Luding

Spieletest von DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE


Hersteller: Zoch
Preis: 29 DM
empf.Alter: 10-1001
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhaeltlich: Ja
Autor:
Besonderheit:

Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester : Andreas Keirat, Bremerhaven (fashion@fishtown.han.de) EMail2, Claudia Schlee

Ausstattung

1 Spielplan, 14 Beduinen, 3 Kamele, 7 Farbkarten, 7 Fragekarten, 6 Bakschisch-Karten, 29 Ereigniskarten, 6 Tippsteine, ca. 70 bunte Perlen, 7 Frageperlen, 6 Tuecher, 1 Schale

Aufmachung

Der Spielplan zeigt den Weg von einer Oase zum Palast des Sultans. Dabei gibt es noch eine Abzweigung, die einen Umweg in sich birgt. Die einzelnen Felder sind in zwei verschiedenen Groessen und in vier Farben vorhanden. Am Rand des Spielfeldes befindet sich eine Zaehlleiste fuer die Tippsteine mit einem kleinen Bakschisch-Feld dazwischengesetzt. Der Sultanspalast am Ende hat 7 farbige Zimmer. Die Beduinen sind einfache Holzpoeppel, die Kamele wurden scheinbar extra aus Holz angefertigt, stehen aber leider nicht gut und fallen schnell um. Die Frageperlen sind wie die bunten Perlen aus Plastik, jedoch um einiges groesser als letztere. Ein Stoffsack schuetzt die kleinen Perlen vor unkontrolliertem Rollen im Spielkarton. Die Tuecher sind aus duennem Stoff und dienen als Verstecke fuer die Perlen. Die Schale ist der Pott, in den der meistbietende Spieler seine Perlen zahlen muss. Sie ist aus duennem Blech gefertigt und sieht schoen kitschig aus. Die Bakschisch-Karten zeigen eines von 6 Symbolen an, die sich auch auf den Tippsteinen befinden. Leider ist der Aufdruck dieser Steine nicht wischfest, so dass Vorsicht geboten ist. Die Frage-Karten gibt es zu den sieben Farbkarten, um damit die Farben der Mitspieler herauszufinden. Beide Kartentypen sind identisch und unterscheiden sich nur durch ein Fragezeichensymbol im Farbkreis der Fragekarten. Die Ereigniskarten schliesslich teilen sich in drei Kategorien auf: MUSS, DARF und NIMM. Insgesamt besticht das Spiel nicht gerade durch schoenes Spielmaterial und schoene Optik.

