Luding

Spieletest fuer das Spiel : DAS GLORREICHE MANOEVER


Hersteller: Schmidt
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10-88
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhaeltlich: Nein
Autor: Roland Siegers
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Tester: Andreas Keirat, Bremerhaven fashion@fishtown.han.de, Claudia Schlee

Ausstattung

1 Spielplan, 1 Wuerfel, 19 Spielsteine in 4 Farben, 10 Sonderbonussteine, 3 Belobigungssteine

Aufmachung

In der Standard-Verpackung ist ausreichend Platz fuer das wenige Spielmaterial. Der Spielplan zeigt einen Weg zum Kaser- nenhof, den die Spieler schnellstens erreichen wollen. Dieser Weg ist insgesamt 84 Felder lang. Bei den Spielsteinen gibt es in den Farben rot und gelb jeweils 6, in blau 4 und in gruen 3 Figuren, die mit Aufklebern durchnummeriert werden. Sie haben die Form dicker Scheiben. Die Sonderbonussteine sind ebenfalls in Scheibenform und in zwei verschiedenen Farben vor- handen. Die grauen Belobigungsscheiben haben Zahlenwerte von 1 bis 3 aufgeklebt. Das Design des Materials ist schlicht, der Spielplan und die Verpackung sind jedoch niedlich im Comic-Stil entworfen worden.

Ziel

Je nach Spielerzahl bekommen die Spieler entsprechend viele Spielfiguren. Grundsaetzlich sind immer 12 Spielfiguren am Start. Die grauen Scheiben werden beliebig mit der Zahl nach oben auf dem Spielfeld verteilt. Sie duerfen ueberall hinge- setzt werden, nur die ersten 6 Felder sind tabu. Mit den Sonderbonussteinen verfaehrt man ebenso, sie duerfen jedoch auch nicht auf die letzten 6 oder besetzte Felder gesetzt werden. Man bestimmt einen Startspieler, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Zuerst wuerfeln die Spieler ihre Truppe der Reihe nach ein. Abwechselnd ziehen so von jedem Spieler die Figuren auf die Felder. Kommt eine Spielfigur auf ein besetztes Feld, so wird sie auf die dort stehende gestellt. Die Zahlenwerte auf den eigenen Scheiben haben keine Bedeutung in diesem Grundspiel. Es koennen nie mehr als drei Figuren uebereinandergestapelt werden. Sollte dies durch einen Wurf der Fall sein, muss der betreffende Spieler erneut wuerfeln, bis er setzen kann. Sind schliesslich alle Figuren auf dem Spielplan, kann man den Wuerfel beiseite legen. Ist ein Spieler jetzt an der Reihe, so machen seine Soldaten ein Manoever. Alle frei spielbaren Rekruten werden einzeln einmal voranbewegt. Werden dadurch eigene Rekruten befreit, so setzt man diese ebenfalls noch in seiner Manoever-Runde. Wird ein eigener Soldat blockiert, so bleibt dieser natuerlich stehen. Die Reihenfolge der Bewegungen ist beliebig, hat man keine freien Soldaten, so setzt man eine Runde aus. Jeder freie Rekrut muss sich mindestens 1 Feld voranbewegen, es ist jedoch nicht Pflicht, seine Zugweite vollstaendig auszunutzen. Im eigentlichen Spiel gilt weiterhin die Regel, dass nie mehr als drei Figuren uebereinander auf einem Feld stehen duerfen. Solche Tuerme kann man ohne Schwierigkeiten ueberholen. Steht eine Spielfigur auf einem Sonderbonuschip, so wird die maximal zu ziehende Felderzahl bei einem weissen Chip verdoppelt und bei einem schwarzen Chip verdreifacht. Wie ermittelt man nun die Zugweite einer Spielfigur ? Zunaechst schaut man sich die Position der zu ziehenden Figur auf dem Spielplan an. Es werden alle mit Spielsteinen besetzte Felder gezaehlt. Dabei spielt die Anzahl an Figuren auf einem Feld keinerlei Rolle. Diesen Positionswert multipliziert man nun mit der Anzahl an Spielsteinen auf dem Feld, von dem aus der Rekrut startet. Steht er gar auf einem Sonderbonusfeld, so wird die gebildete Summe noch verdoppelt oder verdreifacht. Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht eine Spielfigur mit einer weiteren zusammen an fuenfter Position, so kann die obere der beiden Figuren 5x2 Felder weit ziehen. Stehen beide Figuren zudem noch auf einer schwarzen Sonderbonusscheibe, so verdrei- facht sich der Zugwert auf 30 Felder, die man aber nicht voll nutzen muss. Landet eine Figur auf einem Belobigungsstein, so kann der Spieler sich diesen Stein nehmen und beiseite legen. Kommt eine Figur auf den Kasernenhof, so wird sie dort auf die hoechste Punkteposition gestellt. Die Soldaten auf dem Kasernenhof zaehlen nicht mehr zur Bestimmung der Position eines Rekruten.

Spielende

Sind alle Figuren auf dem Hof, so zaehlen die Spieler die erworbenen Punkte zusammen. Haben die Spieler noch graue Steine bekommen, so zaehlen diese Punkte zu der ermittelten Punktzahl dazu. Sieger wird die Truppe, die am meisten Punkte erreichen konnte.

Kommentar

In der Grundversion ist das Spiel schon sehr taktisch. In einer Variante sind die Zahlen auf den Soldatenchips von Bedeutung, da man bei einem Einlauf in richtiger Reihenfolge seine Punkte nochmals verdoppeln kann. Kommt dann ein Soldat zu frueh, wird er auf die schlechteste Punktposition im Kasernenhof gestellt. Obwohl die Ausstattung eher schlicht ist und das Thema sicher- lich nicht anspricht, ist das Spiel wunderbar zu spielen.

Fazit

Ein gutes taktisches Denkspiel, welches sich fuer zwei bis vier Personen gleichermassen eignet.

Wertung

Zu vertreten sind gerade so 5 Punkte.

Andreas Keirat


Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung. Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der Autor und der Testbericht nicht veraendert werden (Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der Autor davon Kenntnis erhaelt und ein Belegexemplar zugesandt wird. Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist ausdruecklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich bitte an: fashion@fishtown.han.de oder l11e@alf.zfn.uni-bremen.de (falls erstere EMail versagt.)
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