Spieletest für das Spiel: 1969
Hersteller: Cranio Creations          
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: A. Crespi, L. Silva, L. Tucci Sorrentino, A. Buonfino
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2014
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild 1969-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Forschungsbögen, 80 Wissenschaftler, 5 Raketen, 40 Flaggenmarker, 5 Spezialwürfel, 50 Geldscheine, 10 Bonusmarker, 1 Spielrundenanzeiger, 1 Startspielermarker, 39 Geheiminformations-Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von Missionen, die ein Spieler durchführen kann, um Prestige zu gewinnen. Die Missionen bestehen dabei aus einer Reihe von Feldern, einem Geldwert und einem Kartenwert, mit dem die Mission manipuliert werden kann. Das Spielbrett besitzt zudem Ablagefelder für die Forscher und die Geheiminformations-Karten. Eine Zeitleiste und eine Prestigeskala sind ebenfalls vorhanden.
Die Forschungsbögen zeigen diverse Forschungszweige für Missionen und den Raketenbau. Jeder Bereich bietet Platz für zwei Wissenschaftler und einen Bonusmarker.
Bei den Wissenschaftlern handelt es sich um kleine Holzquader in verschiedenen Farben. Die Raketen sind aus Pappe und spielen als Anzeiger bei den Missionen eine Rolle. Zu jeder Rakete gibt es zusätzlich noch gleichartige Flaggenmarker, die zur Anzeige bereits absolvierter Missionen eingesetzt werden.
Mit den Spezialwürfeln wird der Erfolg einer Mission definiert. Diese Würfel haben drei verschiedene Farbpunkte auf den Seiten.
Das Geld dient zum Bezahlen der Wissenschaftler und der Missionen. Es gibt Geldscheine mit zwei unterschiedlichen Werten.
Die Bonusmarker kommen auf Forschungsfelder und erlauben dadurch einen zusätzlichen Forscher in diesem Einsatzgebiet. Der Spielrundenanzeiger zeigt den Spielfortschritt und gleichzeitig das Geld an, welches die Spieler am Anfang einer Runde von der Bank erhalten. Als Startspielermarker dient eine bedruckte Mondscheibe.
Über die Geheiminformations-Karten kann man Missionen manipulieren. Sie haben Werte zwischen 1 und 3.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Nation, die innerhalb von sieben Jahren möglichst viel Forschungsaufgaben und damit verbundenes Prestige in der Raumfahrt ansammeln will.
Am Anfang nimmt sich jeder die Flaggen und die Rakete einer Nation. Dazu gibt es noch zwei Forschungspläne. Die Würfel, die Bonusmarker und das Geld kommen neben den Spielplan. Die Forscher und der gemischte Kartenstapel liegen auf den vorgegebenen Feldern des Spielplans.
Ein Durchgang besteht aus vier Phasen. Die Phasen werden einzeln von jedem Spieler abgearbeitet.
In der Einkommensphase gibt es Geld vom Staat. Die Höhe ist dabei abhängig vom jeweiligen Jahr, in dem man sich gerade befindet. Danach kann ein Spieler gegen Geld noch Prestigepunkte erwerben.
Als nächstes erfolgt die Kaufphase. Hier gibt der Spieler Geld aus, um neue Wissenschaftler einzustellen und ihnen einen Forschungsbereich zuzuweisen. In jedem Forschungsbereich dürfen jedoch nur verschiedenfarbige Forscher bzw. Standardforscher sein. Außerdem kann ein Spieler Geheiminformationen bis zu einem gewissen Maximum in dieser Phase erwerben.
In der dritten Phase kann eine Mission gestartet werden. Dazu zahlt man den vorgegebenen Betrag an die Bank und stellt die Rakete auf das erste Feld der Skala. Dann würfelt man einmal und kann gemäß einer gewissen Formel seine Rakete je nach Ergebnis einige Felder nach oben bewegen. Reihum werden dann die Mitspieler gefragt, ob sie verdeckt Geheiminformations-Karten ausspielen wollen, um das Fortkommen der Rakete zu erschweren. Der aktive Spieler darf ebenfalls Karten spielen. Die Summen werden durch einen festgelegten Faktor geteilt und die Rakete zusätzliche Schritte bewegt. Am Schluß gibt es für die Endposition der Rakete Siegpunkte. Steht die Rakete sogar auf dem letzten Feld der Missionsleiste, gibt es auf der sehr wichtigen Mondlande-Mission sofort einen Bonus.
