
Andreas Keirats Spieletest für das Spiel:
EDISON & CO
| Hersteller: | Goldsieber |
| Preis: | 50 DM |
| empf.Alter: | 12- |
| Anzahl Spieler: | 2-4 |
| Erscheinungsjahr: | 1998 |
| noch erhältlich: | Ja |
| Autor: | Guenter Burkhardt |
| Besonderheit: |
| Kategorie: | Kartenbrettspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee
Ausstattung
1 Spielplan, 4 Figuren, 1 Zaehlleiste, 4 Zaehlsteine,
30 Spielchips, 72 Bewegungskarten, 7 Ranglistenkarten,
4 Favoritenkaertchen, 1 Startspielerkaertchen, 1 Block
Aufmachung
Der Spielplan zeigt einen Rennkurs mit einer Sprungschanze.
Jedes Feld des Spielplanes bietet Platz fuer 2 Fahrzeuge,
teilweise ist die Strecke durch Mauern aufgeteilt. In der Mitte
jedes Feldes befindet sich ein Loch, in das ein Spielchip
hineingelegt wird. Diese Chips zeigen positive und negative
Zahlenwerte bzw. eine Oellache. Ein zweiter Plan dient zum
Zaehlen der Siegpunkte. Er hat Zahlenwerte von 0 bis 48.
Die Zaehlsteine aus Holz werden vor der ersten Partie mit
den Figursymbolen beidseitig beklebt und lassen so Plus- und
Minuspunkte auf der Skala anzeigen.
Die eigentlichen Spielfiguren sind aus Metall und haben absonderliche Formen. Dabei wurden sie jedoch hervorragend
modelliert. Bewegt werden diese Gefaehrte mit den Bewegungskarten, die Zugweite, Richtung oder Gefaehrt anzeigen. Die
Ranglistenkarten spiegeln den Auftrag jedes Spielers wieder,
den dieser zu Beginn erhaelt. Die Favoritenkaertchen zeigen
die vier Vehikel. Diese Kaertchen werden wie der Block nur
fuer das erweiterte Spiel benoetigt. Die Grafik und das
Material lassen kaum Wuensche offen. Man haette allenfalls
auf der Unterseite des Spielfeldes noch eine Pappe belassen
sollen, damit das Spielbrett waehrend des Spiels verschiebbar
bleibt.
Ziel
Jeder Spieler verkoerpert einen Wissenschaftler, der eines
der Fahrzeuge entworfen hat und nun in einem Wettrennen testen
will, wie gut dieses im Vergleich mit anderen ist. Zunaechst
breitet man das Spielfeld aus und setzt die vier Vehikel
auf das Startfeld. Die Tafel mit der Zaehlleiste kommt neben
den Spielplan, wobei man die Zaehlsteine mit der farbigen
Seite nach oben auf das Feld "0" stellt. Die Spielchips werden
gemaess einer Abbildung in die Vertiefungen des Spielplans
gelegt. Jeder Spieler erhaelt dann einen Satz aus 18 Spielkarten, die er in die drei Kartentypen (Bewegung, Richtung,
Fahrzeug) trennt und offen fuer alle auslegt. Je nach
Spielerzahl werden einige Ranglistenkarten aus dem Spiel genommen. Jede Person erhaelt einen Auftrag und schaut sich
diesen heimlich an. Man einigt sich auf einen Startspieler,
der das Startspieler-Plaettchen bekommt.
Den Block und die Favoritenplaettchen benoetigt man im Grundspiel nicht.
Der Startspieler sucht sich aus seinen ausliegenden Karten
eine aus und legt sie in die Spielplanmitte. Der nun folgende
Spieler muss nun ebenfalls eine Karte nehmen und dort auslegen, allerdings darf es sich nicht um einen schon verwendeten
Kartentyp handeln. Der dritte Spieler legt dann eine Karte
des fehlenden Kartentyps aus und der vierte (bzw. der Startspieler) bewegt dann eines der beiden ausgewaehlten Fahrzeuge
nach diesen Regeln.
Eine Fahrzeugkarte zeigt grundsaetzlich 2 Wagen, aus denen
einer durch den letzten Spieler ausgewaehlt wird. Die
Richtungskarte gibt an, ob der Wagen dann vorwaerts oder
rueckwaerts ziehen muss und die Bewegungskarte gibt die Zugweite des Gefaehrts an. Ein Fahrzeug darf beliebig oft die
Fahrspur wechseln, muss aber die volle Augenzahl gezogen
werden. Eine Ausnahme bildet nur die Rampe, ueber die man nicht
rueckwaerts ziehen kann. Das Ueberholen anderer Fahrzeuge ist
erlaubt. Kann nur eines der beiden Fahrzeuge gezogen werden,
muss man dieses waehlen. Ist kein gueltiger Zug moeglich, verfaellt die Aktion. Am Ende eines Zuges kommen die ausgespielten
Karten auf einen Ablagestapel und das Startspielerkaertchen
wird weitergegeben.
