Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Queen Games
Alter: Ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2 - 5
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2002
Empf. Preis: ca. 24 Euro

Das Mittelalter übt scheinbar auf Spieleautoren eine besondere Faszination aus. Nach Carcassonne hat nun Klaus-Jürgen Wrede wieder ein Spiel veröffentlicht, das im Mittelalter spielt.

Im Zeichen des Kreuzes besteht aus einem variablen Spielplan, der je nach Mitspieleranzahl unterschiedlich groß ausfällt. Jeder Spieler erhält alle Wappensteine einer Farbe und 4 Spielkarten verdeckt auf die Hand. Zu Spielbeginn gründen die Spieler Gebiete, indem sie jeweils zwei Wappensteine auf den Spielplan legen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er drei Aktionspunkte (AP) zur Verfügung:
• Auf den meisten Karten sind ein bzw. zwei Wappensymbole abgebildet. Mit Hilfe dieser Karten kann man sein Gebiet um ein bzw. zwei Felder erweitern. Dies kostet jeweils einen bzw. zwei AP.
• Für drei AP darf man einen Wappenstein auf ein beliebiges freies Gebiet legen und es damit in Besitz nehmen.
• Durch das Ausspielen einer Städtebaukarte, kostet zwei AP, kann der Spieler auf ein Feld des Spielplanes, welches er besitzt, ein Städteplättchen legen.
• Eine Burgkarte kostet zwei AP und erlaubt das Bauen einer Burg auf einem Bergfeld. Auch hier muss man natürlich dieses Bergfeld bereits besitzen.
• Eine Kathedralenkarte kostet auch zwei AP und erlaubt das Bauen einer Kathedrale auf einem doppelten Stadtfeld.
• Mit der Karte Papstbesuch kann der ausspielende Spieler für einen AP eine Runde lang nicht angegriffen werden.
• Mit der Karte Aufwiegeln darf der Spieler die drei obersten Volkeskarten für einen AP umdrehen.
• Außerdem darf man für jeweils einen AP eine Karte nachziehen. Werden dabei Aktionskarten aufgedeckt, werden diese sofort ausgeführt und der Spieler zieht anschließend eine Ersatzkarte.
• Für einen AP kann man ein angrenzendes Gebiet angreifen, welches von einem Mitspieler mit einem Wappen besetzt ist, aber noch nicht bebaut ist. Der Angreifer muss für einen erfolgreichen Angriff Karten ausspielen, die einen höheren Kampfwert haben, als der Verteidiger Burgen auf dem Spielplan besitzt. War der Angriff erfolgreich, werden die Wappensteine ausgetauscht.
• Für einen AP kann man aber auch eine Revolte gegen den amtierenden König inszenieren. Zu Spielbeginn gibt es noch keinen König. Sobald ein Spieler eine Stadt und eine Burg besitzt, wird er zum ersten König bestimmt. Anschließend wechselt die Königswürde nur noch durch Revolten. Der Spieler, der eine Revolte auslöst, legt seine Abstimmungskarte mit dem Schwert vor sich ab und der König die Karte mit der Krone. Nun müssen sich die anderen Spieler geheim mit ihren Abstimmungskarten entscheiden, ob sie den König oder den Revolutionär unterstützen wollen. Nun können alle Spieler noch durch Karten den eigenen Kampfwert erhöhen oder den der Gegenpartei schwächen. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten auf. Für jede Abstimmungskarte Schwert werden noch zwei zusätzliche Völkerkarten aufgedeckt: jedes Schwert auf den Völkerkarten unterstützt den Revolutionär mit einem Punkt. Jede Krone bei den Abstimmungskarten unterstützt den König mit zwei Punkten. Hinzu kommen noch die Punkte der ausgespielten Karten. Wenn die Partei des Königs gewonnen hat, erhält der König für jede eigene Kathedrale zwei Siegpunkte und seine Helfer erhalten für jede eigene Kathedrale einen Siegpunkt. Gewinnt die Partei des Revolutionärs, erhält der Anführer für jede seiner Kathedralen zwei Siegpunkte und für jede seiner Burgen erhält er einen Siegpunkt. Seine Helfer erhalten für jede eigene Kathedrale einen Siegpunkt. Bei einer erfolgreichen Revolution wird der Revolutionär neuer König und er erhält das Königssiegel. Nach einer erfolgreichen Revolution, muss der Revolutionär seine Siegpunkte ansagen.
Immer wenn der König am Zug ist, kann er zu Beginn Steuern eintreiben. Hier wird die oberste Völkerkarte aufgedeckt, die entweder eine Krone oder ein Schwert zeigt. Kronen werden beiseite gelegt, die Schwerter bleiben liegen und zählen bei der nächsten Revolte für den Revolutionär einen Punkt zum Kampfwert hinzu. Der König erhält für nun jede seiner Burgen einen Siegpunkt.
Sobald ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht hat (bei vier Spielern z. B. 20 Siegpunkte), wird die Spielendekarte in den Stapel mit den Spielkarten eingemischt. Sobald nun diese Karte gezogen wird, ist das Spiel sofort zu Ende. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Als ich zum erstem Mal von Krone und Schwert gelesen habe, war ich schon ziemlich gespannt auf dieses Spiel. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick komplex, hat man es jedoch einmal gespielt, ist es recht flüssig. Krone und Schwert ist jedoch nicht unbedingt für Familienspieler gedacht, sondern eher für Strategen.
Bei meinen Partien wurde kaum um besetzte Gebiete gekämpft. Der zentrale Punkt des Spiels sind wohl eher die Revolutionen. Denn wenn ein Spieler zu lange König ist, erhält er jede Runde durch seine Steuereintreibung zu viele Siegpunkte und das zieht den Neid der Mitspieler auf sich und eine Revolution ist nicht mehr weit.
Die Spielregel ist wirklich hervorragend gelungen. Durch die vielen Beispiele und Grafiken findet man sehr schnell ins Spiel hinein. Die Spielvorbereitung steht auf einem gesonderten Blatt, was zur Übersicht beiträgt. Einziges Mango bei Krone und Schwert ist für mich die Grafik, da hätte man mit Sicherheit mehr draus machen können, aber das ist ja Geschmacksache. Das Spielmaterial ist aus Holz, sowie aus stabiler Pappe und sehr ansprechend.
Krone und Schwert kann ich jedem nur empfehlen.


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© Detlef Jakob - Ludozine

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