Spieletest für das Spiel: ZAUBERCOCKTAIL
Hersteller: Kosmos 
Preis: 35 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 4-7
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Arnd Beenen
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Zaubercocktail-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 164 Karten, 1 Blitzkarte, 1 Spielbrett, 7 Zaubersteine, 7 Setzsteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Laufkurs, auf dem die Spieler ihre Setzsteine in Richtung Ziel bewegen. In der Mitte befindet sich ein Kelch mit drei Aussparungen. In diese Löcher kommen die Zaubersteine der Spieler während der Partie.
Die Karten lassen sich in zwei Kategorien unterteilen. Der überwiegende Teil der Spielkarten besteht aus witzigen Zutaten für den Cocktail. Jede dieser Karten hat eine Farbe und eine passende Grafik. Auf einer Punkteskala sieht man, wie viele Punkte ein Cocktail wert ist, wenn man eine bis maximal sieben Karten des gleichen Typs auslegen kann. Die zweite Kategorie besteht aus Auftragskarten. Diese geben die Siegpunkte an, die man für die drei besten Cocktails der Runde bekommt. Außerdem gibt es für den schlechtesten Drink noch Minuspunkte zu verbuchen.
Die Zaubersteine sind aus Glas. In passenden Farben gibt es dazu Setzsteine aus Holz, die normalen kleinen Holzzylindern entsprechen.
Die Grafiken sind sehr schön geworden, die Schachtel ist aber viel zu überdimensioniert für das wenige enthaltene Material.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschicktes Tauschen möglichst gute Drinks zu erstellen, um diese dann bei einer Bewertung vorzuzeigen und entsprechend weit auf der Punkteleiste nach vorne zu kommen.
Der Spielplan kommt mit dem Schachteleinsatz in die Tischmitte. Jeder erhält einen Setzstein und einen Zauberstein in der gleichen Farbe. Der Setzstein wird auf das Startfeld der Laufleiste gestellt. Die Rezeptkarten mischt man gut durch. Dann zählt man die obersten drei Karten ab und steckt dort die Blitzkarte ein. Diese vier Karten mischt man erneut und legt sie unter die restlichen Auftragskarten. So ist gewährleistet, daß der Blitz immer als eine der vier letzten Auftragskarten kommt. Die Zutaten werden ebenfalls gut gemischt und bereitgelegt. In der ersten Runde bekommt jeder zehn Handkarten, in den weiteren Runden immer nur noch fünf neue Karten.
Die Spieler sortieren ihre Handkarten nach den einzelnen Zutaten. Auf ein Kommando hin wird die oberste Karte des Auftragsstapels umgedreht und man sieht, welche Punkte es zu gewinnen und zu verlieren gibt.
Nun agieren die Spieler gleichzeitig und können Angebote geben oder Gesuche nach bestimmten Zutaten starten. Man kann beliebige Karten tauschen, muß bei Angeboten allerdings immer die Wahrheit sagen. Sind sich Spieler handelseinig, tauschen sie die gebotenen Karten untereinander aus.
Wenn der Fall eintritt, daß eine andere Karte als die vereinbarte Karte ausgegeben wurde, sagt der geprellte Spieler kurz „Stop!" und das Spiel wird unterbrochen. Der Tausch wird rückgängig gemacht und der Falschspieler geht mit seinem Setzstein ein Feld zurück. Danach geht das hektische Tauschen weiter.
Wenn man der Meinung ist, daß kein Spieler mehr zum Tausch bereit ist, kann man seine Spielrunde beenden und den Zauberstein in eine Vertiefung legen. Die erste Vertiefung hat dabei eine Besonderheit bei der Wertung.
Sobald alle drei Vertiefungen (bei vier Spielern reichen zwei volle Vertiefungen) mit Zaubersteinen gefüllt sind, endet der Handel sofort und es kommt zur Wertung der Cocktails.
Jeder Spieler muß aus seiner Hand mindestens zwei Karten in die Wertung bringen, er kann aber auch beliebig viele Karten verdeckt ausspielen. Die ausgespielten Karten dürfen nur einer oder maximal zwei Zutaten angehören. Legt man zwei Zutatenarten aus, muß jede Zutat aus mindestens zwei Karten bestehen. Einige Karten haben dabei Jokerfunktionen und können eine beliebige Zutat ersetzen. Sie können aber nur mit einer richtigen Zutat zusammen ausgelegt werden.
Wenn alle Spieler aufgedeckt haben, dreht man seine Karten um und nennt reihum die Gesamtsumme an Punkten, die man mit diesem Cocktail erzielen kann. Je mehr Karten einer Sorte man hat, desto mehr Punkte bringt der Cocktail.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme belegt den ersten Platz und kann entsprechend der Auftragskarte vorrücken. Der zweite und dritte Platz bringen ebenfalls einige Siegpunkte. Der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis setzt seine Spielfigur entsprechend der Karte ein oder zwei Felder zurück.
Der Spieler, der als erstes seinen Zauberstein in die Vertiefung des Spielbrettes gelegt hat und damit aus den Verhandlungen ausgeschieden ist, erhält einen Bonus von zwei Punkten, wenn er sich bei der Wertung unter den drei Bestplazierten (im Spiel zu viert unter den beiden Besten!) befindet. Schafft er dies nicht, geht sein Setzstein automatisch zwei Felder zurück.
Am Schluß der Runde werden die ausgespielten Karten eingesammelt, gemischt und dann unter den Stapel mit den restlichen Zutaten gelegt. Es beginnt eine neue Runde mit dem Austeilen von fünf weiteren Handkarten für jeden Spieler.
Spielende: Sobald bei den Auftragskarten der Blitz auftaucht, wird die Spielrunde sofort beendet. Es gewinnt der Spieler, dessen Setzstein am weitesten vorne steht. Wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht, endet die Partie vorzeitig.
Kommentar: Bei diesem Verhandlungsspiel braucht man eine große Spielerzahl, damit es lebhaft und spannend wird. Mit vier und eingeschränkt auch mit fünf Spielern ist eine Partie nicht so spannend und plätschert nur vor sich hin. In voller Besetzung macht „Zaubercocktail" aber ohne Zweifel Spaß. Für stille Spielrunden ist diese Kosmos-Neuheit jedoch nicht geeignet.
Fazit: Ein Spiel für große gesellige Gruppen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Spiel aus der Serie „Spiele für viele" gut. Allerdings lehnt es sich stark an ein altes Kartenspiel aus Amerika (Pit von Winning Moves) an, welches ebenfalls vor kurzem neu erschienen ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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