Ziel

Am Anfang des Spieles bekommt jeder Spieler 1 BakaschischKarte nebst dem dazugehoerigen Tippstein, 10 bunte Perlen und ein Tuch zum Verdecken sowie eine Farbkarte aus dem gemischten Haufen. Es befindet sich immer ein Beduinenpaar mehr im Spiel als Mitspieler vorhanden sind. Die ueberzaehlige Farbkarte zeigt das Dummy-Spielpaar an und ist die Farbe zum Zimmer der Scheherazade. Jeder Spieler hat also nun 2 Beduinen, die sich in der Oase befinden und deren Identitaet nur er kennt. Die drei Kamele werden ebenfalls auf das Startfeld gestellt, die Fragekarten kommen offen neben den Spielplan. Die groesseren Frageperlen kommen auf beliebige Spielplanfelder, allerdings muss mindestens eine dieser Perlen auf den Umweg gelegt werden. Der juengste Spieler bestimmt, wer zunaechst die Schale erhaelt. Nun beginnt das Spiel, bei dem die Spieler versuchen, im Palast das richtige Haremszimmer zu finden und dort Scheherazade drei Perlen zu ueberreichen. Dabei spielt das Spiel in zwei Phasen. In der ersten Phase wird das Zugrecht ermittelt. Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Anzahl Perlen aus seinem versteckten Vorrat in die Hand. Danach wird reihum geschaetzt, wieviele Perlen sich wohl in den Haenden aller Spieler befinden. Dazu nimmt man die Tippsteine und setzt sie auf die Zaehlleiste am Rand des Spielfeldes. Jedes Feld darf dabei nur mit einem Stein belegt werden. Anschliessend oeffnen die Spieler die Faeuste und zaehlen nacheinander die Perlen zusammen. Der Spieler, der die meisten Perlen geboten hat, der bekommt das Zugrecht. Er legt seine Perlen in die Metallschale. Der Spieler, der den besten Tip abgegeben hat, wieviele Perlen im Umlauf waren, bekommt die Schale samt Perleninhalt. Ist dies der Meistbietende gewesen, so behaelt er natuerlich seine Perlen und darf trotzdem eine Karawane fuehren. Gibt es keinen eindeutigen Sieger und zwei Spieler sind gleich weit von der richtigen Summe entfernt, so gewinnt der Spieler, der den hoeheren Wert getippt hatte. Haben mehrere Spieler meistbietend die gleiche Summe geboten, so darf der neue Besitzer der Schale waehlen, welcher Spieler den zweiten Zug ausfuehren darf ! Jeder Spieler kann einmal im Spiel seinen Spielstein auf das Bakschisch-Feld stellen. Er hat dann automatisch den richtigen Tip abgegeben und bekommt die Schale mit den Perlen. Die Bakschisch-Karte kommt danach aus dem Spiel. Sollte einmal niemand in einer Runde etwas geboten haben, so muessen alle Spieler zwei Perlen in die Schale zahlen, soweit sie dies koennen. Hat ein Spieler nur noch zwei oder weniger Perlen, so bestimmt er einfach einen Mitspieler, der die zwei Perlen fuer ihn zahlen muss. In der zweiten Phase werden die Karawanen gezogen. Dies darf nur der Spieler, der zuvor die meisten Perlen geboten hatte. Es duerfen Beduinen aller Farben bewegt werden, die zu einem der drei Kamele gehoeren. Beduinen und Kamele koennen nur nach Vorne ziehen. Zuerst zieht er ein beliebiges der drei Kamele um ein bis drei Felder voran. Alle Beduinen, die nach dem Kamelzug ein Feld vor dem Kamel, auf dem Kamelfeld oder bis zu vier Felder hinter dem Kamel sind gehoeren zur Karawane und koennen nun bewegt werden. Keiner der Beduinen darf sich danach mehr als zwei Felder vor dem gezogenen Kamel befinden. Als waere dies nicht schon genug, so gibt es zwei Spielfeldgroessen auf dem Spielplan. Auf grossen Feldern koennen maximal zwei Beduinen stehen, auf kleinen Feldern nur einer (bei vielen Spielern wird dies auf 3 bzw. 2 erhoeht). Kamele duerfen uebrigens nie auf dem gleichen Feld stehen, man kann jedoch andere Figuren immer ueberspringen, wenn das entsprechende Zielfeld frei von der maximalen Anzahl Beduinen ist. Nach dem Karawanenzug erfolgt wieder die erste Phase mit der Versteigerung. Die Farbe der Spielfelder spielt ebenfalls eine Rolle. Beduinen auf violetten Feldern koennen nur weiterbewegt werden, wenn man fuer sie 2 Perlen zahlt. Die Perlen kommen in die Schale und werden im folgenden Zug wieder verteilt. Auf dem weissen Feld ist der Salzsee Shat el-Arab zu sehen. Spielfiguren, die auf dieses Feld ziehen, muessen in der naechsten Runde weiterziehen, ansonsten kommen sie zum Start zurueck. Kamelen droht jedoch keinerlei Gefahr von dem Feld. Zieht ein Spieler ein Kamel auf ein Feld mit einer Frageperle, so bekommt der aktive Spieler diese Perle und kann sie zu einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen. Sie berechtigt dazu, den Mitspieler nach einer beliebigen der sieben vorhandenen Farben zu fragen. Der Mitspieler muss wahrheitsgemaess antworten, ob dies nun seine Spielfarbe ist oder nicht... Die Fragekarte wird abschliessend wieder unter den Fragekartenstapel gemischt. Mitspieler koennen natuerlich unter Zuhilfenahme eines Kamels in den Umweg einbiegen. Spielfiguren, die sich darin befinden, koennen natuerlich ebenfalls nicht zurueckziehen, um mit einem anderen Kamel in einer anderen Karawane mitzulaufen. Ist ein Kamel auf dem Feld vor dem Palast, so darf der neue Karawanenfuehrer dieses vor seinem Zug wieder auf das Startfeld bringen. Sowohl fuer den Palastzug wie auch den Haremszug am Ende des Spieles muss man noch einmal das Zugrecht erkaufen. In den Palast duerfen nur die eigenen Spielfiguren ziehen, es duerfen sich hier beliebig viele Figuren befinden. Beduinen, die sich im Palast befinden koennen in eines der sieben farbigen Zimmer ziehen. Man zahlt zuerst drei Perlen in die Schale und schaut sich dann die Geheimkarte an. Ist es die falsche Farbe, so kommt die Figur zurueck zum Start. Gleiches gilt, wenn man nicht genuegend Perlen ueber hat.

Spielende

Stimmen Zimmer und geheime Farbkarte, so hat der Spieler gewonnen.

Kommentar

Die Spielkarten werden nur in der erweiterten Version benoetigt. Dort gibt es dann drei Typen von Karten. Man sortiert die Karten nicht mitspielender Beduinen aus und mischt die Karten, dann wird der Stapel offen auf den Tisch gelegt, so dass man immer die oberste Karte lesen kann. Diese Karte bestimmt das Vorgehen des Karawanenfuehrers der Runde. Eine "Nimm"-Karte wird auf die Hand genommen und ggf. sofort ausgefuehrt, bei einer "Muss"-Karte muss die Handlung sofort ausgefuehrt werden und bei einer "Darf"-Karte kann der Spieler waehlen, ob er die Anweisungen befolgen will oder nicht. Bei Muss- oder Darf-Karten kann der Spieler nach seinem Spielzug entscheiden, ob die Karte unter den Stapel kommt oder liegenbleibt. Das Spiel macht durchaus Spass, doch sollte man es mit 5 oder 6 Spielern spielen, denn bei 3 (und bedingt auch bei 4 Personen) verliert das Spiel seinen Pepp, da man zu schnell nach Vorne prescht und ersichtlich wird, welche Spielfarbe die einzelnen Spieler haben.

Fazit

Nett mit vielen Personen, ansonsten lau... Die Tuecher haetten etwas dicker sein koennen, denn teilweise scheinen die Perlen durch.

Wertung

3 Punkte gebe ich dem Spiel nur.

Andreas Keirat


Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere EMail versagt.)
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