Luding

Spieletest von DIE 1. MILLION


Hersteller: Hexagames
Preis: 18 DM
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Sid Sackson
Besonderheit:

Kategorie: Kartenspiel
Tester : Andreas Keirat, Bremerhaven (fashion@fishtown.han.de) EMail2, Claudia Schlee

Ausstattung

4 Bonuskarten, 6 Special Kredit-Karten, 24 "10000"-Karten, je 6 "30000", "70000", "160000" und "360000" Karten, 10 Geldsaecke zu je 1 Million.

Aufmachung

Die Verpackung ist klein und bietet genuegend Platz fuer das Spielmaterial. Die Bonuskarten geben an, welche Kartenfarben man miteinander tauschen kann, wenn man den Bonus haben moechte. Die Special Kredit-Karten gibt es einmal in jeder Kartenfarbe und sie bieten ebenfalls einen Bonus im Spiel an. Ansonsten gibt es die 10000er Karten jeweils viermal in den Spielfarben, alle anderen Zahlenwerte einmal. Die Geldsaecke sind aus Holz und wurden sogar bedruckt. Negativ fallen die starken Farbaehnlichkeiten zwischen rot, orange und violett auf, die auf den Karten zu sehen sind.

Ziel

Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spieles eine Bonuskarte. Dann werden die Special-Credit-Karten gemischt und an jeden Spieler eine verteilt, ueberzaehlige Karten kommen aus dem Spiel. Auch diese Karte wird offen vor dem Spieler ausgelegt. Man sortiert nun die Zahlenkarten nach ihren einzelnen Werten. Die "10000"-Karten werden je nach Spielerzahl (ein Satz pro Spieler) genommen und gemischt und dann verteilt. Die restlichen Zahlenkarten werden ebenfalls sortiert und dann stapelweise gemischt. Man legt sie jeweils spaltenweise offen untereinander, so dass man die farbigen Zahlenwerte gut erkennen kann. Der Geber beginnt dann das Spiel. Ist man am Zug, so kann man beliebig viele der folgenden Aktionen durchfuehren. Beim Investieren legt man zwei Karten mit dem gleichen Zahlenwert und unterschiedlichem Risiko auf einen Ablagestapel und bekommt dafuer die unterste Karte der naechsten Kategorie. Welche Farben welches Risiko bergen, sieht man zum einen auf der Bonuskarte, zum anderen an der Farbe selber (warme Farben wie rot, gelb und orange haben ein hohes Risiko; blau, violett und gruen ein niedriges Risiko). Tauscht man also zwei 10000er in rot und blau ein, so bekommt man die unterste 30000er in der offen ausliegenden Spalte. Tauscht man ein Paar aus einer der hoeheren Reihen aus, so wandern die abgelegten Karten als hinterste in die ausgelegten Reihen, es kommen nur 10000er auf den Ablagestapel. Mit Hilfe eines Bonus kann man seine Chancen auf den Gewinn noch erhoehen. Auf der Bonuskarte finden sich immer drei Kombinationen mit jeweils zwei Farben nebeneinander (z.B. rot-gruen). Legt man zwei gleichwertige Zahlenkarten (ausser den 10000ern) ab, die einer dieser Kombinationen entsprechen, so bekommt man wie gewohnt die vorderste hoeherwertige Karte des naechsten Stapels, als Bonus jedoch auch von allen niederwertigen Karten die jeweils oberste Karte. hat man also z.B. zwei 160000er in den Farben rot und gruen, so kann man diese gegen die oberste 360000er eintauschen. Dazu bekommt man nun noch die jeweils obersten Karten der 70000er Reihe, der 30000er Reihe und ggf. des 10000er Aufnahmestapels. Die Special-Kredit-Karte ermoeglicht es dem Spieler unter Verwendung von Karten eigener Farbe hoehere Karten einzutauschen! Die Special-Credit-Farbe gilt allerdings erst ab Karten von 30000 und hoeher. Man tauscht auch hier zwei Karten ein, wobei eine der beiden Karten die Special-CreditFarbe haben muss und die zweite die Farbe einer Karte der anderen Risikogruppe. Man bekommt dann die hoeherwertige oberste Spielkarte der neuen Gruppe und legt die ausgespielten Karten wieder leicht versetzt und die jeweiligen Spalten. Habe ich also rot als S.C.-Farbe, so kann ich eine rote 30000er und eine blaue 160000er dazu benutzen, um eine 360000er zu erstehen. Der "Bonus" des anderen Spielzuges entfaellt immer, da hier nicht zwei gleichwertige Zahlenkarten umgewandelt wurden. Die vierte Moeglichkeit besteht im Kaufen. Hierbei lege ich die Karten im Wert der neuen Karte ab und erstehe die oberste hoeherwertige Karte. Sollte man nicht genau den passenden Wert besitzen, so verfaellt das ueberzaehlig bezahlte Geld. Man kann also z.B. drei beliebige 10000er gegen die oberste 30000er eintauschen. Die gemeinste Moeglichkeit besteht darin, einen Coup zu landen. Dies geht allerdings nur, wenn man vorher entweder eine Karte gekauft hat oder eine Investition taetigen konnte. Fuer 4, 5 oder 6 verschiedenfarbige 10000er bekommt man eine hoeherwertige Karte (4 = 70000, 5 = 160000, 6 = 360000). Die 10000er kommen auf den Ablagestapel, ansonsten zieht man die oberste Karte der jeweiligen Spalte. Einen Spielzug kann man mit einer der drei folgenden Aktionen beenden: 1. Man kann eine 10000er Karte vom Aufnahmestapel (falls vorhanden) aufnehmen. 2. Man dreht den Ablagestapel mit den 10000er-Karten um und macht ihn zum Aufnahmestapel. 3. Man offenbart sich seinen Mitspielern, d.h. man zeigt ihnen seine Karten, damit diese ueberpruefen koennen, ob er nicht doch eine der obigen Aktionen durchfuehren kann. Geldsaecke haben einen Tauschwert von 800000.

Spielende

Sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Geldsaecken (je nach Spielerzahl verschieden) besitzt, endet das Spiel.

Kommentar

Die 1. Million ist vertrackt und nicht einfach zu spielen, da die Spieler immer eine Vielzahl von Moeglichkeiten besitzen. Spielernaturen wird das Spiel von Altmeister Sid Sackson sicher gefallen, doch Neulinge werden sich mit dem Regelwerk ueberfordert fuehlen.

Fazit

Ein hartes taktisches Spiel mit vielen Tauschvariationen.

Wertung

Ich gebe dem Spiel 4 Punkte. Dies ist einmal auf die bescheidene Farbwahl zurueckzufuehren wie auch auf die Anleitung, die nicht sonderlich gut geschrieben ist im Vergleich zur englischen, die gleich danach abgedruckt wurde. Mehr Beispiele waeren zu wuenschen gewesen.

Andreas Keirat


Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere EMail versagt.)
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