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Andreas Keirats Spieletest für das Spiel:

EDISON & CO



Hersteller:Goldsieber
Preis:50 DM
empf.Alter:12-
Anzahl Spieler:2-4
Erscheinungsjahr:1998
noch erhältlich:Ja
Autor:Guenter Burkhardt
Besonderheit:
Kategorie:Kartenbrettspiel

Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee


Ausstattung

1 Spielplan, 4 Figuren, 1 Zaehlleiste, 4 Zaehlsteine, 30 Spielchips, 72 Bewegungskarten, 7 Ranglistenkarten, 4 Favoritenkaertchen, 1 Startspielerkaertchen, 1 Block

Aufmachung

Der Spielplan zeigt einen Rennkurs mit einer Sprungschanze. Jedes Feld des Spielplanes bietet Platz fuer 2 Fahrzeuge, teilweise ist die Strecke durch Mauern aufgeteilt. In der Mitte jedes Feldes befindet sich ein Loch, in das ein Spielchip hineingelegt wird. Diese Chips zeigen positive und negative Zahlenwerte bzw. eine Oellache. Ein zweiter Plan dient zum Zaehlen der Siegpunkte. Er hat Zahlenwerte von 0 bis 48.

Die Zaehlsteine aus Holz werden vor der ersten Partie mit den Figursymbolen beidseitig beklebt und lassen so Plus- und Minuspunkte auf der Skala anzeigen.

Die eigentlichen Spielfiguren sind aus Metall und haben absonderliche Formen. Dabei wurden sie jedoch hervorragend modelliert. Bewegt werden diese Gefaehrte mit den Bewegungskarten, die Zugweite, Richtung oder Gefaehrt anzeigen. Die Ranglistenkarten spiegeln den Auftrag jedes Spielers wieder, den dieser zu Beginn erhaelt. Die Favoritenkaertchen zeigen die vier Vehikel. Diese Kaertchen werden wie der Block nur fuer das erweiterte Spiel benoetigt. Die Grafik und das Material lassen kaum Wuensche offen. Man haette allenfalls auf der Unterseite des Spielfeldes noch eine Pappe belassen sollen, damit das Spielbrett waehrend des Spiels verschiebbar bleibt.

Ziel

Jeder Spieler verkoerpert einen Wissenschaftler, der eines der Fahrzeuge entworfen hat und nun in einem Wettrennen testen will, wie gut dieses im Vergleich mit anderen ist. Zunaechst breitet man das Spielfeld aus und setzt die vier Vehikel auf das Startfeld. Die Tafel mit der Zaehlleiste kommt neben den Spielplan, wobei man die Zaehlsteine mit der farbigen Seite nach oben auf das Feld "0" stellt. Die Spielchips werden gemaess einer Abbildung in die Vertiefungen des Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhaelt dann einen Satz aus 18 Spielkarten, die er in die drei Kartentypen (Bewegung, Richtung, Fahrzeug) trennt und offen fuer alle auslegt. Je nach Spielerzahl werden einige Ranglistenkarten aus dem Spiel genommen. Jede Person erhaelt einen Auftrag und schaut sich diesen heimlich an. Man einigt sich auf einen Startspieler, der das Startspieler-Plaettchen bekommt.

Den Block und die Favoritenplaettchen benoetigt man im Grundspiel nicht.

Der Startspieler sucht sich aus seinen ausliegenden Karten eine aus und legt sie in die Spielplanmitte. Der nun folgende Spieler muss nun ebenfalls eine Karte nehmen und dort auslegen, allerdings darf es sich nicht um einen schon verwendeten Kartentyp handeln. Der dritte Spieler legt dann eine Karte des fehlenden Kartentyps aus und der vierte (bzw. der Startspieler) bewegt dann eines der beiden ausgewaehlten Fahrzeuge nach diesen Regeln.

Eine Fahrzeugkarte zeigt grundsaetzlich 2 Wagen, aus denen einer durch den letzten Spieler ausgewaehlt wird. Die Richtungskarte gibt an, ob der Wagen dann vorwaerts oder rueckwaerts ziehen muss und die Bewegungskarte gibt die Zugweite des Gefaehrts an. Ein Fahrzeug darf beliebig oft die Fahrspur wechseln, muss aber die volle Augenzahl gezogen werden. Eine Ausnahme bildet nur die Rampe, ueber die man nicht rueckwaerts ziehen kann. Das Ueberholen anderer Fahrzeuge ist erlaubt. Kann nur eines der beiden Fahrzeuge gezogen werden, muss man dieses waehlen. Ist kein gueltiger Zug moeglich, verfaellt die Aktion. Am Ende eines Zuges kommen die ausgespielten Karten auf einen Ablagestapel und das Startspielerkaertchen wird weitergegeben.

