Luding
Spieletest von DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
Hersteller: Zoch
Preis: 29 DM
empf.Alter: 10-1001
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhaeltlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester : Andreas Keirat, Bremerhaven (fashion@fishtown.han.de)
EMail2,
Claudia Schlee
Ausstattung
1 Spielplan, 14 Beduinen, 3 Kamele, 7 Farbkarten, 7 Fragekarten, 6 Bakschisch-Karten, 29 Ereigniskarten, 6 Tippsteine, ca. 70 bunte Perlen, 7 Frageperlen, 6 Tuecher,
1 Schale
Aufmachung
Der Spielplan zeigt den Weg von einer Oase zum Palast des
Sultans. Dabei gibt es noch eine Abzweigung, die einen
Umweg in sich birgt. Die einzelnen Felder sind in zwei
verschiedenen Groessen und in vier Farben vorhanden. Am Rand
des Spielfeldes befindet sich eine Zaehlleiste fuer die Tippsteine mit einem kleinen Bakschisch-Feld dazwischengesetzt. Der
Sultanspalast am Ende hat 7 farbige Zimmer. Die Beduinen sind
einfache Holzpoeppel, die Kamele wurden scheinbar extra
aus Holz angefertigt, stehen aber leider nicht gut und fallen
schnell um. Die Frageperlen sind wie die bunten Perlen aus
Plastik, jedoch um einiges groesser als letztere. Ein Stoffsack schuetzt die kleinen Perlen vor unkontrolliertem Rollen
im Spielkarton. Die Tuecher sind aus duennem Stoff und dienen
als Verstecke fuer die Perlen. Die Schale ist der Pott, in
den der meistbietende Spieler seine Perlen zahlen muss. Sie
ist aus duennem Blech gefertigt und sieht schoen kitschig aus.
Die Bakschisch-Karten zeigen eines von 6 Symbolen an, die sich
auch auf den Tippsteinen befinden. Leider ist der Aufdruck
dieser Steine nicht wischfest, so dass Vorsicht geboten ist.
Die Frage-Karten gibt es zu den sieben Farbkarten, um damit die
Farben der Mitspieler herauszufinden. Beide Kartentypen sind
identisch und unterscheiden sich nur durch ein Fragezeichensymbol im Farbkreis der Fragekarten. Die Ereigniskarten
schliesslich teilen sich in drei Kategorien auf: MUSS, DARF
und NIMM.
Insgesamt besticht das Spiel nicht gerade durch schoenes
Spielmaterial und schoene Optik.
Ziel
Am Anfang des Spieles bekommt jeder Spieler 1 BakaschischKarte nebst dem dazugehoerigen Tippstein, 10 bunte Perlen
und ein Tuch zum Verdecken sowie eine Farbkarte aus dem
gemischten Haufen. Es befindet sich immer ein Beduinenpaar
mehr im Spiel als Mitspieler vorhanden sind. Die ueberzaehlige Farbkarte zeigt das Dummy-Spielpaar an und ist die
Farbe zum Zimmer der Scheherazade. Jeder Spieler
hat also nun 2 Beduinen, die sich in der Oase befinden und
deren Identitaet nur er kennt. Die drei Kamele werden ebenfalls auf das Startfeld gestellt, die Fragekarten kommen
offen neben den Spielplan. Die groesseren Frageperlen kommen
auf beliebige Spielplanfelder, allerdings muss mindestens
eine dieser Perlen auf den Umweg gelegt werden. Der juengste
Spieler bestimmt, wer zunaechst die Schale erhaelt.
Nun beginnt das Spiel, bei dem die Spieler versuchen, im
Palast das richtige Haremszimmer zu finden und dort Scheherazade drei Perlen zu ueberreichen.
Dabei spielt das Spiel in zwei Phasen. In der ersten Phase
wird das Zugrecht ermittelt. Jeder Spieler nimmt sich eine
beliebige Anzahl Perlen aus seinem versteckten Vorrat in
die Hand. Danach wird reihum geschaetzt, wieviele Perlen sich
wohl in den Haenden aller Spieler befinden. Dazu nimmt man die
Tippsteine und setzt sie auf die Zaehlleiste am Rand des Spielfeldes. Jedes Feld darf dabei nur mit einem Stein belegt
werden. Anschliessend oeffnen die Spieler die Faeuste und
zaehlen nacheinander die Perlen zusammen. Der Spieler, der die
meisten Perlen geboten hat, der bekommt das Zugrecht. Er legt
seine Perlen in die Metallschale. Der Spieler, der den besten
Tip abgegeben hat, wieviele Perlen im Umlauf waren, bekommt
die Schale samt Perleninhalt. Ist dies der Meistbietende gewesen, so behaelt er natuerlich seine Perlen und darf trotzdem eine Karawane fuehren. Gibt es keinen eindeutigen Sieger
und zwei Spieler sind gleich weit von der richtigen Summe
entfernt, so gewinnt der Spieler, der den hoeheren Wert getippt hatte.
Haben mehrere Spieler meistbietend die gleiche Summe geboten,
so darf der neue Besitzer der Schale waehlen, welcher Spieler
den zweiten Zug ausfuehren darf !
Jeder Spieler kann einmal im Spiel seinen Spielstein auf das
Bakschisch-Feld stellen. Er hat dann automatisch den
richtigen Tip abgegeben und bekommt die Schale mit den
Perlen. Die Bakschisch-Karte kommt danach aus dem Spiel.
