Spieletest für das Spiel : ZIRKUSSPIEL
Hersteller: Herder
Preis: n.b. 
empf.Alter: 4-10 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1981 
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 21 Spielsteine (4x5 Steine und ein Joker), 1 Spielplan, 4 Spielfiguren.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt uns als Spielfeld eine Uhr mit 2 beweglichen Zeigern in der Mitte, von der aus waagerecht und senkrecht je zwei Linien abgehen und so ein Kreuz bilden. In den vier so abgetrennten Feldern befinden sich Zirkusmotive, von denen Teile auf den Spielsteinen abgebildet sind. Ferner sind noch kleine Ausspartungen vorhanden, die die Steine rutschfest aufnehmen können. Die Steine selbst sind aus bedrucktem Holz und zeigen 4 Tierarten eines Zoos, wobei jedes Tier fünfmal vorhanden ist. Der Joker ist ein eigenständiges Zeichen. Als Spielfiguren gibt es etwas besser gestaltete Holzpöppel in außergewöhnlichen Spielfarben.
Ziel: Die 21 Spielsteine werden gut gemischt und verdeckt auf die 4 Reihen gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und eine Tierart zugeordnet, die er einfangen muß. Ein Spieler wird dabei immer zum Löwenbändiger und muß, wenn er an der Reihe ist, die Uhr um 5 Minuten weiterstellen.
Ist man am Zug, nimmt man sich einen beliebigen Spielstein, schaut ihn sich verdeckt an und legt ihn anschließend wieder zurück. Man sollte sich merken, welche Tiere wo liegen. Danach stellt man seine Spielfigur auf dieses Feld. Besetzte Felder können nicht von anderen Personen genommen werden. Entdeckt der Löwenbändiger (und nur er!) einen Löwen, so kann er diesen sofort in seine Ausspartung im Spielfeld legen, der Löwe ist gefangen.
Entdeckt ein anderer Spieler einen Löwen, so kann er diesen aufgedeckt unter seine Spielfigur legen und der Löwenbändiger kann ihn sich in einem der folgenden Züge abholen. Glaubt ein anderer Spieler, die Position sämtlicher eigener 5 Tiere zu kennen, so kann er sie alle auf einmal umdrehen, wenn er wieder am Zug ist und keine Spielfigur die eigenen Tiere blockiert. Die gefundene Tiergruppe ist dann wieder im Käfig und der Spieler kann Mitspielern helfen.
Wird ein falsches Tier aufgedeckt, so dreht man den Uhrzeiger um 5 Minuten weiter als Strafe. Der Clown will ebenfalls als Joker helfen, nur vor Löwen hat er Angst. Man kann den Clown mit vier eigenen Spielfiguren vom Spielplan nehmen, um so seinen Käfig zu füllen und danach den Mitspielern helfen. Hat ein Spieler sein fünftes Tier entdeckt, so tauscht er es mit dem Clown aus.
Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Tiere wieder eingefangen sind, bevor die Uhr eine Stunde weitergestellt wurde. Ist dies der Fall, so haben alle Spieler gewonnen, ansonsten verlieren alle Spieler, da die Zirkusvorstellung ausfallen muß.
Kommentar: Diese Miteinander-Spiele haben es nicht leicht und so ist es nicht verwunderlich, wenn die Spieler nach einigen wenigen Partien keine Lust mehr am Spiel haben. Das Memory-Spiel ist auch nur etwas für kleine Kinder, die noch lernen müssen, sich bestimmte Dinge zu merken. Die Wahl der Uhr als Rundenzähler ist ganz nett, wenn das Ganze auch in eine Arbeit ausartet, die beiden Zeiger immer voneinander zu trennen.
Fazit: Vielleicht pädagogisch wertvoll, vom spieltechnischem gesehen eher lau.
Wertung: Auch als Kinderspiel gebe ich nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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