Luding
Spieletest fuer das Spiel : TARGUI
Hersteller: Jumbo
Preis: 65 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Dijkstra en van Dijk
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester: Andreas Keirat, Bremerhaven
fashion@fishtown.han.de,
Claudia Schlee
Ausstattung
53 Gebietskarten, 1 Spielplan, 140 Spielfeldmarker,
20 Stammeskarten, 16 Schicksalskarten, 2 Wuerfel, 160 Kamele,
30 Silbermuenzen, 20 Goldmuenzen
Aufmachung
Die Verpackung ist gross und langgezogen. In dem Inlet liegen
die vielen Spielmaterialien lose herum und werden durch die
einzelnen Faecher nur maessig auseinandergehalten. Das Spiel-
feld besteht aus 7x7 Feldern, die eine Umrandung aufweisen.
In den Feldern sitzen die Gebietskarten sicher und rutschfest.
Die einzelnen Gebiete teilen sich in Siedlungen der Spieler-
farben, Sandduenen, Oasen, Gebirge, Huegel, Sandflaechen,
Salzmeere und eine grosse Saline auf, die unterschiedliche
wirtschaftliche und strategische Werte besitzen. Jede Karte
besitzt ein kleines Loch, um einen Spielfeldmarker der eigenen
Farbe darin unterzubringen. Diese Markierungssteine sehen
aus wie kleine Kamelhoecker. Die Kamel-Figuren haben die
gleiche Form, besitzen jedoch zwei Farben, wobei die dunklen
Figuren den Wert von fuenf Kamelen aufweisen. Die Stammes-
karten zeigen jeweils fuenfmal das Wappen des eigenen Stammes
an. Die Schicksalskarten lassen pro Spielrunde ein Ereignis
stattfinden. Als Geld dienen die Silber- und Goldmuenzen
(1 Gold = 5 Silber). Mit ihnen kauft man Kamele.
Obwohl das Material aus Plastik ist, entsteht ein edler Ein-
druck, der durch die stimmige Grafik der Verpackung und der
Kaertchen untermauert wird.
Ziel
Jeder Spieler bekommt eine Spielfarbe und entsprechend die
dazugehoerigen Spielfeldmarker und die Gebietskarte mit
seinem Dorf. Gemaess einer bestimmten Anordnung baut man zu-
naechst das Spielfeld auf, welches bei jeder Partie anders
aussehen duerfte. Anschliessend nimmt jeder Spieler in seinem
Viertel ein Kaertchen heraus und plaziert sein Dorf an dieser
Stelle. Als Startkapital bekommt jeder Spieler 10 Kamele und
10 Silbermuenzen. Die Schicksalskarten werden gut gemischt und
neben den Spielplan als verdeckter Stapel abgelegt. Die Spiel-
dauer betraegt maximal 16 Runden.
Der gruene Spieler bestimmt durch einen Wurf mit einem Wuerfel,
wieviele Stammeskarten jeder Spieler abgeben muss. Er sammelt
diese ein und mischt die oberste Schicksalskarte mit ein.
Bei einer "6" gibt jeder Spieler nur eine Karte ab und darf
spaeter einen Doppelzug machen, wenn sein Wappen erscheint.
Der gemischte Talon kommt neben den Tisch, danach deckt der
gruene Spieler die oberste Karte auf. Der Spieler, dessen
Wappen dort erscheint, hat in dieser Runde den ersten Zug. Ist
sein Zug beendet, wird die naechste Karte aufgedeckt, bis alle
Karten des Stapels durchgespielt sind. Danach ist die erste
Runde beendet. Die weiteren Runden funktionieren nach dem
gleichen Schema. Die Schicksalskarten werden am Ende der
Spielregel erklaert und gelten meist fuer alle Spieler.
Wurde das Wappen eines Spielers gezogen, so hat er zwei
Handlungen frei. Der erste Teilzug besteht im Bewegen von
eigenen Kamelen oder einem Angriff auf ein gegnerisches
Territorium. Der zweite Schritt ist der Kauf von neuen Kamelen.
