
Andreas Keirats Spieletest für das Spiel:
TIKAL
| Hersteller: | Ravensburger |
| Preis: | 63 DM |
| empf.Alter: | 10-99 |
| Anzahl Spieler: | 2-4 |
| Erscheinungsjahr: | 1999 |
| noch erhältlich: | Ja |
| Autor: | M. Kiesling, W. Kramer |
| Besonderheit: | |
| Kategorie: | Taktisches Denkspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung
1 Spielplan, 36 Spielfelder, 24 Schatzplättchen, 48 Tempelplättchen, 4 Expeditionsleiter,
72 Spielsteine, 8 Camps, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln, 4 Anzeiger
Aufmachung
Der Spielplan zeigt einen unentdeckten Dschungel, auf den im Verlauf der Partie die
Spielfelder gelegt werden können. Am Rand verläuft eine Punkteleiste. Die Spielfelder passen jeweils
genau auf die auf dem Spielbrett markierten Flächen. Sie zeigen Schatzfunde, Tempelanlagen, Urwald
und Vulkanfelder an. Auf ihrer Rückseite besitzen sie einen Buchstabe von A bis G. In den
Spielerfarben gibt es jeweils einen Expeditionsleiter (großer Zylinder), 18 Expeditionsteilnehmer (kleine
Zylinder), zwei Zelte und einen Anzeiger für die Profiversion. Bis auf den Anzeiger sind alle Spielsteine
aus lackiertem Holz. Die Kurzspielregeln zeigen auf der einen Seite die Regeln der Profi-Version und auf
der anderen das Standardspiel, jeweils in symbolischer Form. Sie sind zunächst schwer zu
durchschauen, doch spätestens nach der ersten Partie kann man sich die einzelnen Aktionen
vorstellen. Die Tempelplättchen besitzen Zahlenwerte von 2-10. Sie werden in aufsteigender
Reihenfolge beim Erforschen der Tempel auf das jeweilige Spielfeld gelegt. Die Wertungssteine geben
den aktuellen Stand auf der Punktleiste wieder. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die
Schatzplättchen zeigen jeweils ein Schatzsymbol an. Insgesamt gibt es acht Motive, die jeweils dreimal
vorhanden sind.
Das Spiel ist materialtechnisch und von der Optik her hervorragend gestaltet.
Ziel
Zunächst erhält jeder die Figuren einer Farbe und eine Kurzspielregel. Der Wertungsstein kommt
neben das erste Feld auf der Wertungsleiste. Der Anzeiger wird im Standardspiel nicht benötigt. Die
Tempelplättchen werden nach Werten sortiert und neben dem Spielplan ausgelegt. Die Schatzplättchen
mischt man und legt sie in zwei Stapeln verdeckt neben den Spielplan. Nun werden die Geländefelder
verdeckt nach Buchstaben sortiert, getrennt gemischt und dann so verdeckt übereinandergelegt, daß
die Karten mit dem "A" oben und die mit "G" zuunterst liegen.
Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei Aktionen: Zuerst nimmt man sich die oberste
Geländetafel und legt sie an, danach stehen 10 Aktionspunkte zur Verfügung, um diverse Möglichkeiten
wahrzunehmen.
Eine Geländeplatte muß immer an eine andere angrenzend gelegt werden. Die Geländetafeln zeigen an
einer oder mehreren Seiten kleine Steinplatten. Nur über solche Platten kann ein Nachbarfeld aus
beiden Richtungen betreten werden. Das neu angelegte Gelände muß an einer Stelle nach dem Legen
begehbar sein. Es ist nicht zwingend, daß zwei benachbarte Geländekarten auch beide ein oder
mehrere Steinplatten zueinander führen! Vulkane sind die Ausnahme.
Nach dem Legen der Steintafel hat der Spieler 10 Aktionspunkte zur Verfügung. Für jeweils einen
Aktionspunkt ist es dem Spieler möglich, eine seiner Figuren aus seinem Vorrat in das Basiscamp oder
ein eigenes Camp zu setzen (wenn man ein zweites Camp gebaut hat). Hat man bereits ein Camp
gebaut, kann man für jeweils einen Aktionspunkt auch einen Spielstein von einem Camp ins nächste
setzen. Der Expeditionsleiter zählt hier wie eine normale Figur und kann entsprechend eingesetzt und
bewegt werden.
Um eine Figur von einem Feld in ein anderes zu setzen, muß sie über die Steinplatten gehen. Dabei
werden zunächst alle Steinplatten bis ins Zielfeld gezählt. Anschließend kostet die Bewegung über jede
Steinplatte einen Aktionspunkt. Die Figur muß bei der Bewegung immer alle Steinplatten im selben Zug
überwinden.
Als dritte Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler, der sich mit einer Figur auf einem Tempelfeld befindet, für
zwei Aktionspunkte eine Tempelebene freilegen. Hat man mehr Figuren dort stehen, kann man noch
eine zweite Schicht freilegen, wenn man weitere 2 Aktionspunkte ausgibt. Mehr als zwei Ebenen bei
einem Tempel in einem Zug sind jedoch nicht möglich. Beim Freilegen werden die entsprechenden
nächsthöheren Tempelplättchen auf den Tempel gelegt. Gibt es kein Tempelkärtchen mehr in der
geforderten Zahl, kann dieser Tempel nicht weiter ausgegraben werden.
