Spieletest für das Spiel: ZAUBERTRANK
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Detlef Wendt Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
24 Kärtchen, 4 Figuren, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine große Laufleiste mit 44 Feldern. Viele Felder
zeigen Abbildungen der Kärtchen oder bestimmte Ereignisse. In der
Mitte befinden sich vier farbige Kessel, in denen der Zaubertrank gebraut
werden kann. Zu jedem Kessel gehört ein Feld mit dem farblich passenden
Zauberer. Als Spielfiguren dienen kleine Holzkegel. Auf den Kärtchen
findet man Teile von Zutaten, die in den Kessel gehören. Es gibt Würmer,
Fische und Wurzeln. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen
Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, eine
gewisse Anzahl an ganzen Zutaten in seinen Kessel zu bringen.
Bei Spielbeginn kommen die Kärtchen mit
der verdeckten Seite nach oben auf die unbedruckten Felder des Spielplans.
Jeder Spieler erhält eine Figur und stellt sie auf sein Zauberer-Feld.
Wer die höchste Zahl gewürfelt hat, beginnt die Partie.
Man würfelt und zieht seine Spielfigur im
Uhrzeigersinn nur auf den farbigen bedruckten Feldern entlang. Dabei können
mehrere Zauberer auf einem Feld stehen.
Endet der Zug auf einem violetten Feld, darf
der Zauberer eine der beiden Zutaten nehmen, die direkt vor oder hinter
dem Feld liegen. Die Karte wird unbesehen in den oberen Teil des Kessels
gelegt. Gibt es auf diesen Feldern keine Kärtchen mehr, passiert nichts.
Im späteren Verlauf kann der Spieler auf einem solchen Feld auch ein
Kärtchen aus seinem Topf wieder ablegen. Das geht jedoch nur, wenn
das abgelegte Motiv mit dem Motiv auf dem Spielplan paßt (also wenn
z.B. ein aufgedruckter Fischkopf ein Fischschwanzkärtchen erhält).
Kommt man auf seinem Startfeld zum Stehen, muß
man eine verdeckte Zutat aus einem beliebigen Kessel umdrehen. Das Kärtchen
muß sich dabei im oberen Teil des Kessels befinden.
Auf dem Hexenfeld kann man einem Spieler eine
beliebige Zutat aus dem oberen Bereich seines Kessels entwenden und in
den eigenen Kessel legen (auch hier in den oberen Bereich). Beim Feld mit
dem löchrigen Topf verliert der Spieler eine Zutat aus dem oberen
eigenen Kesselbereich und legt die Karte bei einem Mitspieler in den Kessel
(ebenfalls oben). Sollte man auf dem Katzenfeld landen, schnappt sich die
Katze alle Fischkärtchen, die sich im oberen Kesselbereich befinden.
Diese Fisch-Stücke werden wieder auf den Spielplan gelegt.
Das Feld mit dem Kochlöffel ist besonders
interessant. Ein Spieler kann hier eine komplette Zutat, die sich im oberen
Bereich seines Kessels befindet, in den unteren Bereich drücken und
so vor den Zugriffen der anderen Spieler und Ereignisfeldern schützen.
Eine komplette Zutat besteht immer aus zwei Kärtchen (Schwanz/Kopf
des Fisches oder zwei verschiedene Wurzelstränge).
Während der Partie kann kein Spieler mehr
als neun bzw. sieben Einheiten in seinem Kessel haben. Dabei zählen
ganze Zutaten als zwei Einheiten.
Spielende: Je nach
Spielerzahl endet die Partie, wenn man eine gewisse Anzahl von ganzen Zutaten
in seinem Kessel hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie oben oder unten
im Kessel sind. Man darf aber keine anderen Zutaten mehr im Kessel haben.
Kommentar: Das Spiel
ist langweilig, weil man kaum Einfluß auf das Spielgeschehen hat.
Alle rennen immer nur im Kreis herum und versuchen, im passenden Moment
auf die richtigen Felder zu gelangen, um ungeliebte Würmerkarten los
zu werden oder zumindest ganze Zutaten mit Hilfe des Kochlöffels zu
sichern.
Fazit: Kein interessantes
Spiel.
Wertung: Das alte
Spiel von Ass konnte niemanden von uns begeistern. Es ist langweilig, ohne
Interaktion und macht auch Kindern keinen großen Spaß. Daher
bekommt „Zaubertrank" nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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