Landet ein Fahrzeug auf einem Oelfleck, wird es gewendet. Es faehrt in den folgenden Runden gegen den Uhrzeigersinn. Fahrzeuge, die gegen den Uhrzeigersinn fahren, werden in jeder Runde um ein Feld weiterbewegt, unabhaengig von dem Bewegen eines anderen Fahrzeugs. Auch Oelflecken drehen einen Wagen nicht wieder um. Dies geschieht erst, wenn der Wagen durch die Karten zum Ziehen aufgefordert wird. Bei Wertungen erhalten gedrehte Wagen keine Siegpunkte.

In der Spielfeldmitte befindet sich ein Praesentationsfeld. Ein Fahrzeug kann von seinem Rundkurs abweichen und dort anhalten. Dies darf nur mit genauer Augenzahl geschehen. Der Wagen erhaelt dafuer 15 Wertungspunkte und bleibt fuer den Rest des Spieles dort stehen. Er bekommt keine weiteren Punkte durch Wertungen.

Durch das Spielen einer bestimmten Bewegungskarte (Ziffer 2) kann es zu einer Zwischenwertung kommen. Der Zug wird ganz normal durchgefuehrt und am Ende entscheidet sich der Ausspieler der Karte, ob er eine Wertung durchfuehren moechte oder nicht. Bei einer Wertung erhalten die Fahrzeuge so viele Plus- oder Minuspunkte, wie auf dem Chip des Feldes steht. Erreicht man eine negative Wertung, wird der Zaehlstein des betreffenden Wagens auf die rote Seite gestellt und entsprechend dem neuen Wert auf die Leiste gesetzt. Alle Punkte werden sofort auf dem Tableau verrechnet.

Spielende

Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine passende Karte mehr ausspielen kann, damit ein Fahrzeug sich regelgerecht bewegt. Jedes Fahrzeug erhaelt nun noch einmal Wertungspunkte. Dann deckt jeder seine Auftragskarte auf und multipliziert die Zahlenwerte dort mit den Siegpunkten der Fahrzeuge. Der hoechste Gesamtwert gehoert dem Sieger.

Kommentar

Spezielle Regeln erlauben auch das Spielen zu zweit. Dann erhaelt jeder Spieler 2 Favoritenkaertchen, die seinen Konstruktionen entsprechen. Zugweise und Zwischenwertungen entsprechen dem Grundspiel. In der erweiterten Version werden die Chips auf dem Spielfeld nicht festgelegt und man nimmt auf Wunsch seine Karten in die Hand. Jeder erhaelt einen Wertungsblock. Dort schreibt er seinen Favoriten des Rennens hin, den er durch ein Favoritenkaertchen zugelost bekommt. Jeder Spieler bewertet die Wagen fuer sich und verteilt so auf alle Wagen insgesamt 10 Punkte. Der Favorit muss dabei die meisten dieser Punkte auf sich vereinen. Durch diese Selbstzuweisung werden die Auftragskarten ersetzt. Rennen und Wertung entsprechen dem Grundspiel.

Kommentar

So schoen sich das Spiel anhoert, es ist fast voellig gluecksabhaengig. Einzig die Spieler an der zweiten oder dritten Position koennen aktiv etwas am Spielgeschehen beeinflussen. Die Taktik kommt erst dann zum Tragen, wenn die Spieler kaum noch Karten auf der Hand haben und man etwas planen kann. In diesen zwei oder drei Runden zieht sich die Partie dementsprechend stark in die Laenge. Auf dem Praesentationsfeld landet kaum ein Fahrzeug, da die Bewegungen dazu fast immer nicht ausreichen. Auch die erweiterte Version bringt nicht viel Taktik ins Spiel, da sich am Spielgeschehen nichts aendert.

Fazit

Ein sehr stark gluecksbetontes Spiel.

Wertung

Dieses Goldsieber-Spiel ist nur durchschnittlich und konnte in unseren Spielgruppen keinesfalls den hohen Erwartungen gerecht werden. Daher entstand die Wertung von 3 Punkten.

Andreas Keirat


Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6 (unverzichtbar). Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht verändert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdrücklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.defalls erstere EMail versagt.)
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