Landet ein Fahrzeug auf einem Oelfleck, wird es gewendet.
Es faehrt in den folgenden Runden gegen den Uhrzeigersinn.
Fahrzeuge, die gegen den Uhrzeigersinn fahren, werden in
jeder Runde um ein Feld weiterbewegt, unabhaengig von dem
Bewegen eines anderen Fahrzeugs. Auch Oelflecken drehen einen
Wagen nicht wieder um. Dies geschieht erst, wenn der Wagen
durch die Karten zum Ziehen aufgefordert wird. Bei Wertungen
erhalten gedrehte Wagen keine Siegpunkte.
In der Spielfeldmitte befindet sich ein Praesentationsfeld.
Ein Fahrzeug kann von seinem Rundkurs abweichen und dort
anhalten. Dies darf nur mit genauer Augenzahl geschehen. Der
Wagen erhaelt dafuer 15 Wertungspunkte und bleibt fuer den
Rest des Spieles dort stehen. Er bekommt keine weiteren Punkte
durch Wertungen.
Durch das Spielen einer bestimmten Bewegungskarte (Ziffer 2)
kann es zu einer Zwischenwertung kommen. Der Zug wird ganz
normal durchgefuehrt und am Ende entscheidet sich der Ausspieler der Karte, ob er eine Wertung durchfuehren moechte oder
nicht. Bei einer Wertung erhalten die Fahrzeuge so viele
Plus- oder Minuspunkte, wie auf dem Chip des Feldes steht.
Erreicht man eine negative Wertung, wird der Zaehlstein des
betreffenden Wagens auf die rote Seite gestellt und entsprechend dem neuen Wert auf die Leiste gesetzt. Alle Punkte
werden sofort auf dem Tableau verrechnet.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine passende Karte mehr
ausspielen kann, damit ein Fahrzeug sich regelgerecht bewegt.
Jedes Fahrzeug erhaelt nun noch einmal Wertungspunkte. Dann
deckt jeder seine Auftragskarte auf und multipliziert die
Zahlenwerte dort mit den Siegpunkten der Fahrzeuge. Der
hoechste Gesamtwert gehoert dem Sieger.
Kommentar
Spezielle Regeln erlauben auch das Spielen zu zweit. Dann
erhaelt jeder Spieler 2 Favoritenkaertchen, die seinen
Konstruktionen entsprechen. Zugweise und Zwischenwertungen
entsprechen dem Grundspiel. In der erweiterten Version werden
die Chips auf dem Spielfeld nicht festgelegt und man nimmt
auf Wunsch seine Karten in die Hand. Jeder erhaelt einen
Wertungsblock. Dort schreibt er seinen Favoriten des Rennens
hin, den er durch ein Favoritenkaertchen zugelost bekommt.
Jeder Spieler bewertet die Wagen fuer sich und verteilt so
auf alle Wagen insgesamt 10 Punkte. Der Favorit muss dabei
die meisten dieser Punkte auf sich vereinen. Durch diese
Selbstzuweisung werden die Auftragskarten ersetzt. Rennen und
Wertung entsprechen dem Grundspiel.
Kommentar
So schoen sich das Spiel anhoert, es ist fast voellig
gluecksabhaengig. Einzig die Spieler an der zweiten oder
dritten Position koennen aktiv etwas am Spielgeschehen beeinflussen. Die Taktik kommt erst dann zum Tragen, wenn die
Spieler kaum noch Karten auf der Hand haben und man etwas
planen kann. In diesen zwei oder drei Runden zieht sich die
Partie dementsprechend stark in die Laenge. Auf dem Praesentationsfeld landet kaum ein Fahrzeug, da die Bewegungen
dazu fast immer nicht ausreichen. Auch die erweiterte Version
bringt nicht viel Taktik ins Spiel, da sich am Spielgeschehen
nichts aendert.
Fazit
Ein sehr stark gluecksbetontes Spiel.
Wertung
Dieses Goldsieber-Spiel ist nur durchschnittlich und konnte
in unseren Spielgruppen keinesfalls den hohen Erwartungen
gerecht werden. Daher entstand die Wertung von 3 Punkten.
Andreas Keirat
Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6
(unverzichtbar).
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas
Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung.
Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der
Autor und der Testbericht nicht verändert werden
(Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der
Autor davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar
zugesandt wird.
Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche
Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist
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