
Andreas Keirats Spieletest für das Spiel:
6 BILLION
| Hersteller: | Board not Bored Games |
| Preis: | 50 DM |
| empf.Alter: | 12- |
| Anzahl Spieler: | 2-5 |
| Erscheinungsjahr: | 1999 |
| noch erhältlich: | Ja |
| Autor: | David A. Coutts |
| Besonderheit: | |
| Kategorie: | Kartenbrettspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee
Ausstattung
1 Spielplan, 1 Discovery Track-Spielplan, 1 Entfernungstabelle, 6 Geheimaufträge, 13
Entdeckungskarten, 91 Handlungskarten, 72 Spielchips.
Aufmachung
Das Spielbrett zeigt in der Mitte unser Sonnensystem mit den umgebenden Planeten,
die sich in konzentrischen Kreisen um die Sonne drehen. Jede Kreisbahn besteht dabei aus Ziffer-
Feldern, die mit dem Wert 1 beginnen und sich dann jeweils verdoppeln. Die Bahnen sind
unterschiedlich lang. Die äußeren Planeten des Sonnensystems befinden sich am Rand des
Spielplans in Form von Bevölkerungsleisten. Hier findet man auch die Siegpunktleiste, sowie Felder
für die Spielreihenfolge und eine Reisetabelle, auf der die Kolonisten abgelegt werden, wenn sie zu
einem Planeten fliegen. Der Zusatzspielplan "Discovery Track" wird nur in der Variante benötigt. Er
zeigt die drei verschiedenen Symbole, die es auf den Spielkarten gibt und dahinter eine Leiste aus
sieben Feldern. Auf der Entfernungstabelle kann man ersehen, wie weit die Planeten voneinander
entfernt sind und ob Kolonisten einen bestimmten Planeten von ihrem Startort aus erreichen können.
Auf den Geheimaufträgen ist ein Planet abgebildet, bei dem sich der Punktwert bei der Schlußwertung
verdoppelt. Bei den Entdeckungskarten ist dies ähnlich, wobei es jedoch auch einige Karten für die
Symbole gibt, die dann bei der Variante im Wert verdoppelt werden.
Der Hauptanteil der Karten sind jedoch die Handlungskarten. Hier gibt es verschiedene Arten, die im
Verlauf der Partie ausgespielt werden können. Die Karten zeigen anhand ihrer Farbe, um was für
einen Typ es sich handelt. Ferner sieht man auf den Karten immer eines der drei Symbole des
Discovery-Track-Spielplans.
Bei den Spielchips handelt es sich um Plastikmarker in den unterschiedlichen Spielfarben. Sie sind
unbedruckt. Das Spiel wird in einer recht voluminösen Verpackung ausgeliefert, in der noch viel Platz
frei ist.
Ziel
Je nach Spielerzahl werden ein bis zwei neutrale Bevölkerungsgruppen benötigt. Jeder Spieler
erhält die Chips einer Farbe. Dann mischt man die Entdeckungskarten und gibt jedem Spieler eine
Karte. In der Zwischenzeit plaziert jeder Spieler einen Chip auf der Zahl 1 im Erdorbit. Auch die
neutralen Gruppen besitzen bei Spielanfang einen Chip im Erdorbit.
Als nächstes kommt von jeder Gruppe ein Chip in eine Tasse. Ein weiterer Chip dient als
Markierungsstein auf der Siegpunktleiste. Die neutralen Gruppierungen können keine Siegpunkte
erreichen. Schließlich mischt ein Spieler die Geheimaufträge und gibt auch hier jedem Mitspieler eine
Karte. Zudem gibt es eine "Colony 2"-Karte aus den Handlungskarten zu Beginn der Partie, bevor
man diese mischt und dann an jeden Spieler weitere fünf Karten austeilt. Der Rest wird als Stapel
neben das Spielfeld gelegt und man deckt die obersten drei Karten auf.
Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. Zu Beginn einer Runde werden die Chips der beteiligten
Gruppen in der Tasse gemischt und einzeln gezogen. Sie kommen auf die Leiste der Spielreihenfolge
auf dem Spielplan. Danach agieren die Spieler und die neutralen Gruppen in dieser Reihenfolge.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, handelt er nacheinander fünf Phasen ab. In der ersten Phase
werden alle seine Bevölkerungschips auf den Planeten ein Feld weitergeschoben, seine Bevölkerung
verdoppelt sich also. Durch Einsatz von Handlungskarten kann die Verdopplung verhindert werden.
Erreicht die Gesamtbevölkerung eines Planeten eine bestimmte Marke, gibt es hier keine
automatische Verdoppelung mehr. Nun kann man die Bevölkerung nur über den Einsatz spezieller
Karten verdoppeln.
Im zweiten Schritt werden die eigenen Siedler, die man im vorhergehenden Zug bereits als Kolonisten
oder Siedler zu einem Planeten losgeschickt hat, auf dem entsprechenden Planeten landen. Die
Chips kommen dann auf das erste Feld mit der Zahl 1 und bilden eine neue Kolonie. Für bestimmte
Planeten benötigt man zwei Markierungschips während des Fluges, wobei nur ein Chip ankommt.
In der dritten Phase kann sich der Spieler entscheiden, ob er keine, eine oder zwei Handlungskarten
aus seiner Hand ausspielen möchte. In der vierten Phase kann er dann eine Handkarte abwerfen.
Verzichtet er auf das Ausspielen, kann er alle Karten abwerfen. In der letzten Phase füllt man seine
Kartenhand schließlich wieder auf.
