Entdecker erschien bereits 1996 bei Goldsieber. Da mittlerweile die Verlagsrechte abgelaufen sind und Klaus Teuber inzwischen für Kosmos arbeitet, erscheint hier nun „Die neuen Entdecker". Das Spielprinzip ist das gleiche geblieben: Es werden immer noch Inseln entdeckt, allerdings sind diverse neue Kleinigkeiten hinzugekommen. Der Spielplan Version zeigt die Felder des bisher noch unentdeckten Gebietes, Randfelder auf denen das Entdeckerschiff eingesetzt wird, eine Seeschlange zum Punkte anzeigen und die Urwaldpfade mit ihren Häuptlingshütten auf denen die Kundschafter abgesetzt werden. Die Entdeckerkärtchen mit den Zahlen auf der Rückseite werden sortiert und die Entdeckerkärtchen ohne Zahlen werden verdeckt gemischt und zu 6 Türmen aufgeteilt. Es gibt Kärtchen mit Fragezeichen, die sofern man sie legen kann Ereignisse darstellen, die sowohl positive wie auch negative Auswirkungen haben können: z.B. ihr Zug endet sofort oder sie erhalten drei Goldstücke. Jeder Spieler erhält 2 Stützpunkte, 1 Siedlung und diverse Kundschafter (je nach Spieleranzahl) einer Farbe. Ein Kundschafter wird auf die Seeschlange gestellt und jeder Spieler erhält noch 7 Goldstücke als Startkapital. Wenn ein Spieler am Zug ist, durchläuft er folgende Phasen:
Hat der Spieler weniger als 4 Gold, muss er würfeln. Jeder Spieler erhält nun Gold, und zwar erhält der würfelnde Spieler so viel Gold, wie der Würfel anzeigt und die anderen Spieler erhalten ein Gold mehr. Wird ein Steuerrad gewürfelt, kann der aktive Spieler sich aussuchen, wie viel Gold ausgezahlt wird (zwischen 2 und 6 Gold). Anschließend setzt der aktive Spieler das Entdeckerschiff auf ein Randfeld oder auf ein bereits entdecktes Feld, in beiden Fällen muss aber das Startfeld an ein noch unentdecktes Feld grenzen und es darf keine Sackgase sein. Der aktive Spieler muss evtl. Startkosten zahlen, und zwar wenn er seine Entdeckerfahrt von einem kostenpflichtigem Randfeld aus beginnt bzw. das Startfeld nur über ein kostenpflichtiges Randfeld zu erreichen ist. Zusätzlich muss er an Mitspieler zahlen, wenn er seinen Zug auf einem Feld beginnt, auf dem ein(e) gegnerische(r) Siedlung/Stützpunkt steht bzw.
Das Spiel endet, sobald das letzte unentdeckte Feld mit einem Entdeckerkärtchen belegt wird. Nun werden noch die Kundschafter ausgewertet: Der Spieler, der auf einem Pfad vor einer Hütte die meisten Kundschafter hat, erhält die Punkte des Pflanzenchips, bei einem Gleichstand ist der Spieler besser, dessen Kundschafter zuerst auf dem Pfad stand.
Bei den neuen Entdeckern sind doch einige Änderungen und Neuerungen hinzugekommen. Durch die neuen Elemente wird „Die neuen Entdecker" etwas taktischer. Allerdings finde ich die Sache mit den Goldeinkünften etwas unbefriedigend. Sobald ein Spieler einmal das Gold auswürfelt (er hat weniger als 4 Gold), wird er diesen Job so schnell nicht mehr los und würfelt meist für mehrere Runden, da die anderen Spieler immer ein Gold mehr als er erhalten. Somit hat der würfelnde Spieler immer einen kleinen Nachteil. Er beginnt zwar immer die Runde mit neuem Gold, aber dieser „Vorteil" gleicht den Nachteil, dass er weniger Gold erhält, nicht aus. Aber man muss ja so nicht spielen, ich denke, hier ist die Regelung aus dem alten Entdecker besser: Gleich viel Gold für alle! Ob man sich die neuen Entdecker kaufen sollte, wenn man bereits die „alten" besitzt, muss jeder für selber entscheiden. Wer aber noch kein Entdecker besitzt, dem kann ich es nur empfehlen. Dem neuen Entdecker liegt eine „Professor Easy"-Regel bei, die es dem Einsteiger ermöglicht, direkt in ein Spiel einzusteigen ohne vorher die Regel gelesen zu haben. Ich halte dies für eine sehr gute Idee und hoffe, noch öfters von Professor Easy zu hören (bzw. zu lesen). Aber auch die „normale" Spielregel ist sehr gut geschrieben und hat nicht zu Unrecht die Goldene Feder 2001 erhalten.