Spieletest für das Spiel: ZEITREISE IN DIE DEUTSCHE GESCHICHTE
Hersteller: Fata Morgana              
Preis: 20 Euro
empf.Alter:                  
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1993      
noch erhältlich: Nein
Autor: D.M. Hooker
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Zeitreise in die deutsche Geschichte-Foto

Ausstattung: 12 Karten Zeitmaschinen, 39 Themenkarten, 3 Zeitgeist-Karten, 4 Quellenkarten, 2 Spezialkarten, 16 Kästchen, 1 historischer Kommentar, 1 Sichtschirm
Aufmachung: Für jeden Spieler gibt es zwei Karten mit eigenen Zeitmaschinen. Die 39 Themenkarten lassen sich in 13 Kategorien einteilen. Jeweils drei zusammenhängende Karten zeigen dabei das gleiche Symbol in einer Ecke. Die Themenkarten kommen zusammen mit den Zeitgeistern und den Quellen in die kleinen Kästchen aus Pappe und müssen dort im Verlauf des Spiels sortiert werden. Die Kästchen sind dabei mit historischen Fakten und Jahreszahlen bedruckt.
Die zwei Spezialkarten geben dem Spiel zusätzliche Würze.
Passend zu den Themenkarten gibt es genauere Informationen in einem separaten Heft. Der mitgelieferte Sichtschutz wird auf die Unterseite der Schachtel geklemmt und soll den aktiven Spieler und seine Aktionen vor den Blicken der Kontrahenten schützen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, auf einer Zeitreise drei Gegenstände mit dem gleichen Thema zu finden und in einer Epoche zusammenzuführen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und bekommt die beiden passenden Zeitmaschinen. Der Sichtschutz wird auf den unteren Teil der Schachtel gesteckt. Die Themenkarten, Zeitgeister, Quellen und Spezialkarten werden alle zusammen gründlich gemischt und danach kommen jeweils drei Karten unbesehen in jedes Kästchen. Alle Kästchen wandern danach in die Schachtelunterseite. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der erste Spielzug jedes Spielers besteht darin, ein Kästchen nach Wahl zu nehmen, sich die dortigen Karten anzuschauen und anschließend beide Zeitmaschinen zu diesen Karten in die Schachtel zu legen. In jedem Spielzug wird dabei der Sichtschutz mit der Schachtel weitergereicht, damit niemand erkennen kann, welches Kästchen der aktive Spieler wählt und anschaut.
Ab der zweiten Runde beginnt dann das eigentliche Spiel. Wieder nimmt man ein Kästchen seiner Wahl und schaut es sich an.
Befindet sich in den Karten eine eigene Zeitmaschine oder ein Zeitgeist, darf der Spieler eine Zeitreise beginnen. Dies kündigt man an und legt die Zeitmaschine bzw. den Zeitgeist offen vor sich ab. Außerdem darf man auf Wunsch noch eine beliebige andere Karte aus dem Kästchen mitnehmen und verdeckt neben seine offene Karte legen. Die restlichen Karten kommen dann wieder in die Box zurück.
Hat man bereits eine Zeitreise begonnen, muß man diese nun im nachfolgenden Zug beenden. Wieder wählt der Spieler ein Kästchen aus, wenn er an der Reihe ist und schaut sich die Karten dort heimlich an. Dann kommen die verdeckte Karte und die Zeitmaschine bzw. der Zeitgeist auch in diese Schachtel, bevor sie wieder zu den anderen gelegt wird.
Entdeckt man in einer Schachtel weder eine eigene Zeitmaschine, noch einen Zeitgeist, dann ist man in dieser Runde nur Augenzeuge und kann keine Zeitreise starten.
Wurde eine Quellen-Karte gefunden, kann sie der Spieler direkt nehmen, wenn er auf die anderen Möglichkeiten verzichtet. Alle Mitspieler, die sich auf einer Zeitreise befinden und zur Beendigung im aktuellen Zug ansetzen, müssen dem Spieler mit der Quellenkarte heimlich die Schachtel zeigen, die sie für die Landung ausgewählt haben. Der Inhalt bleibt jedoch weiterhin nur dem aktiven Spieler vorbehalten. Wenn der Spieler mit der ausliegenden Quellenkarte wieder am Zug ist, steckt er die Quellenkarte wieder in eine beliebige Schachtel, bevor er seinen eigentlichen Zug macht.
Wer die Spezialkarte „Germania“ findet, muß bereits ausliegende Spielkarten im aktuellen Kästchen deponieren und die Spezialkarte offen auslegen. In der nächsten Runde setzt der Spieler aus und kann die Germania-Karte erst in der übernächsten Runde wieder in eine neue Schachtel legen. Dies ist dann die einzige Aktion des Spielers.
Landet man mit der Zeitmaschine in der Epoche mit der Spezialkarte „Pest“, muß man die Zeitspanne nennen und kann nicht in der entsprechenden Schachtel landen. Eine verdeckt mitgeführte Karte darf aber gegen eine Karte aus dieser Box ausgetauscht werden. Schaut man sich das pestverseuchte Kästchen an, ohne auf Zeitreise zu sein, nennt man nur die Epoche und kann nichts weiter unternehmen.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, drei Themenkarten mit dem gleichen Symbol in ein Kästchen zu verfrachten und dort zu Beginn seines Zuges alleine mit einer Zeitmaschine zu stehen, hat man die Partie gewonnen.
Kommentar: „Zeitreise in die deutsche Geschichte“ hat einen sehr ungewöhnlichen Spielmechanismus. Das Durchsuchen der einzelnen Kästchen und das Sammeln gestalten sich sehr spannend. Oft findet man schon Teilsammlungen der Mitspieler und wird aus diesen Karten durchaus mal ein Objekt wegnehmen. Gemein wird es, wenn man eine Zeitmaschine eines Gegners findet und diese als verdeckte Karte irgendwo anders hin verfrachtet. Der Besitzer muß dann erst einmal suchen und als Transporteur hat man einen Heidenspaß.
Das Material ist in Ordnung, obwohl die kleinen Kästchen aus Pappe erst mühsam geknickt und gefaltet werden müssen. Erst nach einer Reihe von Partien bleiben die Schachteln auch in der Form, in der sie sein sollten. Die Grafik und die thematische Umsetzung machen den Zugang zum Spiel etwas schwer.
Schlecht ist vor allem die Anleitung, die das Spielgeschehen kompliziert erläutert und den Vorlesenden und die Zuhörer in Verwirrung stürzt. Erst wenn man das Material aufgebaut hat und mal einige offene Proberunden macht, entdeckt man, wie das Spiel funktioniert.
Um Freude am Spiel zu haben, sollten die Spieler immer wegschauen, wenn ein Spieler ein Kästchen öffnet und sich die Karten anschaut. Der Sichtschirm verhindert zwar das Ausspionieren aus der Entfernung, benachbarte Spieler können aber trotzdem durchaus das eine oder andere erkennen.
Da man immer warten muß, bis man wieder an die Reihe kommt, um neue Reisen und Entdeckungen zu unternehmen, sollte die Spielerzahl nicht zu groß gewählt werden. Bei 5 oder 6 Spielern zieht sich eine Partie durchaus und man hat wenig eigene Spielzeit gemessen an der Gesamtspieldauer. Am besten eignen sich Partien zu dritt oder zu viert.
Das Spiel ist im englischsprachigen Raum als „Cloak & Dagger“ bekannt.
Fazit: Ein überraschendes Merkspiel.
Wertung: Aufgrund der Thematik, der Grafik und der schlechten Spielregel gibt es von uns nur 4 Punkte für dieses außergewöhnliche Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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