200 JAHRE MONTGOLFIEREN
| Hersteller: | Hexagames |
| Preis: | n.b. |
| empf.Alter: | 8- |
| Anzahl Spieler: | 4-6 |
| Erscheinungsjahr: | 1983 |
| noch erhältlich: | Nein |
| Autor: | Juergen Hagedorn |
| Besonderheit: | |
| Kategorie: | Wuerfelspiel |
Tester: Andreas Keirat, Claudia Schlee
Dieser wuerfelt zunaechst mit dem Augenwuerfel. Bei einer 1-2 findet eine Fuchsjagd, bei einer 3-4 eine Zielfahrt und bei einer 5-6 ein Fly in statt.
Bei der Fuchsjagd starten alle Spieler auf dem Mittelfeld. Der Startspieler ist der Fuchs und darf zunaechst mit dem Augenwuerfel zweimal werfen und zieht entsprechend der Windrichtung. Verlaesst der Ballon dabei aussen das Spielfeld, wird er auf der gegenueberliegenden Seite wieder reingestellt und setzt von dort aus weiter. Ist das Zielfeld mit einem anderen Ballon besetzt, setzt man ein Feld in Windrichtung weiter. Das Ziehen ueber das Mittelfeld mit dem Windkreisel ist erlaubt. Dieses Feld zaehlt dabei nicht mit.
Hat der Fuchs zweimal geworfen, beginnt das Spiel mit dem linken Nachbarn und geht dann reihum. In seinem Zug wirft jetzt jeder Spieler zunaechst den Symbolwuerfel und anschliessend den Zahlenwuerfel.
Der Symbolwuerfel kann sechs verschiedene Motive annehmen. Beim Dreh-Symbol muss man den Kreisel neu drehen. Der Pfeil zeigt dann die neue Windrichtung bzw. das Segment, aus dem der Wind blaest. Bei der Sonne setzt der Spieler mit seinem Zug aus, der Wind laesst ihn doppelt so viele Felder ziehen. Beim Schriftzug "Gas" muss man eine seiner Gasflaschen umdrehen und so anzeigen, dass die Flasche leer ist. Zwei Pfeile bedeuten, dass der Spieler mit dem Ballon gegen die Windrichtung zieht, drei Pfeile sagen, er muss sich seitwaerts zum Wind bewegen.
Gelingt es einem Spieler, den Fuchsspieler genau zu erreichen, ist das Rennen vorbei und der Sieger erhaelt einen Chip.
Sind bei einem Spieler die Gasflaschen ausgegangen, ist jeder noch einmal an der Reihe. Anschliessend gewinnt der Fuchs, wenn niemand sechs Felder oder naeher an ihm dran ist. Ansonsten erhaelt derjenige einen Siegchip, der am naechsten am Fuchs steht.
Die zweite Rennmoeglichkeit ist die Zielfahrt. Auch hier wuerfelt der Startspieler zweimal, nachdem er die Windrichtung festgelegt hat. Auf das Zielfeld kommt ein Zielmarker.
Reihum starten die Spieler wieder von der Mitte aus und muessen versuchen, den Zielmarker mit genauer Augenzahl zu erreichen. Auch hier erhaelt der Sieger einen Siegchip bzw. derjenige, der am naechsten am Zielmarker ist, wenn die Gasflaschen ausgehen.
Die dritte Art Wettfahrten nennt sich "Fly in". Jeder Spieler stellt dazu zunaechst seine Figur auf ein beliebiges Feld eines Aussenfeldes. Anschliessend dreht der Startspieler wieder den Windkreisel. Auch hier geht es reihum und man wuerfelt mit beiden Wuerfeln. Jetzt gilt es, das Zielfeld in der Mitte zu erreichen. Der Sieger bekommt wieder einen Siegchip.
Eine Besonderheit bieten die Hoehenveraenderungs-Plaettchen, von denen man pro Wettfahrt vier zur Verfuegung hat. Sie koennen vor dem Wuerfeln eingesetzt werden. Damit braucht man nicht mit dem Symbolwuerfel zu werfen und kann anschliessend die geworfene Augenzahl mit, gegen oder seitwaerts zum Wind ziehen.