Sollte einmal niemand in einer Runde etwas geboten haben,
so muessen alle Spieler zwei Perlen in die Schale zahlen,
soweit sie dies koennen. Hat ein Spieler nur noch zwei
oder weniger Perlen, so bestimmt er einfach einen Mitspieler,
der die zwei Perlen fuer ihn zahlen muss.
In der zweiten Phase werden die Karawanen gezogen. Dies darf
nur der Spieler, der zuvor die meisten Perlen geboten hatte.
Es duerfen Beduinen aller Farben bewegt werden, die zu einem
der drei Kamele gehoeren. Beduinen und Kamele koennen nur
nach Vorne ziehen. Zuerst zieht er ein beliebiges der drei
Kamele um ein bis drei Felder voran. Alle Beduinen, die nach
dem Kamelzug ein Feld vor dem Kamel, auf dem Kamelfeld oder
bis zu vier Felder hinter dem Kamel sind gehoeren zur Karawane und koennen nun bewegt werden. Keiner der Beduinen darf
sich danach mehr als zwei Felder vor dem gezogenen Kamel befinden. Als waere dies nicht schon genug, so gibt es zwei
Spielfeldgroessen auf dem Spielplan. Auf grossen Feldern
koennen maximal zwei Beduinen stehen, auf kleinen Feldern nur
einer (bei vielen Spielern wird dies auf 3 bzw. 2 erhoeht).
Kamele duerfen uebrigens nie auf dem gleichen Feld stehen,
man kann jedoch andere Figuren immer ueberspringen, wenn das
entsprechende Zielfeld frei von der maximalen Anzahl Beduinen
ist.
Nach dem Karawanenzug erfolgt wieder die erste Phase mit der
Versteigerung.
Die Farbe der Spielfelder spielt ebenfalls eine Rolle. Beduinen
auf violetten Feldern koennen nur weiterbewegt werden, wenn
man fuer sie 2 Perlen zahlt. Die Perlen kommen in die Schale
und werden im folgenden Zug wieder verteilt. Auf dem weissen
Feld ist der Salzsee Shat el-Arab zu sehen. Spielfiguren, die
auf dieses Feld ziehen, muessen in der naechsten Runde weiterziehen, ansonsten kommen sie zum Start zurueck. Kamelen droht
jedoch keinerlei Gefahr von dem Feld.
Zieht ein Spieler ein Kamel auf ein Feld mit einer Frageperle,
so bekommt der aktive Spieler diese Perle und kann sie zu
einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen. Sie berechtigt dazu, den
Mitspieler nach einer beliebigen der sieben vorhandenen Farben
zu fragen. Der Mitspieler muss wahrheitsgemaess antworten, ob
dies nun seine Spielfarbe ist oder nicht... Die Fragekarte
wird abschliessend wieder unter den Fragekartenstapel gemischt.
Mitspieler koennen natuerlich unter Zuhilfenahme eines
Kamels in den Umweg einbiegen. Spielfiguren, die sich darin
befinden, koennen natuerlich ebenfalls nicht zurueckziehen, um
mit einem anderen Kamel in einer anderen Karawane mitzulaufen.
Ist ein Kamel auf dem Feld vor dem Palast, so darf der neue
Karawanenfuehrer dieses vor seinem Zug wieder auf das Startfeld bringen.
Sowohl fuer den Palastzug wie auch den Haremszug am Ende des
Spieles muss man noch einmal das Zugrecht erkaufen. In den
Palast duerfen nur die eigenen Spielfiguren ziehen, es duerfen
sich hier beliebig viele Figuren befinden.
Beduinen, die sich im Palast befinden koennen in eines der
sieben farbigen Zimmer ziehen. Man zahlt zuerst drei Perlen
in die Schale und schaut sich dann die Geheimkarte an. Ist
es die falsche Farbe, so kommt die Figur zurueck zum Start.
Gleiches gilt, wenn man nicht genuegend Perlen ueber hat.
Spielende
Stimmen Zimmer und geheime Farbkarte, so hat der Spieler
gewonnen.
Kommentar
Die Spielkarten werden nur in der erweiterten Version benoetigt. Dort gibt es dann drei Typen von Karten. Man sortiert
die Karten nicht mitspielender Beduinen aus und mischt die
Karten, dann wird der Stapel offen auf den Tisch gelegt, so
dass man immer die oberste Karte lesen kann. Diese Karte bestimmt das Vorgehen des Karawanenfuehrers der Runde. Eine
"Nimm"-Karte wird auf die Hand genommen und ggf. sofort ausgefuehrt, bei einer "Muss"-Karte muss die Handlung sofort ausgefuehrt werden und bei einer "Darf"-Karte kann der Spieler
waehlen, ob er die Anweisungen befolgen will oder nicht. Bei
Muss- oder Darf-Karten kann der Spieler nach seinem Spielzug entscheiden, ob die Karte unter den Stapel kommt oder
liegenbleibt.
Das Spiel macht durchaus Spass, doch sollte man es mit 5 oder
6 Spielern spielen, denn bei 3 (und bedingt auch bei 4 Personen) verliert das Spiel seinen Pepp, da man zu schnell nach
Vorne prescht und ersichtlich wird, welche Spielfarbe die
einzelnen Spieler haben.
Fazit
Nett mit vielen Personen, ansonsten lau... Die Tuecher haetten
etwas dicker sein koennen, denn teilweise scheinen die Perlen
durch.
Wertung
3 Punkte gebe ich dem Spiel nur.
Andreas Keirat
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder
l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere
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