Spieletest für das Spiel: ZAUBERTRANK
Hersteller: Ass 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Detlef Wendt
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Zaubertrank-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 24 Kärtchen, 4 Figuren, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine große Laufleiste mit 44 Feldern. Viele Felder zeigen Abbildungen der Kärtchen oder bestimmte Ereignisse. In der Mitte befinden sich vier farbige Kessel, in denen der Zaubertrank gebraut werden kann. Zu jedem Kessel gehört ein Feld mit dem farblich passenden Zauberer. Als Spielfiguren dienen kleine Holzkegel. Auf den Kärtchen findet man Teile von Zutaten, die in den Kessel gehören. Es gibt Würmer, Fische und Wurzeln. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, eine gewisse Anzahl an ganzen Zutaten in seinen Kessel zu bringen.
Bei Spielbeginn kommen die Kärtchen mit der verdeckten Seite nach oben auf die unbedruckten Felder des Spielplans. Jeder Spieler erhält eine Figur und stellt sie auf sein Zauberer-Feld. Wer die höchste Zahl gewürfelt hat, beginnt die Partie.
Man würfelt und zieht seine Spielfigur im Uhrzeigersinn nur auf den farbigen bedruckten Feldern entlang. Dabei können mehrere Zauberer auf einem Feld stehen.
Endet der Zug auf einem violetten Feld, darf der Zauberer eine der beiden Zutaten nehmen, die direkt vor oder hinter dem Feld liegen. Die Karte wird unbesehen in den oberen Teil des Kessels gelegt. Gibt es auf diesen Feldern keine Kärtchen mehr, passiert nichts. Im späteren Verlauf kann der Spieler auf einem solchen Feld auch ein Kärtchen aus seinem Topf wieder ablegen. Das geht jedoch nur, wenn das abgelegte Motiv mit dem Motiv auf dem Spielplan paßt (also wenn z.B. ein aufgedruckter Fischkopf ein Fischschwanzkärtchen erhält).
Kommt man auf seinem Startfeld zum Stehen, muß man eine verdeckte Zutat aus einem beliebigen Kessel umdrehen. Das Kärtchen muß sich dabei im oberen Teil des Kessels befinden.
Auf dem Hexenfeld kann man einem Spieler eine beliebige Zutat aus dem oberen Bereich seines Kessels entwenden und in den eigenen Kessel legen (auch hier in den oberen Bereich). Beim Feld mit dem löchrigen Topf verliert der Spieler eine Zutat aus dem oberen eigenen Kesselbereich und legt die Karte bei einem Mitspieler in den Kessel (ebenfalls oben). Sollte man auf dem Katzenfeld landen, schnappt sich die Katze alle Fischkärtchen, die sich im oberen Kesselbereich befinden. Diese Fisch-Stücke werden wieder auf den Spielplan gelegt.
Das Feld mit dem Kochlöffel ist besonders interessant. Ein Spieler kann hier eine komplette Zutat, die sich im oberen Bereich seines Kessels befindet, in den unteren Bereich drücken und so vor den Zugriffen der anderen Spieler und Ereignisfeldern schützen. Eine komplette Zutat besteht immer aus zwei Kärtchen (Schwanz/Kopf des Fisches oder zwei verschiedene Wurzelstränge).
Während der Partie kann kein Spieler mehr als neun bzw. sieben Einheiten in seinem Kessel haben. Dabei zählen ganze Zutaten als zwei Einheiten.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn man eine gewisse Anzahl von ganzen Zutaten in seinem Kessel hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie oben oder unten im Kessel sind. Man darf aber keine anderen Zutaten mehr im Kessel haben.
Kommentar: Das Spiel ist langweilig, weil man kaum Einfluß auf das Spielgeschehen hat. Alle rennen immer nur im Kreis herum und versuchen, im passenden Moment auf die richtigen Felder zu gelangen, um ungeliebte Würmerkarten los zu werden oder zumindest ganze Zutaten mit Hilfe des Kochlöffels zu sichern.
Fazit: Kein interessantes Spiel.
Wertung: Das alte Spiel von Ass konnte niemanden von uns begeistern. Es ist langweilig, ohne Interaktion und macht auch Kindern keinen großen Spaß. Daher bekommt „Zaubertrank" nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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