Waehrend beim Start alle Kamele eines Spielers im eigenen
Dorf stationiert sind, so koennen sie sich nun teilweise oder
vollstaendig von einem Ausgangsfeld in ein waagerecht, senk-
recht oder diagonal angrenzendes Feld bewegen. Ist dieses Feld
neutral, so nimmt sich der Spieler einen Markierungsstein und
stellt diesen in das Loch der Gelaendekarte. Bei der Eroberung
von neutralen Gebieten ist es voellig egal, mit wievielen
Kamelen man das Feld besetzt. Wichtig ist jedoch immer, dass
nur von einem Feld auf ein benachbartes Feld gezogen werden
darf.
Will ein Spieler in ein Feld ziehen, in dem sich ein anderer
Spieler mit seinen Kamelen aufhaelt, so kommt es zum Kampf.
Jeder der Kontrahenten erhaelt einen Wuerfel. Der Angreifer
darf den Kampf beginnen. Er zaehlt den strategischen Wert
seines Feldes, von dem aus der Angriff startet, zu seinem
Wuerfelwurf und teilt das Ergebnis dann durch 2 (ggf.
abrunden). Das Ergebnis ist die Zahl der Kamele, die der Ver-
teidiger abgeben muss. Danach ist der Gegenspieler an der
Reihe, der nach gleicher Formel verfaehrt. Der Kampf geht
so lange weiter, bis der Angreifer keine Kamele mehr im Gebiet
hat, aus dem er angriff oder der Verteidiger keine Kamele mehr
besitzt. In letzterem Fall wird dessen Markierungsstein aus dem
Feld genommen und der Angreifer setzt mindestens ein Kamel in
das eroberte Gebiet, nachdem er dort seinen Markierungsstein
abgestellt hat.
Der Angreifer kann waehrend des Kampfes einen Abbruch
vornehmen, nachdem in einer Kampfrunde der Verteidiger ge-
wuerfelt hat. Ein Kampf kann immer nur anstatt einer Bewegung
ausgefuehrt werden.
Als zweiten Teil seines Zuges kann ein Spieler fuer je ein
Silberstueck ein Kamel kaufen. Die Kamele, die in einem Zug
gekauft wurden, muessen in ein einziges Gebiet gestellt werden.
Ist eine Spielrunde zu Ende, so werden die Ertraege der Staemme
errechnet. Jeder Spieler zaehlt dazu die wirtschaftlichen
Werte der von ihm besetzten Felder zusammen. Die Summe wird
ihm anschliessend in Gold- und Silberstuecken ausbezahlt.
Voraussetzung fuer den Geldregen ist jedoch der Besitz des
eigenen Dorfes.
Spielende
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Stamm auf dem Spielfeld ist
oder nach Ablauf der letzten Runde. Wer dann die meisten
Ertraege einfahren kann, gewinnt das Spiel.
Kommentar
Targui ist ein spannendes Strategie-Spiel, bei dem die
Reihenfolge der Spielzuege raffiniert variiert wurde. Ein
langfristiges Planen ist nicht unbedingt moeglich, trotzdem
gilt es, sich vermehrt um die Verteidigung als um den Angriff
zu bemuehen. Die Ereigniskarten sind ausgewogen und betreffen
die Spieler meist zu gleichen Teilen. Da die offenliegenden
Karten eingesehen werden duerfen, kann man die Ereignisse mit
zunehmender Spieldauer eingrenzen und sich so auf Tiefschlaege
vorbereiten.
Fazit
Ein gutes Spiel von Jumbo, welches sich mit jeder Spielerzahl
gut spielen laesst.
Wertung
Das Spiel hat 5 Punkte verdient. Schade, dass es nicht mehr
hergestellt wird.
Andreas Keirat
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder
l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere
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