Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Alter: ab 12
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: ca. 60 Min.
Erschienen: 2001
Empf. Preis: ca. 15 €

Die Zwei-Personen-Spiele haben mittlerweile eine feste Tradition im Programm des Kosmos Verlages. Ein neuer Spross dieses Programms ist auch gleichzeitig eine Erweiterung der Catan-Familie und entführt zwei Spieler in den Weltraum: Zwei Raumschiffkapitäne sind in eine ferne Galaxis verschlagen worden und versuchen nun, ihre Raumschiffe so gut wie möglich aufzurüsten. Allerdings sind die benötigten Rohstoffe sehr knapp, aber es gibt auch einige fremde Völker, die einem behilflich sind.

Zu Spielbeginn legt jeder Spieler sein eigenes Raumschiff vor sich ab, bestückt es mit einer Bordkanone der Klasse 1 und zwei Antrieben der Klasse 1, ein Kolonie- und ein Handelsschiff werden in den Hangar gelegt. Jeder erhält einen Wissenspunkt und zwei Handelspunkte, die er mit den entsprechenden Anzeigern in seinem Raumschiff markiert. Nun erhält noch jeder Spieler eine der beiden Startkolonien und darf sich einen Zentrumsausbau aussuchen, mit dem er das Spiel beginnt. Die Raumsektorkarten werden sortiert, gemischt und in vier Stapeln ausgelegt. Die Karten des galaktischen Rates werden ebenfalls sortiert, gemischt und hiervon werden drei Karten aufgedeckt.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in drei Phasen:

  1. In der Produktionsphase würfelt der Spieler mit dem gelben Würfel. Beide Spieler erhalten nun Rohstoffe, wenn sie eine Kolonie besitzen, auf der dieses Würfelergebnis abgebildet ist. Jeder Spieler kann aber nur bei einer seiner Kolonien einen Rohstoff erhalten, auch wenn er mehrere Kolonien hat, die dem Würfelergebnis entsprechen. Die Rohstoffe werden mit Hilfe der Pfeile in den Lagerräumen der Spieler markiert. Ohne den Ausbau Logistikzentrum kann ein Spieler nur max. zwei gleiche Rohstoffe lagern. Mit dem Logistikzentrum können drei Rohstoffe derselben Sorte gelagert werden.
  2. Flugphase: Die vier Stapel mit den Raumsektorkarten stellen jeweils einen Raumflugsektor dar. Der am Zug befindliche Spieler entscheidet sich für einen dieser vier Sektoren, der andere Spieler nimmt diesen Stapel auf und deckt nun der Reihe nach maximal so viel Karten auf, wie sie der Fluggeschwindigkeit des aktiven Spielers entspricht. Die Fluggeschwindigkeit richtet sich nach der Anzahl der Antriebe (Antriebe der Stufe zwei zählen doppelt) und dem Ergebnis des gelben Würfels. Der Gegenspieler deckt die Karten der Reihe nach auf, bis ein Ereignis eintritt oder sich der aktive Spieler für eine Aktion entscheidet. Ein Spieler kann jedoch höchstens zwei Aktion ausführen, es sei denn er besitzt ein Verwaltungszentrum, dann sind drei Aktionen möglich. Wurde eine Aktion ausgeführt, wird die Karte etwas gedreht. Ist die Flugphase eines Spielers beendet, werden die Karten gemischt und wieder als verdeckter Stapel abgelegt. Folgende Aktionen sind durch die Raumsektorkarten innerhalb der Flugphase möglich:
    -Kauf oder Verkauf von Rohstoffen
    -Handelsstation oder Kolonie gründen, durch Abgabe eines Kolonie- bzw. Handelsschiffes.
    -Wissenspunkte kaufen oder verkaufen
    -Aufgabe des Galaktischen Rates erfüllen, wenn der geforderte Zielplanet eines Galaktischen Rates auftaucht
    Wird ein Pirat gezogen, deckt der Gegenspieler diese Karte nicht auf, sondern liest den ersten Textabschnitt der Karte vor. Anschließend muss sich der aktive Spieler entscheiden, wie er sich verhalten will. Kommt es zum Kampf, würfelt der Spieler und zählt die Anzahl seiner Bordkanonen dem Ergebnis hinzu (Bordkanonen der Stufe zwei zählen doppelt). Anschließend würfelt der Gegenspieler und zählt zum Würfelergebnis die auf der Piratenkarte angegebenen Bordkanonen hinzu. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Piraten können zu Rohstoffen oder anderen Dingen verhelfen oder der Spieler erhält einen Orden für den erfolgreichen Kampf. Sollte der Piratenspieler gewinnen, endet der Zug des anderen Spielers sofort und er verliert z.B. ein Zentrum oder eine Ausrüstung seines Raumschiffes. Das Aufdecken einer Piratenkarte zählt nicht als Aktion des Spielers.
  3. Nach der Flugphase kann der Spieler nun sein Raumschiff aufrüsten. Er kann Handels- oder Kolonieschiffe bauen, sein Raumschiff mit weiteren Antrieben / Bordkanonen ausrüsten oder aber ein weiteres Zentrum in sein Raumschiff bauen, welche alle recht hilfreich im weiteren Spielverlauf sind. Jedes Zentrum kann noch in die Stufe zwei ausgebaut werden, was jedoch nur einmal pro Zentrum möglich ist! Außerdem kann man in dieser Phase mit den Handelsplaneten, die man vor sich liegen hat, Rohstoffe gegen Astro tauschen und umgekehrt. Man darf aber nur zwei Handelsplaneten in seinem Zug nutzen. Natürlich kann man auch mit seinem Mitspieler handeln, was jedoch nur eine untergeordnete Rolle einnimmt und eher selten vorkommt.
Hat ein Spieler drei Handelsplaneten, erhält er die Sondersiegpunktkarte Freund der Völker, die einen Siegpunkt wert ist. Hat ein Spieler drei Orden im Kampf gegen die Piraten errungen, erhält er die Sondersiegpunktkarte Held der Völker.
Sobald ein Spieler in seiner Spielphase mindestens 10 Siegpunkte hat, ist das Spiel zu Ende und er hat gewonnen.

Es ist schon erstaunlich, was Klaus Teuber alles aus seiner Catan-Familie entwickelt.
Der Mechanismus mit den Raumsektorkarten ist schon etwas besonderes und zu Beginn einer Partie steht man immer vor der Entscheidung, mit welchem Zentrum man beginnen soll. Wenn allerdings die eigenen Planeten nicht gewürfelt werden und man so nicht den Rohstoff erhält, den man dringend benötigt, hat man schnell das Nachsehen. Vor allem in der Anfangsphase des Spieles kann dies zu Problemen führen und eine Partie Sternenfahrer kann etwas unausgewogen werden.
Das Spielmaterial ist recht ordentlich und sprengt die Spieleschachtel, obwohl sie schon doppelt so dick ist, wie die anderen Spiele aus der Zwei-Personen-Reihe.
Mit dem Sternenschiff Catan ist K. Teuber auf jeden Fall wieder ein großer Wurf gelungen und es passt sehr gut in die Zwei-Personen-Reihe von Kosmos.


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