rucksack abgeben, der weiß umrandet ist und erhält hierfür die schwarz umrandeten Gegenstände.
  3. Steht ein Abenteurer auf einem Feld, neben dem waagerecht oder senkrecht noch mindestens eine freie Tafel angelegt werden kann, darf er sie entdecken (s. Abb. u.). Er nimmt eine Tafel vom verdeckten Stapel und legt sie offen auf eines der freien Felder. Für das Anlegen erhält man einen Entdeckerchip. Ebenfalls einen Entdeckerchip erhält man, wenn man in seinem Zug keine der drei Aktionen durchführt und einfach passt. Bei z. B. 4 Spielern muss man zwei Entdeckerchips abgeben und erhält dann dafür einen beliebigen Gegenstand.


Beim Aufdecken der Geländeteile können auch solche mit Schatzfeldern aufgedeckt werden. Auf sie wird eine Schatztruhe gelegt, die 3 Goldsstücke wert ist. Kommt ein Abenteurer auf ein solches Feld, kann er durch die Abgabe von 2 Proviantmarkern diese Schatztafel in seinen Rucksack legen. Die Schatztruhe wird aber nicht wieder ergänzt.
Sobald das Zielfeld entdeckt wurde, wird der Tempel an dieses Feld angelegt. Der Spieler, dessen Abenteurer als erster das Zielfeld erreicht, erhält ein Amulett und zwei Goldstücke als Bonus. Anschließend kann er weiter auf Schatzsuche gehen. Jeder Spieler, der nach ihm in derselben Runde das Zielfeld erreicht, erhält auch ein Amulett und die zwei Goldstücke als Bonus. Alle anderen Spieler, die das Zielfeld später erreichen, erhalten nur noch das Amulett. Außerdem erhält jeder Spieler, der bereits das Zielfeld erreicht hat, jedesmal wenn er an der Reihe ist ein Goldstück vom Tempel, diese Goldstücke sind jedoch begrenzt. Sobald das letzte Goldstück vom Tempel genommen wurde oder alle Spieler ein Amulett besitzen, ist das Spiel zu Ende. Gewonnen hat der Spieler mit dem meisten Gold.

Goldland ist mit reichlich Material ausgestattet: viel Holz und die Pappmarker sind von guter Qualität. Die Spielregel ist leicht verständlich und lässt keine Fragen offen.
Goldland würde ich in die Kategorie Familienspiel einordnen. Es ist kein Spiel, bei dem man besonders taktisch vorgehen muss, sondern besser etwas „aus dem Bauch heraus“ spielt.
In unseren Spielrunden kam es sehr unterschiedlich an. Einige Spieler fanden das hin- und herziehen der Spielfiguren und das andauernde Tauschen der Gegenstände ziemlich nervend, anderen Spielern machte gerade dieses hin- und herlaufen Spaß, um sich die benötigten Gegenstände zu besorgen. Besonders in voller Besetzung (5 Spieler) kann Goldland etwas zäh werden, da es doch recht lange dauern kann, bis man wieder an der Reihe ist. Mir persönlich gefällt es zu dritt am besten.

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© Detlef Jakob - Ludozine

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