Spieletest für das Spiel: ZORRO
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1991 
noch erhältlich: Nein
Autor: Andreas L. Seyfarth
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Zorro-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Zorro-Figur, 5 Spielfiguren, 1 Maske, 6 Gebäude, 26 Ausrüstungskarten, 3 Zugangsmarker, 10 Gebäudemarker, 1 Drehscheibe
Aufmachung: Der Spielplan ist groß und zeigt eine kleine Westernstadt. Auf dem Spielbrett befinden sich neben den Grundrissen für die sechs Gebäude noch ein Gefängnis und der zentrale Marktplatz. Die Spielfiguren sind gut modelliert und zeigen Zorro bzw. Banditen. Die Maske dient als Sichtschutz für den Zorro-Spieler.
Die Gebäude werden aus Pappe und einem Kunststoffrahmen zusammengesetzt. Sie sind hohl und so groß, daß sich die Banditen darunter verstecken können. Bei den Ausrüstungskarten gibt es unterschiedliche Motive wie Waffen oder Einbruchszubehör.
Die Marker sind aus Pappe. Während die Zugangsmarker nur den Zugang zu bestimmten Gebäuden regeln, sind die eigentlichen Gebäudemarken dazu dar, um den Banditen den Wert ihrer Beute zu zeigen. Durch Umdrehen der Marker wird angezeigt, wenn ein Gebäude bereits ausgeraubt ist. Die Drehscheibe zeigt die drei im Spiel verwendeten Waffen auf unterschiedlich großen Feldern.
Grafiken und Spielmaterial sind üppig und sehen gut aus.
Ziel: Als Zorro-Spieler soll man die Banditen fangen und ihre Überfälle unterbinden. Die Banditen versuchen ihren Geschäften unerkannt nachzugehen.
Am Anfang wählt man einen Spieler, der die Rolle von Zorro übernimmt. Er erhält die Maske und die Zorro-Figur. Die Spielfiguren werden an die Mitspieler verteilt und kommen dann auf den Marktplatz des Dorfes, die Gebäude auf die vorgegebenen Positionen. Die Gebäudemarker kommen anschließend auf den entsprechenden Ort, wobei die zu erwartende Beute in Form von Bargeld sichtbar sein sollte. Auch die Zugangsmarker werden auf die dafür vorgesehenen Gebäude gelegt, um sie besonders zu sichern. Von den gemischten Ausrüstungskarten erhält jeder Banditen-Spieler drei Karten auf die Hand. Der Rest bleibt als Stapel neben dem Spielbrett. Dort wird auch das Spielgeld aufbewahrt.
Ein Durchgang endet immer, wenn je nach Spielerzahl drei oder vier Gebäude ausgeraubt wurden. In einem ausgeraubten Gebäude gibt es kein Geld mehr, der Beutemarker ist dort umgedreht.
Zu Beginn jeder Runde setzt der Zorro-Spieler seine Maske auf und sieht nichts mehr. Die Banditen wählen nacheinander (entsprechend ihrer bisher erreichten Beute) einen Ort, an dem sie ihre Figur plazieren wollen, und stellen die Figur dorthin. Da man anhand der Geräusche unter Umständen feststellen kann, wo die Figuren sein werden, sollte man durch Gespräche und Finten den Zorro-Spieler verwirren.
Für die Bewegung gelten Einschränkungen. Befindet sich eine Figur auf der linken Seite der Stadt, kann sie nur die Gebäude dort betreten oder auf den Marktplatz ziehen. Eine Figur auf der rechten Seite kann analog nur in die rechts liegenden Gebäude und auf den Marktplatz. Nur wenn ein Spieler die Ausrüstungskarte „Pferd" spielt, darf er sich zu einem beliebigen Gebäude bewegen. Auf dem Marktplatz kann eine Figur in ein beliebiges Gebäude gesetzt werden.
Haben alle Banditen gesetzt, wählt Zorro einen beliebigen Ort aus, wohin er gehen will. Seine Figur wird auf diesen Platz gesetzt. Anschließend darf der Spieler seine Maske abnehmen.