Am Ende der Runde legt jeder auf die Missions-Skala, auf der sehr Rakete steht, einen Flaggenmarker. Diese Mission kann nicht noch einmal vom gleichen Spieler gemacht werden.
Die Forscher geben den Spielern je nach Bereich zusätzliche Bewegungspunkte bei bestimmten Missionen, eine kostenlose Geheiminformation, Rabatt beim Forscherkauf oder sie manipulieren das Wurfergebnis. Je nach Forscher gibt es allerdings am Ende auch mal Prestigepunkt-Verluste in Kauf zu nehmen. Im Entwicklungsbereich gibt es Modifikationen bei Missionen, wenn ein Spieler dort Forscher einsetzt.
Am Ende des Jahres 1969 kommt es zur Schlußabrechnung, bei der bestimmte Forscher Minuspunkte einbringen.
Spielende: Es gewinnt, wer die meisten Prestigepunkte erzielen konnte. Bei Gleichstand entscheidet das Restgeld.
Kommentar: Ein Wettrennen zum Mond ist „1969“ zwar nicht, doch gilt es, durch geschicktes Einsetzen von Arbeitern eine möglichst gute Ausgangssituation für die Mondmission zu schaffen. Dabei sind einerseits die Geheiminformations-Karten wichtig, andererseits sollte man auch gute Würfelergebnisse erzielen. Besonders die Spion-Wissenschaftler sind bei uns begehrt, denn sie blockieren ein Wissenschaftlerfeld beim Gegner und bringen dem eigenen Bereich einen weiteren Wissenschaftler als Plättchen dazu. Zudem verliert der betroffene Spieler am Ende auch noch Siegpunkte.
Die Spieldauer ist in voller Besetzung recht lang, obwohl das Spiel nur über sieben Durchgänge geht. Die Regeln sind eingängig und die deutsche Regelfassung wurde ordentlich erstellt. Mit weniger Personen geht es deutlich schneller und aggressiver zur Sache. Hier tritt der Wettbewerb untereinander verstärkt auf.
Ein großer Kritikpunkt ist allerdings die Sitzreihenfolge in der letzten Runde. Hier werden später agierende Spieler deutlich benachteiligt, weil die Kontrahenten, die zuvor bereits mit ihrem Spielzug durch sind, noch übrig gebliebene Geheiminformations-Karten gnadenlos gegen diese Spieler einsetzen werden und ihnen dadurch oft wertvolle Siegpunkte versauen. Um sich davor zu schützen, muß man selbst gegen diese Spieler in der letzten Runde vorgehen, was allerdings auch den anderen helfen wird.
Die vielen Forschungsfelder suggerieren Variation und Entscheidungsengpässe. Allerdings sind die meisten Forschungsgebiete recht simpel und geben dem Spieler bei bestimmten Missionen einen Bonus auf der Missionsleiste. Dieser ist auch zwingend notwendig, denn nur mit Würfeln wird man die oberen Bereich der Skalen nicht erreichen können. Ein Mix aus leichteren und schweren Missionen sollte gemacht werden, bevor es dann in der letzten Runde zum Mond geht. Diese Mission darf man sich in keinem Fall entgehen lassen, wenn man um den Sieg mitspielen möchte.
Das Spielmaterial ist ordentlich. Leider vermißt man Kurzregeln, die die wissenschaftlichen Bereiche und ihre Funktionen erklären, so daß man anfangs immer in den Spielregeln nachschauen muß.
Fazit: Ein Arbeiter-Einsetzspiel mit gewisser Interaktion zwischen den Spielern.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten kann „1969“ durchaus spielerisch mithalten und wirkt nicht ganz so angestaubt, wie es der Spieltitel vermuten läßt. Allerdings sollte man auch einstecken können und bei schlechten Würfen nicht gleich ausrasten, denn der Glücksanteil ist sehr hoch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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