Auf einem Schatzfeld kann man Schätze ausgraben. Beim Ablegen eines Schatzfeldes legt die auf dem
Schatzfeld angegebene Zahl an Plättchen auf das Geländefeld. Beim Heben des Schatzes muß sich
mindestens eine eigene Figur auf dem Feld befinden. Für 3 Aktionspunkte kann man dann einen der
verdeckt liegenden Schätze nehmen. Hat man mehrere Figuren auf dem Feld, darf man einen zweiten
Schatz heben, wenn man weitere drei Aktionspunkte ausgibt. Mehr als zwei Schätze können jedoch
nicht auf diesem Feld in einer Runde gefunden werden. Die gefundenen Schätze werden offen vor den
Spieler gelegt.
Auch das Tauschen eines Schatzes ist möglich. Dafür benötigt man 3 Aktionspunkte. Man sucht sich
einen Mitspieler aus und darf sich von ihm einen Schatz nehmen. Anschließend gibt man einen seiner
Schätze an ihn. Dabei gilt zu beachten, daß Paare oder Drillinge nicht auseinander gerissen werden
dürfen.
Für 5 Aktionspunkte ist der Bau eines Camps möglich. Dies wird auf eine beliebige Urwaldfläche oder
ein Schatzfeld (dessen Schätze bereits geräumt sind) gestellt. Dazu benötigt man keine Figur auf dem
Feld. Auf einem solchen Feld kann immer nur ein Camp errichtet werden. Andere Spielfiguren können
das Spielfeld weiterhin betreten und verlassen.
Die letzte Möglichkeit besteht im Schützen eines Tempels. Dazu muß man auf einem Tempelfeld die
Mehrheit an Figuren stehen haben. Bei der Mehrheitsermittlung zählt jeder Expeditionsteilnehmer einen
Punkt, während der Expeditionsleiter 3 Punkte zählt. Nach der Bezahlung von 5 Aktionspunkten darf
man eine Figur auf den Tempel stellen und ihn so vor den Übergriffen der anderen schützen. An diesem
Tempel kann man bis zum Ende des Spiels keine Veränderungen mehr vornehmen. Alle anderen
Figuren des Spielers kommen nun ganz aus dem Spiel. Fremde Figuren bleiben weiterhin auf dem Feld
und können sich von dort aus später weiterbewegen. Jeder Spieler kann maximal zwei Tempel
schützen.
Wenn die Geländekarte einen Vulkan zeigt, erfolgt die Wertungsrunde. Der aktive Spieler legt nun
zunächst den Vulkan vor sich ab und benutzt dann seine 10 Aktionspunkte. Anschließend macht er nur
für sich die Wertung. Dazu zählt er die Zahlenwerte der Tempel zusammen, bei denen er die Mehrheit
besitzt oder die mit seinen Figuren geschützt wurden. Dann schaut er sich seine gehobenen Schätze
an. Für einen einzelnen Schatz gibt es einen, für ein Paar drei und für einen Drilling sechs Punkte. Die
Punkte werden auf der Wertungsleiste angezeigt. Anschließend verbrauchen alle anderen Spieler auch
reihum ihre 10 Aktionspunkte und werten danach ihre Eroberungen.
Wurden alle Wertungen durchgeführt, ist der Spieler, der die Wertungsrunde ausgelöst hat, wieder am
Zug. Er legt den Vulkan an und verbraucht seine Aktionspunkte. Die nächsten Runden verlaufen wieder
normal, bis eine weitere Vulkantafel gezogen wird.
Spielende
Die Partie endet, wenn die letzte Geländetafel angelegt wurde und die Wertungsrunde
beendet ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar
In der Variante haben alle Spieler 20 Punkte als Startkapital. Der Anzeiger eines Spielers
wird gut sichtbar für alle vor diesem ausgelegt. In jeder Spielrunde werden so viele Geländetafeln
aufgedeckt, wie Spieler vorhanden sind. Dann bietet man reihum, der Gewinner darf sich eine der
ausliegenden Tafeln nehmen, anlegen und seine Aktionspunkte verbrauchen. Anschließend dreht er
den Anzeiger um und signalisiert den anderen damit, daß er in dieser Runde nicht mehr mitbietet. Das
Gebot eines Spielers wird von seinen Siegpunkten abgezogen. Passen die Spieler alle, darf der Spieler,
der als erstes gepaßt hat, sich eine Geländetafel umsonst nehmen. Der letzte Spieler erhält in jedem
Fall die übrig gebliebene Tafel umsonst.
Wenn alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, dreht man die Anzeiger wieder um und zieht neue
Geländekarten nach. Das neue Startgebot muß von dem Spieler kommen, der in der letzten Runde die
letzte Tafel gelegt hat.
Das neue große Ravensburger-Spiel kann in allen Punkten überzeugen und zeigt wieder einmal, was für
ein hervorragendes Autorengespann Kiesling/Kramer sind. Die Spielmechanismen greifen gut
ineinander und das Spiel ist sowohl für Familien wie auch für Vielspieler geeignet, da die beiden
Spielversionen unterschiedlich anspruchsvoll sind. Der einzige Kritikpunkt ist, daß bei einer Partie zu
viert unter Umständen Wartezeiten auftreten können, wenn ein Spieler in seinem Zug alle Möglichkeiten
durchrechnet, bevor er seine Aktionspunkte einsetzt. Man kann jedoch einen Timer einsetzen, um
dieses einigermaßen im Rahmen zu halten.
Fazit
Eine absolute Kaufempfehlung.
Wertung
Trotz des Kritikpunkts bekommt "Tikal" die Höchstnote von 6 Punkten und kann damit jedem
Spieler empfohlen werden.
Andreas Keirat
Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6
(unverzichtbar).
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas
Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung.
Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der
Autor und der Testbericht nicht verändert werden
(Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der
Autor davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar
zugesandt wird.
Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche
Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist
ausdrücklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich
bitte an:
fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.defalls erstere EMail versagt.)
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