Spieletest für das Spiel: 8 1/2
Hersteller: Amigo 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Haim Shafir
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild 8 Einhalb-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 72 Karten, 1 Spielblock
Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in Zahlen- und Sonderkarten einteilen. Die Zahlenkarten besitzen einen gelben Hintergrund und Ziffern von 1-4 und 6-8. Bei den Sonderkarten gibt es Geister, die Ziffern 9, 5, 0 und ½. Der Spielblock dient zum Notieren der Punkte während der Durchgänge.
Das gesamte Spiel ist in einer kleinen Mitbringschachtel untergebracht.
Ziel: Man versucht, seine Spielkarten möglichst schnell loszuwerden.
Am Anfang werden alle Spielkarten gut gemischt. Dann legt man vor jedem Spieler verdeckt drei Karten nebeneinander aus. Die Karten dürfen nicht angeschaut werden. Anschließend kommen drei offene Karten auf die verdeckten Karten.
Nachdem die Auslage steht, verteilt man pro Spieler drei weitere Karten, die diese auf die Hand nehmen. Mit den restlichen Karten bildet man gleichmäßige Aufnahmestapel für die Spieler. Schließlich beginnt derjenige, der die niedrigste Zahlenkarte mit gelben Hintergrund besitzt. Dieser legt die Karte offen in die Tischmitte und zieht sofort eine neue Karte von seinem Zugstapel nach.
Wer an die Reihe kommt, muß mindestens eine Karte ausspielen. Diese muß im Wert gleichhoch oder höher sein als die zuletzt ausgespielte Karte. Es ist erlaubt, mehrere Karten auszulegen, wenn sie alle den gleichen Zahlenwert besitzen. Nach dem Ausspielen wird die Kartenhand wieder auf drei Karten vom eigenen Zugstapel ergänzt.
Sollte ein Spieler nicht regelgerecht auslegen können, dann sagt er dies laut an. Er bekommt den Ablagestapel und legt diesen offen zur Seite. Der linke Nachbar spielt danach eine neue Handkarte aus.
Statt einer normalen Zahlenkarte ist es erlaubt, auch eine Sonderkarte zu spielen. Der Geist ist dabei ein Joker und nimmt genau den Wert an, den der vorhergehende Spieler angesagt hat.
Mit der Karte ½ wird dagegen die vorhergehende Ansage leicht erhöht. Nur nach der Ansage 8 ½ ist das Auslegen einer solchen Karte nicht gestattet. Diese Kartenart birgt allerdings Gefahren. Kann der nächste Spieler durch Legen einer passenden Zahlenkarte den Wert auf den nächsten vollen Wert setzen, hat man einen Angriff gemacht und der Spieler, der zuvor die ½ Karte gespielt hat, muß den Ablagestapel nehmen. Gleiches gilt auch bei der Verwendung eines Geistes mit krummen Zahlenwerten.
Eine Null darf immer gespielt werden, wenn ein ganzzahliger Wert genannt wurde. Dieser wird dann auf Null reduziert.
Mit der Karte 9 kann man auf den Wert 8 ½ reagieren und diesen in einem Angriff abschmettern. Es ist die höchste Zahlenkarte, von der aus man nur noch mit weiteren ½ Karten höher klettern kann.Legt ein Spieler die Sonderkarte "5", muß der nachfolgende Mitspieler eine Karte mit kleinerem oder gleich hohem Wert auslegen.
Irgendwann ist der Zugstapel eines Spielers aufgebraucht. Er muß dann mit seinen verbliebenen Handkarten spielen. Hat man auch diese ausgespielt, darf man in seinem Zug eine der vor ihm ausliegenden offenen Karten ablegen, sofern sie paßt. Ist man dazu nicht in der Lage, muß der Spieler den Ablagestapel auf die Hand nehmen und in weiteren Runden zunächst die neuen Handkarten wieder loswerden, bevor er erneut Karten aus seiner Ablage spielen darf.
Erst wenn alle drei offenen Karten der Auslage entfernt wurden, wählt der Spieler eine der verdeckten Karten aus und spielt diese blind auf den Haufen. Paßt sie nicht, muß er den Ablagestapel mit der gespielten Karte wieder auf die Hand nehmen.
Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist, endet die Spielrunde. Dieser Spieler gewinnt. Alle Mitspieler legen ihre Handkarten und ausliegenden Karten zu denjenigen, die sie während des Spiels schon gesammelt haben und zählen ihre Karten durch. Verlierer ist derjenige, der die meisten Karten besitzt. Will man mehrere Durchgänge spielen, gibt es für den Sieger und den Spieler mit den wenigsten gesammelten Karten noch Punkte, die auf dem Spielblock notiert werden.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel von Amigo hört sich von den Regeln her eigentlich gar nicht einmal so schlecht an. Der Spielanfang ist schnell erklärt und das Spiel an sich ist auch recht einfach, wenn man einmal von den Sonderkarten und ihren Ausnahme-Situationen absieht. Aber auch damit könnte man noch leben, wenn nicht gegen Ende einer Spielrunde der große Frust einsetzen würde.
Sobald ein Spieler nämlich seine Handkarten losgeworden ist, muß er mit der Auslage leben. Die Mitspieler werden natürlich versuchen, ihm das Leben so schwer wie möglich zu machen. Hat man es dann endlich geschafft, die drei offenen Karten abzulegen, kommt der noch größere Frust. Es ist vollkommen willkürlich, ob es dem Spieler gelingt, die verdeckten Karten passend abzulegen oder nicht. Das Spielende zieht sich daher enorm hin, bis durch Zufall endlich jemand seine Karten losgeworden ist.
Fazit: Ein netter Ansatz eines Mau-Mau-Klons, der aber im Endspiel total versagt.
Wertung: In dieser Form ist "8 ½" mit Sicherheit ein heißer Anwärter für den Preis des schlechtesten und langweiligsten Spiel des Jahres. Selbst Spielgruppen, die von leichter Kost wie Uno begeistert sind, konnten sich mit diesem Spiel nicht anfreunden. Gerade so 2 Punkte von unseren Testern, weil das Spiel regeltechnisch funktioniert. Den Spielspaß sucht man vergebens.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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