Luding

Spieletest fuer das Spiel : TARGUI


Hersteller: Jumbo
Preis: 65 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Dijkstra en van Dijk
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester: Andreas Keirat, Bremerhaven fashion@fishtown.han.de, Claudia Schlee

Ausstattung

53 Gebietskarten, 1 Spielplan, 140 Spielfeldmarker, 20 Stammeskarten, 16 Schicksalskarten, 2 Wuerfel, 160 Kamele, 30 Silbermuenzen, 20 Goldmuenzen

Aufmachung

Die Verpackung ist gross und langgezogen. In dem Inlet liegen die vielen Spielmaterialien lose herum und werden durch die einzelnen Faecher nur maessig auseinandergehalten. Das Spiel- feld besteht aus 7x7 Feldern, die eine Umrandung aufweisen. In den Feldern sitzen die Gebietskarten sicher und rutschfest. Die einzelnen Gebiete teilen sich in Siedlungen der Spieler- farben, Sandduenen, Oasen, Gebirge, Huegel, Sandflaechen, Salzmeere und eine grosse Saline auf, die unterschiedliche wirtschaftliche und strategische Werte besitzen. Jede Karte besitzt ein kleines Loch, um einen Spielfeldmarker der eigenen Farbe darin unterzubringen. Diese Markierungssteine sehen aus wie kleine Kamelhoecker. Die Kamel-Figuren haben die gleiche Form, besitzen jedoch zwei Farben, wobei die dunklen Figuren den Wert von fuenf Kamelen aufweisen. Die Stammes- karten zeigen jeweils fuenfmal das Wappen des eigenen Stammes an. Die Schicksalskarten lassen pro Spielrunde ein Ereignis stattfinden. Als Geld dienen die Silber- und Goldmuenzen (1 Gold = 5 Silber). Mit ihnen kauft man Kamele. Obwohl das Material aus Plastik ist, entsteht ein edler Ein- druck, der durch die stimmige Grafik der Verpackung und der Kaertchen untermauert wird.

Ziel

Jeder Spieler bekommt eine Spielfarbe und entsprechend die dazugehoerigen Spielfeldmarker und die Gebietskarte mit seinem Dorf. Gemaess einer bestimmten Anordnung baut man zu- naechst das Spielfeld auf, welches bei jeder Partie anders aussehen duerfte. Anschliessend nimmt jeder Spieler in seinem Viertel ein Kaertchen heraus und plaziert sein Dorf an dieser Stelle. Als Startkapital bekommt jeder Spieler 10 Kamele und 10 Silbermuenzen. Die Schicksalskarten werden gut gemischt und neben den Spielplan als verdeckter Stapel abgelegt. Die Spiel- dauer betraegt maximal 16 Runden. Der gruene Spieler bestimmt durch einen Wurf mit einem Wuerfel, wieviele Stammeskarten jeder Spieler abgeben muss. Er sammelt diese ein und mischt die oberste Schicksalskarte mit ein. Bei einer "6" gibt jeder Spieler nur eine Karte ab und darf spaeter einen Doppelzug machen, wenn sein Wappen erscheint. Der gemischte Talon kommt neben den Tisch, danach deckt der gruene Spieler die oberste Karte auf. Der Spieler, dessen Wappen dort erscheint, hat in dieser Runde den ersten Zug. Ist sein Zug beendet, wird die naechste Karte aufgedeckt, bis alle Karten des Stapels durchgespielt sind. Danach ist die erste Runde beendet. Die weiteren Runden funktionieren nach dem gleichen Schema. Die Schicksalskarten werden am Ende der Spielregel erklaert und gelten meist fuer alle Spieler. Wurde das Wappen eines Spielers gezogen, so hat er zwei Handlungen frei. Der erste Teilzug besteht im Bewegen von eigenen Kamelen oder einem Angriff auf ein gegnerisches Territorium. Der zweite Schritt ist der Kauf von neuen Kamelen. Waehrend beim Start alle Kamele eines Spielers im eigenen Dorf stationiert sind, so koennen sie sich nun teilweise oder vollstaendig von einem Ausgangsfeld in ein waagerecht, senk- recht oder diagonal angrenzendes Feld bewegen. Ist dieses Feld neutral, so nimmt sich der Spieler einen Markierungsstein und stellt diesen in das Loch der Gelaendekarte. Bei der Eroberung von neutralen Gebieten ist es voellig egal, mit wievielen Kamelen man das Feld besetzt. Wichtig ist jedoch immer, dass nur von einem Feld auf ein benachbartes Feld gezogen werden darf. Will ein Spieler in ein Feld ziehen, in dem sich ein anderer Spieler mit seinen Kamelen aufhaelt, so kommt es zum Kampf. Jeder der Kontrahenten erhaelt einen Wuerfel. Der Angreifer darf den Kampf beginnen. Er zaehlt den strategischen Wert seines Feldes, von dem aus der Angriff startet, zu seinem Wuerfelwurf und teilt das Ergebnis dann durch 2 (ggf. abrunden). Das Ergebnis ist die Zahl der Kamele, die der Ver- teidiger abgeben muss. Danach ist der Gegenspieler an der Reihe, der nach gleicher Formel verfaehrt. Der Kampf geht so lange weiter, bis der Angreifer keine Kamele mehr im Gebiet hat, aus dem er angriff oder der Verteidiger keine Kamele mehr besitzt. In letzterem Fall wird dessen Markierungsstein aus dem Feld genommen und der Angreifer setzt mindestens ein Kamel in das eroberte Gebiet, nachdem er dort seinen Markierungsstein abgestellt hat. Der Angreifer kann waehrend des Kampfes einen Abbruch vornehmen, nachdem in einer Kampfrunde der Verteidiger ge- wuerfelt hat. Ein Kampf kann immer nur anstatt einer Bewegung ausgefuehrt werden. Als zweiten Teil seines Zuges kann ein Spieler fuer je ein Silberstueck ein Kamel kaufen. Die Kamele, die in einem Zug gekauft wurden, muessen in ein einziges Gebiet gestellt werden. Ist eine Spielrunde zu Ende, so werden die Ertraege der Staemme errechnet. Jeder Spieler zaehlt dazu die wirtschaftlichen Werte der von ihm besetzten Felder zusammen. Die Summe wird ihm anschliessend in Gold- und Silberstuecken ausbezahlt. Voraussetzung fuer den Geldregen ist jedoch der Besitz des eigenen Dorfes.

Spielende

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Stamm auf dem Spielfeld ist oder nach Ablauf der letzten Runde. Wer dann die meisten Ertraege einfahren kann, gewinnt das Spiel.

Kommentar

Targui ist ein spannendes Strategie-Spiel, bei dem die Reihenfolge der Spielzuege raffiniert variiert wurde. Ein langfristiges Planen ist nicht unbedingt moeglich, trotzdem gilt es, sich vermehrt um die Verteidigung als um den Angriff zu bemuehen. Die Ereigniskarten sind ausgewogen und betreffen die Spieler meist zu gleichen Teilen. Da die offenliegenden Karten eingesehen werden duerfen, kann man die Ereignisse mit zunehmender Spieldauer eingrenzen und sich so auf Tiefschlaege vorbereiten.

Fazit

Ein gutes Spiel von Jumbo, welches sich mit jeder Spielerzahl gut spielen laesst.

Wertung

Das Spiel hat 5 Punkte verdient. Schade, dass es nicht mehr hergestellt wird.

Andreas Keirat


Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere EMail versagt.)
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