Damit ein Bandit einen erfolgreichen Überfall machen kann, muß er alleine in einem Gebäude stehen. Sollte man außerdem bestimmte Einbruchsmaterialien benötigen, müssen diese in Form von Karten zur Verfügung stehen. Durch Abgabe der Karte wird der Marker entfernt und der Spieler erhält den auf dem Beutemarker angegebenen Betrag ausgezahlt. Der Beutemarker wird umgedreht und zeigt so an, daß es hier vorerst nichts mehr zu holen gibt. Zwingend für den Überfall vorgeschrieben ist in jedem Fall eine Waffenkarte.
Sollten mehrere Banditen am gleichen Ort sein, können sie zusammenarbeiten und sich die Beute teilen oder sie kämpfen gegeneinander. Beim Zusammenspiel braucht nur einer der beiden Personen die eventuell erforderlichen Einbruchsutensilien.
Sollte eine Figur mit Zorro auf einem Feld stehen, kommt es zwangläufig zum Kampf. Der Bandit muß nun eine Waffenkarte offen auslegen, mit der er gegen Zorro antritt. Dieser benutzt automatisch Peitsche und Degen. Hat der Spieler keine Waffe, verliert er sofort.
Der schwarze Rächer hat das Recht, zuerst den Drehpfeil zu benutzen. Zeigt dieser eine seiner beiden Waffen an, hat der Bandit automatisch verloren und kommt in das Gefängnis. Er gibt alle Karten ab und überläßt dem Zorro-Spieler das gesamte gewonnene Geld.
Zeigt der Drehpfeil bei Zorro auf das Messer, hat der Bandit noch eine Chance. Er dreht ebenfalls und gewinnt, wenn seine Waffe angezeigt wird. Seine Figur wird dann sofort auf den Marktplatz gesetzt.
Wenn er jedoch eine andere als seine Waffe erdreht hat, verliert er den Kampf dennoch und kommt in den Knast.
Wenn Zorro mehrere Gegner auf einem Feld antrifft, bekämpft er sie nacheinander.
Ein Kampf unter Banditen ist ähnlich. Beide Kontrahenten spielen eine Waffenkarte aus. Die Karte mit der höchsten Nummer befähigt den betreffenden Spieler, mit dem Kampf zu beginnen. Sobald ein Spieler den Kampf gewonnen hat, erhält er die Beute aus dem Raubzug.
Den Saloon kann man dreimal überfallen, bevor das Gebäude als ausgeraubt gilt. Im Store gibt es kein Geld, man darf hier jedoch zwei zusätzliche Ausrüstungskarten nachziehen.
Wenn ein Spieler am Ende eines Durchgangs wieder aus dem Gefängnis kommt, erhält er auf dem Marktplatz drei neue Ausrüstungskarten. Ansonsten kann man an diesem Ort eine seiner Handkarten abgeben und sich dafür eine neue Karte ziehen.
Bei den Ausrüstungskarten gibt es drei verschiedene Waffenarten. Jede Karte hat eine einmalige Nummer, die die Reihenfolge bei Duellen der Banditen klärt. Daneben gibt es noch Karten, die man für den Einbruch in bestimmte Gebäude zwingend benötigt und Pferde, die das Bewegen auf dem Spielbrett erleichtern.
Wenn die erforderliche Zahl an Gebäuden ausgeraubt wurde, werden alle Handkarten eingesammelt und neu gemischt. Die Banditen beginnen ihre Reise wieder auf dem zentralen Marktplatz, während der Zorro-Spieler seine Maske aufsetzt.
Spielende: Ein Banditen-Spieler muß 700 Geldeinheiten durch Überfälle sammeln, um zu gewinnen. Der Betrag, den Zorro sammeln muß, variiert je nach Anzahl der Spieler.
Kommentar: Das Spiel ist schlecht gemacht. Die Maske sitzt weder bei Kindern noch bei Eltern richtig und erlaubt das Schummeln. Aber selbst wenn der Zorro-Spieler ehrlich ist, reicht es meistens voll aus, wenn er einen Spieler einmal während der Partie erwischt und einbuchtet, um an die großen Geldmengen zu kommen. Eine Chance haben die Spieler in den wenigsten Fällen, selbst wenn sie sich kooperativ verhalten.
Fazit: Schöne Ausstattung, aber eine unfaire Duellregelung.
Wertung: In dieser Form ist das Spiel fast unbrauchbar. Daher gibt es trotz der Fülle an Material nur 2 Punkte für das Schmidt-Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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