Spieletest für das Spiel: ZAPP ZERAPP
Hersteller: Zoch 
Preis: 60 DM
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Zoch, Heinz Meister
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Zapp Zerapp-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Figuren, 13 Fässer, 2 Würfel
Aufmachung: Das Spielfeld besteht aus einem Rundkurs mit 24 Feldern. Jeder Spieler hat ein Start- und ein Zielfeld, die mit dem Rundkurs verbunden sind. Die meisten Felder des Kurses sind in einer von vier Spielfarben gehalten, die neutralen Felder besitzen zwei farbige Türme. Jeder Spieler besitzt drei identisch große Figuren aus Holz. Die Figuren unterscheiden sich nicht nur in den Farben, sondern auch in den Formen, wodurch farbenblinde Spieler ohne Probleme die Figuren auseinander halten können. Die Fässer sind mit unterschiedlich vielen Steinen gefüllt und verschlossen worden. An der Unterseite steht die Anzahl an Steinen, die sich im jeweiligen Faß befindet. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen ihre Zauberlehrlinge möglichst flink um den Spielplan zu führen, damit sie die erste Gruppe sind, die ihre Zielstadt erreichen. Die Türme auf den neutralen Spielfeldern haben im Grundspiel keine Bedeutung.
Jeder sucht sich bei Spielbeginn drei Figuren aus und stellt sie auf ihre Startposition. Die Fässer werden gut gemischt und in die Mitte des Spielbretts gestellt.
Ein Spieler würfelt nun und gibt so die magische Zahl an, um die es in der Runde geht. Die Würfelaugen werden zusammengezählt. Auf ein Kommando hin dürfen sich die Spieler gleichzeitig nun immer ein Faß nehmen und es vorsichtig schütteln, ohne natürlich auf die Unterseite zu schauen. Es ist durchaus erlaubt, mit der anderen Hand ein zweites Faß zu nehmen, um durch Schütteln einen Vergleich zu erhalten. Anschließend stellt man das oder die Fässer wieder ins Zentrum zurück oder behält ein Faß, um es vor sich abzustellen. Wenn ein Spieler ein Faß vor sich abstellt, darf er keine weiteren Fässer in diesem Zug mehr anfassen und muß warten, bis jeder Spieler ein Faß gewählt hat. Fässer, die ein Mitspieler in der Hand hält oder vor sich abgestellt hat, dürfen natürlich von anderen Spielern nicht genommen werden.
Hat jeder Spieler ein Faß, werden diese auf ein Kommando hin umgedreht und jeder nennt die Zahl, die am Boden angegeben ist. Hat ein Spieler ein Faß mit einer Nummer, die höher als die gewürfelte Zahl ist, kommt das Faß sofort wieder auf den Spielplan und der Spieler hat diese Runde Pech gehabt. Alle Personen, die genau den geforderten Zahlenwert oder eine niedrigere Ziffer haben, dürfen nun eine Spielfigur bewegen. Die Reihenfolge der Bewegung beginnt mit dem Spieler, der die höchste gültige Ziffer aufweisen kann, die anderen folgen entsprechend ihren Zahlenwerten.
Es kann immer nur eine Figur pro Zug gesetzt werden. Es ist durchaus erlaubt, mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Spielplan zu haben. Die Zauberlehrlinge bewegen sich im Uhrzeigersinn genauso viele Felder voran, wie die Zahl des gezogenen Fasses angibt. Dabei ist es erlaubt, daß mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Es muß die volle Augenzahl gezogen werden, nur wenn die Figur in die eigene Zielstadt geht, darf man Bewegungspunkte verfallen lassen. Zum Abschluß der Bewegung wird das Faß wieder in die Mitte gestellt. Sind alle Fässer wieder in der Mitte, werden sie erneut gut gemischt.
Da sich die Zauberlehrlinge untereinander nicht gerade mögen, können sie sich gegenseitig verbannen. Das geschieht, wenn eine Spielfigur auf oder über Felder zieht, auf denen sich gegnerische Figuren befinden. Diese werden dann wieder auf ihre Startpositionen gestellt. Ein Verbannen ist nicht möglich, wenn das Feld, auf dem die Figur steht, die gleiche Farbe wie sie selbst besitzt oder wenn die gerade gezogene Figur vom Startfeld kommt.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler seine dritte Figur in die eigene Zielstadt gebracht hat.
Kommentar: In der Profiversion haben die Türme auf den neutralen Feldern eine Bedeutung. Sie schützen, wie die farbigen Felder, die entsprechenden gleichfarbigen Figuren vor einer Verbannung. Überschreitet eine Figur eines dieser Turmfelder, kann sie dort stehende Figuren mitnehmen (wenn sie nicht geschlagen werden können). Die Mitnahme ist jedoch freiwillig und man kann sich auch entscheiden, nicht alle dort stehenden Figuren mitzunehmen. Die mitgenommenen Figuren beenden ihren Zug dann mit der Figur des aktiven Spielers auf dem gleichen Feld.
Wenn ein Zauberlehrling seine Zielstadt erreicht und andere Figuren mitnimmt, bleiben diese auf dem Feld vor der Stadt stehen. Eigene mitgenommene Figuren können die Stadt natürlich betreten.
Durch die Mitnahme kann man Figuren auch über ihre Zielstadt hinaus begleiten, so daß diese erneut eine Runde zu laufen haben. Das Mitnehmen ist auch schon vom Startfeld aus gestattet.
Die Profi-Version ist noch gemeiner als das Grundspiel. Alle Spieler sind permanent am Spielgeschehen beteiligt und müssen sich beim Schütteln konzentrieren, um eine möglichst gute Ausbeute zu haben. Neben dem Glück, die passenden Fässer rechtzeitig zu finden, kann man auch taktische Elemente finden, bei denen ein Spieler absichtlich eine kleine Nummer wählt, um sich erst überholen zu lassen, um dann seinerseits den Gegner zu schlagen.
Die Möglichkeit, auch farbenblinden Personen durch unterschiedliche Figuren das Mitspielen zu ermöglichen, ist eine gute Idee. Leider wurde jedoch vergessen, diese Kennzeichnung auch auf den Start-, Ziel- und Lauffeldern durchzuführen, wodurch zumindest während der ersten Partie einige Felder dann in ihren Farben erklärt werden müssen.
Fazit: Ein gutes Spiel, nicht nur für Kinder geeignet.
Wertung: Mit 5 Punkten ist ĄZapp Zerapp" ein gutes Familienspiel, daß für Kinder und Erwachsene in jeder Runde wieder interessant ist und sicherlich nicht im Regal verstaubt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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