Luding
Spieletest von UFOs
Hersteller: Salagames
Preis: 18 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit:
Kategorie: Kartenspiel
Tester : Andreas Keirat, Bremerhaven EMail1
EMail2,
Claudia Schlee
Ausstattung
60 Spielkarten, 42 Aktionskarten, 48 Chips
Aufmachung
Die Verpackung zum Spiel ist relativ klein. In den zwei
Ausbuchtungen haben die Karten und Chips genuegend Platz,
wenn auch letztere oft durch die Gegend fliegen. Eine
Zipp-Tuete ist also anzuraten.
Die Chips selber haben die Werte von 1, 5 oder 10 und stellen
eine Art Geld dar. Sie sind aus bedruckter Pappe hergestellt.
Die Spielkarten zeigen vier Kartensaetze mit den Zahlenwerten
von 1-15, wobei je zwei Karten davon (die 10 und die 12) in
einer neutralen Farbe dargestellt sind. Diese Jokerkarten
(insgesamt also 8) koennen jede der vier Spielfarben annehmen.
Die Aktionskarten dienen den Spielern zur Bestimmung der
Stichfarbe und der Wertung anschliessend. Jeder Spieler bekommt
einen Satz aus 7 verschiedenen Karten. Sie zeigen die vier
Rassen (=Spielfarben), ein neutrales X (=kein Trumpf) sowie
ein Plus- und ein Minuszeichen (Art der Wertung) an.
Die Kartengrafiken sind allgemein nich sonderlich schoen,
allenfalls das Spielcover sieht einigermassen gut aus.
Ziel
Jeder Spieler bekommt Chips im Wert von 15 Einheiten sowie
einen Satz Aktionskarten. Jede Spielrunde teilt sich in zwei
Abschnitte. Im ersten Abschnitt wird die Trumpffarbe und die
Art der Wertung ermittelt, im zweiten Abschnitt spielt man dann
die Spielkarten aus.
Man sollte mindesten 4-6 Runden (je nach Spielerzahl) spielen,
bevor man den Sieger ermittelt.
Der Geber einer Runde mischt die Spielkarten und teilt sie
vollstaendig an die Spieler aus. Danach bestimmen die Spieler
geheim mit ihren Aktionskarten, ob eine positive Wertung oder
eine negative Wertung stattfinden soll und welche Spielfarbe
Trumpf ist. Gleichzeitig werden dann erst einmal alle Wertungskarten aufgedeckt und man erfaehrt, welcher Spieler eine
positive Wertung wuenscht oder nicht. Im allgemeinen werden
Plus-Karten immer genommen, wenn man moeglichst gute und hohe
Werte besitzt, Minuskarten kommen dagegen eher bei niedrigeren
Werten zum Zug.
Beginnend mit dem Geber muss nun jeder Spieler sich fuer eine
von drei Aktionen entscheiden.
Die erste Aktion ist das Passen. Wer sich heraushalten will,
der sagt dieses an und dreht seine Wertungskarte anschliessend
um. Er ist fuer diese Teilrunde aus dem Spiel und wartet nun
auf das eigentliche Stichspiel.
Die zweite Moeglichkeit besteht im Bieten. Man sagt eine gewisse Anzahl von Chips an, die man bereit ist, abzugeben, damit
seine verdeckt ausliegende Trumpfkarte aktiv wird. Weitere
Gebote muessen immer hoeher liegen als das letzte Gebot.
Als drittes kann man schliesslich spionieren. Dazu gibt man
einen Chip an einen Mitspieler und schaut sich dann verdeckt
dessen Trumpfkarte an. So bekommt man weitere Informationen
zu dessen Blatt.
Haben irgendwann alle Spieler gepasst, dann bezahlt der meistbietende die Anzahl an Chips in die Kasse und deckt seine
Trumpfkarte auf, die mit der Wertungskarte das ganze Spiel
offen ausliegen bleibt. Die Farbe der Karte gibt an, welche
der vier Rassen nun gerade die Vorherrschaft im Rat hat.
Bei einem X hat natuerlich keine Rasse dieses Privileg.
Der Sieger beim Bieten beginnt mit dem Ausspielen der ersten
Karte. Eine ausgespielte Karte muss bedient werden, hat man
keine passende Farbkarte mehr, so kann man eine beliebige
Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Es gewinnt
den Stich der Spieler, der die hoechste Karte der ausgespielten
Farbe besitzt, sofern kein Trumpf gespielt wurde. Ansonsten
gewinnt der Spieler den Stich, der den hoechsten Trumpf ausgespielt hat (wie beim Skat). Die blauen Karten 10 und 12 sind
auf der Hand immer neutral. Werden sie waehrend eines Stiches
ausgespielt, so nehmen sie automatisch die Farbe der zuerst
ausgespielten Karte an. Spielt man eine blaue Karte zu Beginn
aus, so entscheidet man sich fuer eine der vier Rassen.
Der Sieger eines Stiches legt diesen beiseite und spielt die
naechste Karte aus.
Sind alle Stiche ausgespielt, so endet die Runde und es kommt
zur Wertung. Wurde ein Plus-Zeichen gespielt, dann erhaelt
jeder Spieler, der Stiche bekommen hat, die erreichte
Anzahl an Chips aus dem Vorrat. Der Spieler, der das Bieten
gewonnen hat, bekommt die doppelte Anzahl an Chips.
Bei einer negativen Wertung schaut man sich den Spieler an,
der die wenigsten Stiche bekommen hat. Dieser (koennen auch
mehrere Spieler sein) bekommt die Anzahl an Chips, die den
Stichen entspricht, die der Spieler mit den meisten Stichen
hat. Der Spieler mit den meisten Stichen muss die Anzahl an
Chips abgeben, die er an Stichen vor sich liegen hat.
Auch hier erfolgt eine Chip-Verdoppelung, wenn der siegreiche
Spieler das Bieten gewonnen hat.
Spielende
Das Spiel endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl von
Runden.
Kommentar
Die Ermittlung der Stichfarbe und der Art der Wertung machen
das Spiel interessant, ansonsten hat man die Art ja schon
haeufiger gesehen. Es ist nicht einfach, selbst mit einem
starken Blatt, sich gegen die Gegenspieler durchzusetzen.
Gerade ein ausgespieltes Minuszeichen muss meist unablaessig
bekaempft werden, da man ansonsten wirklich schlechte Karten
besitzt. Kommt es naemlich zu einer Negativ-Wertung, dann sind
alle blauen Jokerkarten brandgefaehrlich und viel zu hoch !
Bietwerte von 15-20 sind nicht unbedingt eine Seltenheit.
Fazit
Eine weitere Stichvariante, die aber eine originelle Ermittlung
aufweist.
Wertung
Ich gebe UFOs 4 Punkte. Nicht sonderlich schoen anzusehen,
doch brauchbar fuer eine Partie zwischendurch.
Andreas Keirat
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder
l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere
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