Seit einigen Jahren gibt es nun den Kleinstverlag Krimsus Krimskrams-Kiste (KKK), der mittlerweile durch seine Rollen- und Kartenspiele schon recht bekannt sein dürfte. In Essen sind sie immer mit viel Enthusiasmus dabei und stellen ihre Neuheiten vor. Eine dieser Neuheiten war Haps. Hier treten zwei Spieler mit ihren „Hai-Gangs" gegeneinander an, wobei jeder Spieler versucht, das bestmögliche Futter zu fressen.
Vor Beginn des Spiels stellt jeder Spieler erst einmal seine Hai-Gang zusammen. Die sechs Haikarten werden in der Tischmitte in einer Reihe verdeckt ausgelegt. Eine Gang besteht aus jeweils drei Haien. Abwechselnd ziehen die Spieler jeweils eine Haikarte und haben dann drei Möglichkeiten:

  1. Karte behalten
  2. Karte zurücklegen und eine andere Karte nehmen
  3. Karte dem Mitspieler geben und dafür eine Karten vom Mitspieler nehmen.
Nun werden die sechs Überwasserkarten verdeckt nebeneinander ausgelegt und die zwölf Unterwasserkarten werden an die Spieler gleichmäßig verteilt. Der
Ozean wird nun durch Auslegen der Unterwasserkarten bzw. der Haikarten gebildet. Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er entweder eine Unterwasserkarte verdeckt im Ozean auslegen oder eine seiner Haikarten offen neben dem Ozean platzieren. Der Ozean besteht aus vier waagerechten Ebenen und sechs senkrechten Spalten - s. Abb. oben. Nun erhält jeder Spieler noch seine entsprechenden Haizählerkarten und vier Spezialchips. Der Kampfchip wird vor dem ersten Zug auf eine ausgewählte Haizählerkarte gelegt, denn nur der Hai mit dem Kampfchip kann den Orca bekämpfen. Danach werden die Unterwasserkarten umgedreht, die unmittelbar neben oder über einer Haikarte liegen. Während eines Spielzuges ist immer ein Spieler der Haispieler und der andere Spieler ist der Futterspieler. Nach einem Spielzug werden die Rollen getauscht. Für das Bewegen der Karten im Ozean gelten folgende Regeln: Die Bewegung einer Karte erfolgt geradlinig, innerhalb einer Ebene oder Spalte und zwar über so viele freie Felder weit, wie der Geschwindigkeitswert der Karte anzeigt.
Ein Spielzug sieht folgendermaßen aus:
  • Der Haispieler deckt eine Futterkarte (Über-/Unterwasserkarte) auf, die unmittelbar an eine seiner Haikarten angrenzt.
  • Der Futterspieler bewegt eine Futterkarte. Verdeckte Futterkarten haben eine Geschwindigkeit von eins. Eine Unterwasserkarte kann nicht auf die Überwasserebene gezogen werden. Eine Überwasserkarte darf nur bewegt werden, wenn sie aufgedeckt ist und sie darf ihre Ebene nicht verlassen.
  • Der Haispieler muss nun einen seiner Haie bewegen. Ein Hai kann beliebig die Ebenen wechseln, er darf auch auf die Überwasserebene. Der Zug eines Haies darf nur auf einem freien Feld oder auf einer offenen Futterkarte enden., um diese zu fressen.
Um eine Futterkarte fressen zu können, muss der Hai schnell genug sein, d. h. für jedes Feld, das er vorher zieht, zieht er einen Punkt von seiner aktuellen Geschwindigkeit ab. Nun muss der Hai noch genauso schnell sein, wie die zu fressende Futterkarte. (Gelingt dies nicht, ist dieser Zug nicht möglich.) Die gefressene Futterkarte wird nun so auf die entsprechende Haizählerkarte gelegt, dass für jeden Punkt Nährwert eine Zeile abgedeckt wird. Auf der sichtbaren Zeile kann man jetzt die neue Geschwindigkeit und den Hunger des Hais ablesen. Je mehr ein Hai frisst, desto langsamer wird er. Werden weitere Futterkarten gefressen, wird genauso verfahren. Wichtig hierbei ist, dass die Futterkarten in der Reihenfolge abgelegt werden, wie sie gefressen werden. Denn die Haie versuchen nämlich eine Menüfolge aus drei Gängen zu fressen. Zuerst kommt die Vorspeise, hier darf die Futterkarte nur 1-2 Nährwertpunkte besitzen. Die Hauptspeise muss mindestens 3 Nährwertpunkte haben und die Nachspeise sollte 2 oder 3 Nährwertpunkte haben. Sobald alle (essbaren) Futterkarten gefressen wurden, wird abgerechnet. Jedes Menü in der richtigen Reihenfolge bringt nämlich vier Punkte ein. Eventuelle weiße Perlen auf den Futterkarten bedeuten jeweils einen zusätzlichen Punkt und die schwarzen Perlen zählen einen Minuspunkt, wenn sie nicht Teil eines Menüs sind. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Die Futterkarten und die Haikarten haben teilweise noch einige Sonderfunktionen. So darf z. b. der Manta-Rochen während seines Zuges die Richtung wechseln oder das Seepferd darf diagonal ziehen. Im Spiel gibt es noch drei verschiedene Spezialchips. Der
Geschwindigkeitschip steigert einmalig die Geschwindigkeit um zwei, den Kampfchip braucht man, um den Orca zu fressen und der Harpunenchip ( zweimal vorhanden) kann auf bestimmte Futterkarten eingesetzt werden, um den Gegner am Fressen dieser Karte zu hindern.

Haps passt gut in das Programm von KKK. Die Karten sind wirklich witzig geworden und das Thema ist sehr ausgefallen. Haps spielt sich recht flott, allerdings kann manchmal gegen Ende des Spieles eine Pattsituation entstehen, und zwar wenn eine Futterkarte blockiert wird und keiner der Spieler nachgeben will. Wir haben dann die Partie abgebrochen und unsere Punkte gezählt.
Bei der Spielregel hat KKK sich wirklich schon etwas gebessert, sie ist diesmal schon verständlicher und übersichtlicher geworden. Obwohl unerfahrene Spieler noch ziemliche Probleme mit der Spielregel haben dürften. Es ist schon erstaunlich, was Ralf Sandfuchs aus nur 33 Karten machen kann.


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