Spieletest für das Spiel : 200 JAHRE MONTGOLFIEREN
Hersteller: Hexagames 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 1983
noch erhältlich: Nein 
Autor: Jürgen Hagedorn
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild 200 Jahre Montgolfieren

Ausstattung: 6 Spielfiguren, 1 Spielfeld, 50 Höhenveränderungsplättchen, 50 Gas-Plättchen, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 1 Kreisel, 20 Pokalchips, 1 Zielmarker
Aufmachung: Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen wie kleine Fesselballons aus. Das Spielfeld ist rund und besteht aus 10 konzentrischen Kreisen mit jeweils 24 Feldern. Der Spielplan ist dabei in sechs Regionen eingeteilt. Die Plättchen zeigen jeweils identische Motive von Windrichtungspfeilen bzw. Gasflaschen. Leider sind die Kärtchen nicht beschichtet, so daß sie nach kurzer Zeit verknicken und wellig werden. Der Spezialwürfel zeigt sechs unterschiedliche Bilder für verschiedene Aktionen. Der Kreisel ist vollkommen aus Holz und muß vor jedem Spiel zusammengesetzt werden. Er hat einen großen Pfeil, der die aktuelle Windrichtung anzeigt. Die Pokalchips gilt es zu gewinnen. Auch sie sind aus Holz. In einer anderen Farbe gibt es einen Zielchip, der für eine der Spielarten benötigt wird. Das Material ist bis auf die miese Kartenqualität sehr gut.
Ziel: Man einigt sich zunächst, wieviele Wettfahrten gemacht werden sollen. Bei jeder Wettfahrt bekommt der Spieler neben seiner Spielfigur vier Gasflaschen und vier Höhenveränderungskärtchen. Dann dreht man den Windkreisel, um die Windrichtung beim ersten Spiel festzulegen und einigt sich auf einen Startspieler.
Dieser würfelt zunächst mit dem Augenwürfel. Bei einer 1-2 findet eine Fuchsjagd, bei einer 3-4 eine Zielfahrt und bei einer 5-6 ein "Fly in" statt.
Bei der Fuchsjagd starten alle Spieler auf dem Mittelfeld. Der Startspieler ist der Fuchs und darf zunächst mit dem Augenwürfel zweimal werfen und zieht entsprechend der Windrichtung. Verläßt der Ballon dabei außen das Spielfeld, wird er auf der gegenüberliegenden Seite wieder reingestellt und setzt von dort aus weiter. Ist das Zielfeld mit einem anderen Ballon besetzt, setzt man ein Feld in Windrichtung weiter. Das Ziehen über das Mittelfeld mit dem Windkreisel ist erlaubt. Dieses Feld zählt dabei nicht mit.
Hat der Fuchs zweimal geworfen, beginnt das Spiel mit dem linken Nachbarn und geht dann reihum. In seinem Zug wirft jetzt jeder Spieler zunächst den Symbolwürfel und anschließend den Zahlenwürfel.
Der Symbolwürfel kann sechs verschiedene Motive annehmen. Beim Dreh-Symbol muß man den Kreisel neu drehen. Der Pfeil zeigt dann die neue Windrichtung bzw. das Segment, aus dem der Wind bläst. Bei der Sonne setzt der Spieler mit seinem Zug aus, der Wind läßt ihn doppelt so viele Felder ziehen. Beim Schriftzug "Gas" muß man eine seiner Gasflaschen umdrehen und so anzeigen, daß die Flasche leer ist. Zwei Pfeile bedeuten, daß der Spieler mit dem Ballon gegen die Windrichtung zieht, drei Pfeile sagen, er muß sich seitwärts zum Wind bewegen.
Gelingt es einem Spieler, den Fuchsspieler genau zu erreichen, ist das Rennen vorbei und der Sieger erhält einen Chip. Sind bei einem Spieler die Gasflaschen ausgegangen, ist jeder noch einmal an der Reihe. Anschließend gewinnt der Fuchs, wenn niemand sechs Felder oder näher an ihm dran ist. Ansonsten erhält derjenige einen Siegchip, der am nächsten am Fuchs steht.
Die zweite Rennmöglichkeit ist die Zielfahrt. Auch hier würfelt der Startspieler zweimal, nachdem er die Windrichtung festgelegt hat. Auf das Zielfeld kommt ein Zielmarker. Reihum starten die Spieler wieder von der Mitte aus und müssen versuchen, den Zielmarker mit genauer Augenzahl zu erreichen. Auch hier erhält der Sieger einen Siegchip bzw. derjenige, der am nächsten am Zielmarker ist, wenn die Gasflaschen ausgehen.
Die dritte Art Wettfahrten nennt sich "Fly in". Jeder Spieler stellt dazu zunächst seine Figur auf ein beliebiges Feld eines Außenfeldes. Anschließend dreht der Startspieler wieder den Windkreisel. Auch hier geht es reihum und man würfelt mit beiden Würfeln. Jetzt gilt es, das Zielfeld in der Mitte zu erreichen. Der Sieger bekommt wieder einen Siegchip.
Eine Besonderheit bieten die Höhenveränderungs-Plättchen, von denen man pro Wettfahrt vier zur Verfügung hat. Sie können vor dem Würfeln eingesetzt werden. Damit braucht man nicht mit dem Symbolwürfel zu werfen und kann anschließend die geworfene Augenzahl mit, gegen oder seitwärts zum Wind ziehen.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Zahl von Fahrten endet die Partie und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegchips.
Kommentar: Das Hexagames-Spiel ist vollkommen glücksabhängig und besitzt nur minimale Einflußmöglichkeiten mit Hilfe der Veränderungskarten. Am Anfang verwirrt die Zugweise etwas, ist aber anhand einiger Beispiele in der Regel gut erklärt.
Fazit: Ein einfallsloses Würfelspiel ohne Pepp.
Wertung: Das Spiel ist nur durchschnittlich geworden. Schade, denn das Material ist an sich sehr schön. Das gibt 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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