Mit dem Ausspielen einer Handlungskarte kann der Spieler z.B. in die Lage versetzt werden, eine
neue Kolonie aufzubauen oder Immigranten von einem seiner Stützpunkte aus loszuschicken. Macht
der Spieler dies, wird auf dem Ursprungsplaneten die Bevölkerung um ein Feld nach hinten gerückt
und der Spieler legt einen Chip auf die Transittabelle des Zielplaneten. Die Felder der Tabelle sind in
zwei Bereiche, für Kolonisten und für Immigranten, eingeteilt. Man muß beim Ausspielen einer solchen
Karte beachten, daß sie nur eine begrenzte Reichweite hat und man daher nicht alle Planeten
anfliegen kann.
Mit einigen Karten kann man "Einspruch" erheben, wenn der Mitspieler sie ausspielt. Um diesen
Einspruch zu widerlegen, muß der geforderte Mitspieler seinerseits nun eine Reaktionskarte spielen
können. Ansonsten ist seine Aktion nicht durchführbar. Auf Reaktionskarten kann man mit weiteren
Reaktionskarten antworten.
Andere Karten gelten für Mitspieler oder neutrale Gruppen, bringen beim Ausspielen jedoch einige
Siegpunkte für den aktiven Spieler.
Die ausgespielten Karten wandern auf einen Ablagestapel. In der Phase des Nachziehens kann sich
der Spieler für jede ausgespielte Karte eine neue Karte nachziehen. Dabei kann er wählen, ob er eine
der drei offenen Karten nimmt (und dafür die oberste verdeckte Karte an deren Stelle legt) oder ob er
eine verdeckte Karte zieht. Nachziehen kann natürlich immer nur der aktive Spieler.
Ist eine neutrale Gruppierung am Zug, übernimmt der Spieler ihre Rolle, der in den wenigsten Orbits
vertreten ist. Bei Gleichstand zählt die geringere Anzahl an Chips in den Transitfeldern und ggf. die
aktuelle Siegpunktzahl.
Dann werden die Bevölkerungen der einzelnen Planeten verdoppelt, sofern sie nicht bereits die
Grenze der automatischen Verdopplung erreicht haben. Danach werden Kolonisten und Immigranten
von Transitfeldern auf entsprechende Planetensysteme gelegt und man klärt, ob die neutrale Gruppe
Siedler zu einem neuen Orbit schicken kann. Dazu muß dieser Orbit von mindestens einem anderen
Spieler bereits besiedelt sein und die Gruppierung darf sich nicht bereits auf dem Planeten befinden.
Siedlerschiffe von neutralen Spielern haben unbegrenzte Reichweite.
Spielende
Die Partie endet, wenn eine Gruppierung auf der Erde oder dem Asteroidengürtel eine
Population von 1024 Millionen erreicht hat oder wenn alle Orbits und der Asteroidengürtel von
mindestens einer Gruppierung besiedelt sind. Nun gibt es Siegpunkte für die Präsenz bei Planeten
und dem Asteroidengürtel, wobei jeweils die drei besten Plazierungen Siegpunkte erhalten. Die
neutralen Gruppen bekommen keine Punkte, blockieren aber einen entsprechenden Wertungsplatz.
Bei einem Gleichstand auf einer Position gelten Sonderregeln.
Hat ein Spieler zudem einen Geheimauftrag oder eine Entdeckerkarte eines Planeten, werden seine
Siegpunkte hier verdoppelt. Es gewinnt schließlich der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar
Das Spiel der australischen Firma Board not Bored Games ist außergewöhnlich. Obwohl
man es am Anfang mit recht viel Kartentexten zu tun hat, erschließen sich die Funktionen des Spiels
schnell und nach der ersten Partie bereitet es selbst nicht versierten Englisch-Kennern keine
Probleme mehr, sich im Spiel zurecht zu finden. Das Spiel besitzt zudem eine deutschsprachige
Anleitung, die den Einstieg sehr erleichtert, auch wenn sie an einigen Stellen etwas merkwürdig
gegliedert ist. Obwohl das Spiel von einem Roman inspiriert ist, ist es eigenständig und sehr gut
spielbar, auch wenn eine Partie zu zweit vielleicht etwas langweiliger ist als mit mehr Personen. Die
neutralen Gruppen sind mächtig und der eigentliche Feind im Spiel, da sie sich wie Heuschrecken
vermehren und keine kostenlosen Verdoppelungen mehr zulassen.
Fazit
Ein gutes Spiel von einem kleinen australischen Verlag.
Wertung
Ich gebe dem Spiel 5 Punkte. Es sieht ausgezeichnet aus, ist spielenswert und zeigt auch
vom Material her kaum Schwächen.
Andreas Keirat
Die Wertungen reichen von 1 (unspielbar) bis 6
(unverzichtbar).
Dieser Spieletest wurde geschrieben von Andreas
Keirat und beinhaltet demzufolge teilweise seine Meinung.
Die Verbreitung und Publikation ist gestattet, sofern der
Autor und der Testbericht nicht verändert werden
(Rechtschreibfehler/Satzbaukorrektur ausgenommen), der
Autor davon Kenntnis erhält und ein Belegexemplar
zugesandt wird.
Der Autor hat mit keinem Spielzeughersteller berufliche
Verbindungen. Die Verbreitung in den Netzen ist
ausdrücklich gestattet, bei Fragen wenden Sie sich
bitte an:
Claudia.Schlee@t-online.de.
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