Luding

Spieletest von UFOs


Hersteller: Salagames
Preis: 18 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit:

Kategorie: Kartenspiel
Tester : Andreas Keirat, Bremerhaven EMail1 EMail2, Claudia Schlee

Ausstattung

60 Spielkarten, 42 Aktionskarten, 48 Chips

Aufmachung

Die Verpackung zum Spiel ist relativ klein. In den zwei Ausbuchtungen haben die Karten und Chips genuegend Platz, wenn auch letztere oft durch die Gegend fliegen. Eine Zipp-Tuete ist also anzuraten. Die Chips selber haben die Werte von 1, 5 oder 10 und stellen eine Art Geld dar. Sie sind aus bedruckter Pappe hergestellt. Die Spielkarten zeigen vier Kartensaetze mit den Zahlenwerten von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die 12) in einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten (insgesamt also 8) koennen jede der vier Spielfarben annehmen. Die Aktionskarten dienen den Spielern zur Bestimmung der Stichfarbe und der Wertung anschliessend. Jeder Spieler bekommt einen Satz aus 7 verschiedenen Karten. Sie zeigen die vier Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf) sowie ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an. Die Kartengrafiken sind allgemein nich sonderlich schoen, allenfalls das Spielcover sieht einigermassen gut aus.

Ziel

Jeder Spieler bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie einen Satz Aktionskarten. Jede Spielrunde teilt sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird die Trumpffarbe und die Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt spielt man dann die Spielkarten aus. Man sollte mindesten 4-6 Runden (je nach Spielerzahl) spielen, bevor man den Sieger ermittelt. Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten und teilt sie vollstaendig an die Spieler aus. Danach bestimmen die Spieler geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder eine negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe Trumpf ist. Gleichzeitig werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfaehrt, welcher Spieler eine positive Wertung wuenscht oder nicht. Im allgemeinen werden Plus-Karten immer genommen, wenn man moeglichst gute und hohe Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren Werten zum Zug. Beginnend mit dem Geber muss nun jeder Spieler sich fuer eine von drei Aktionen entscheiden. Die erste Aktion ist das Passen. Wer sich heraushalten will, der sagt dieses an und dreht seine Wertungskarte anschliessend um. Er ist fuer diese Teilrunde aus dem Spiel und wartet nun auf das eigentliche Stichspiel. Die zweite Moeglichkeit besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit ist, abzugeben, damit seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird. Weitere Gebote muessen immer hoeher liegen als das letzte Gebot. Als drittes kann man schliesslich spionieren. Dazu gibt man einen Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt dessen Trumpfkarte an. So bekommt man weitere Informationen zu dessen Blatt. Haben irgendwann alle Spieler gepasst, dann bezahlt der meistbietende die Anzahl an Chips in die Kasse und deckt seine Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte das ganze Spiel offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat. Bei einem X hat natuerlich keine Rasse dieses Privileg. Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen der ersten Karte. Eine ausgespielte Karte muss bedient werden, hat man keine passende Farbkarte mehr, so kann man eine beliebige Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt den Stich der Spieler, der die hoechste Karte der ausgespielten Farbe besitzt, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Ansonsten gewinnt der Spieler den Stich, der den hoechsten Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat). Die blauen Karten 10 und 12 sind auf der Hand immer neutral. Werden sie waehrend eines Stiches ausgespielt, so nehmen sie automatisch die Farbe der zuerst ausgespielten Karte an. Spielt man eine blaue Karte zu Beginn aus, so entscheidet man sich fuer eine der vier Rassen. Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite und spielt die naechste Karte aus. Sind alle Stiche ausgespielt, so endet die Runde und es kommt zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann erhaelt jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte Anzahl an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, bekommt die doppelte Anzahl an Chips. Bei einer negativen Wertung schaut man sich den Spieler an, der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (koennen auch mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den Stichen entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen hat. Der Spieler mit den meisten Stichen muss die Anzahl an Chips abgeben, die er an Stichen vor sich liegen hat. Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der siegreiche Spieler das Bieten gewonnen hat.

Spielende

Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden.

Kommentar

Die Ermittlung der Stichfarbe und der Art der Wertung machen das Spiel interessant, ansonsten hat man die Art ja schon haeufiger gesehen. Es ist nicht einfach, selbst mit einem starken Blatt, sich gegen die Gegenspieler durchzusetzen. Gerade ein ausgespieltes Minuszeichen muss meist unablaessig bekaempft werden, da man ansonsten wirklich schlechte Karten besitzt. Kommt es naemlich zu einer Negativ-Wertung, dann sind alle blauen Jokerkarten brandgefaehrlich und viel zu hoch ! Bietwerte von 15-20 sind nicht unbedingt eine Seltenheit.

Fazit

Eine weitere Stichvariante, die aber eine originelle Ermittlung aufweist.

Wertung

Ich gebe UFOs 4 Punkte. Nicht sonderlich schoen anzusehen, doch brauchbar fuer eine Partie zwischendurch.

Andreas Keirat


Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere EMail versagt.)
EMail an Luding
Homepage