Luding
Spieletest fuer das Spiel : DAS GLORREICHE MANOEVER
Hersteller: Schmidt
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10-88
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Roland Siegers
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester: Andreas Keirat, Bremerhaven
fashion@fishtown.han.de,
Claudia Schlee
Ausstattung
1 Spielplan, 1 Wuerfel, 19 Spielsteine in 4 Farben,
10 Sonderbonussteine, 3 Belobigungssteine
Aufmachung
In der Standard-Verpackung ist ausreichend Platz fuer das
wenige Spielmaterial. Der Spielplan zeigt einen Weg zum Kaser-
nenhof, den die Spieler schnellstens erreichen wollen. Dieser
Weg ist insgesamt 84 Felder lang. Bei den Spielsteinen gibt
es in den Farben rot und gelb jeweils 6, in blau 4 und in
gruen 3 Figuren, die mit Aufklebern durchnummeriert werden.
Sie haben die Form dicker Scheiben. Die Sonderbonussteine sind
ebenfalls in Scheibenform und in zwei verschiedenen Farben vor-
handen. Die grauen Belobigungsscheiben haben Zahlenwerte von
1 bis 3 aufgeklebt.
Das Design des Materials ist schlicht, der Spielplan und die
Verpackung sind jedoch niedlich im Comic-Stil entworfen worden.
Ziel
Je nach Spielerzahl bekommen die Spieler entsprechend viele
Spielfiguren. Grundsaetzlich sind immer 12 Spielfiguren am
Start. Die grauen Scheiben werden beliebig mit der Zahl nach
oben auf dem Spielfeld verteilt. Sie duerfen ueberall hinge-
setzt werden, nur die ersten 6 Felder sind tabu. Mit den
Sonderbonussteinen verfaehrt man ebenso, sie duerfen jedoch
auch nicht auf die letzten 6 oder besetzte Felder gesetzt
werden. Man bestimmt einen Startspieler, die anderen folgen
im Uhrzeigersinn.
Zuerst wuerfeln die Spieler ihre Truppe der Reihe nach ein.
Abwechselnd ziehen so von jedem Spieler die Figuren auf die
Felder. Kommt eine Spielfigur auf ein besetztes Feld, so wird
sie auf die dort stehende gestellt. Die Zahlenwerte auf den
eigenen Scheiben haben keine Bedeutung in diesem Grundspiel.
Es koennen nie mehr als drei Figuren uebereinandergestapelt
werden. Sollte dies durch einen Wurf der Fall sein, muss der
betreffende Spieler erneut wuerfeln, bis er setzen kann.
Sind schliesslich alle Figuren auf dem Spielplan, kann man den
Wuerfel beiseite legen.
Ist ein Spieler jetzt an der Reihe, so machen seine Soldaten
ein Manoever. Alle frei spielbaren Rekruten werden einzeln
einmal voranbewegt. Werden dadurch eigene Rekruten befreit, so
setzt man diese ebenfalls noch in seiner Manoever-Runde. Wird
ein eigener Soldat blockiert, so bleibt dieser natuerlich
stehen. Die Reihenfolge der Bewegungen ist beliebig, hat man
keine freien Soldaten, so setzt man eine Runde aus. Jeder
freie Rekrut muss sich mindestens 1 Feld voranbewegen, es ist
jedoch nicht Pflicht, seine Zugweite vollstaendig auszunutzen.
Im eigentlichen Spiel gilt weiterhin die Regel, dass nie mehr
als drei Figuren uebereinander auf einem Feld stehen duerfen.
Solche Tuerme kann man ohne Schwierigkeiten ueberholen.
Steht eine Spielfigur auf einem Sonderbonuschip, so wird die
maximal zu ziehende Felderzahl bei einem weissen Chip
verdoppelt und bei einem schwarzen Chip verdreifacht.
Wie ermittelt man nun die Zugweite einer Spielfigur ?
Zunaechst schaut man sich die Position der zu ziehenden Figur
auf dem Spielplan an. Es werden alle mit Spielsteinen besetzte
Felder gezaehlt. Dabei spielt die Anzahl an Figuren auf einem
Feld keinerlei Rolle. Diesen Positionswert multipliziert man
nun mit der Anzahl an Spielsteinen auf dem Feld, von dem aus
der Rekrut startet. Steht er gar auf einem Sonderbonusfeld,
so wird die gebildete Summe noch verdoppelt oder verdreifacht.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht eine Spielfigur mit
einer weiteren zusammen an fuenfter Position, so kann die obere
der beiden Figuren 5x2 Felder weit ziehen. Stehen beide Figuren
zudem noch auf einer schwarzen Sonderbonusscheibe, so verdrei-
facht sich der Zugwert auf 30 Felder, die man aber nicht voll
nutzen muss.
Landet eine Figur auf einem Belobigungsstein, so kann der
Spieler sich diesen Stein nehmen und beiseite legen.
Kommt eine Figur auf den Kasernenhof, so wird sie dort auf die
hoechste Punkteposition gestellt. Die Soldaten auf dem
Kasernenhof zaehlen nicht mehr zur Bestimmung der Position
eines Rekruten.
Spielende
Sind alle Figuren auf dem Hof, so zaehlen die Spieler die
erworbenen Punkte zusammen. Haben die Spieler noch graue Steine
bekommen, so zaehlen diese Punkte zu der ermittelten Punktzahl
dazu. Sieger wird die Truppe, die am meisten Punkte erreichen
konnte.
Kommentar
In der Grundversion ist das Spiel schon sehr taktisch. In einer
Variante sind die Zahlen auf den Soldatenchips von Bedeutung,
da man bei einem Einlauf in richtiger Reihenfolge seine Punkte
nochmals verdoppeln kann. Kommt dann ein Soldat zu frueh, wird
er auf die schlechteste Punktposition im Kasernenhof gestellt.
Obwohl die Ausstattung eher schlicht ist und das Thema sicher-
lich nicht anspricht, ist das Spiel wunderbar zu spielen.
Fazit
Ein gutes taktisches Denkspiel, welches sich fuer zwei bis
vier Personen gleichermassen eignet.
Wertung
Zu vertreten sind gerade so 5 Punkte.
Andreas Keirat
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet
demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation
ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert
werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor
davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor
hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen.
Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen
wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder
l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere
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