Spieletest für das Spiel: ZANZIBAR
Hersteller: Winning Moves             
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Franz-Benno Delonge
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Zanzibar-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 30 Spielfiguren, 5 Zählsteine, 50 Auftragskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Insel, die in fünf Regionen aufgeteilt ist. In jeder Region gibt es einige Plantagenfelder, auf denen unterschiedliche Arten von Gewürzen angebaut werden. Die Plantagen sind untereinander durch Wege verbunden. Außerdem gibt es einige Seefelder, die ebenfalls zu Plantagen führen und ein schnelleres Vorankommen um die Insel herum erlauben und neutrale Dörfer ohne besondere Funktionen.
Alle Spielfiguren sind aus Holz. Sie haben unterschiedliche Größen. Außerdem besitzt jede Spielfigur eine Ziffer zwischen 2 und 7.Je kleiner die Figur ist, desto größer ist ihr Zahlenwert.
An einer Ecke des Spielplans befindet sich die Punkteleiste. Auf ihr werden die kleinen Zählsteine bewegt.
Jeder Spieler verfügt über einen identischen Satz an Auftragskarten, die zeigen, ob man mit seinen Figuren bestimmte Plantagen oder Regionen ansteuern muß. Je nach Anzahl der Figuren, die man bei einer Wertung des Auftrags passend abgestellt hat, gibt es eine entsprechende Anzahl an Siegpunkten.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit Hilfe ihrer Figuren möglichst viele Aufträge gut und schnell zu erfüllen.
Zu Beginn des Spiels nehmen sich die Spieler je nach Mitspielerzahl zwischen vier und sechs Spielfiguren. Dazu bekommt jeder einen passenden Satz Auftragskarten, den er gut mischt und als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Der gleichfarbige Zählstein wird auf der Punkteleiste auf das besonders markierte Startfeld gestellt.
Bevor das Spiel beginnt, setzen die Spieler reihum und abwechselnd ihre Spielfiguren ein. Dabei darf auf jeder Plantage immer nur eine Spielfigur stehen. In einer Region darf sich zu Beginn auch nur jeweils eine Figur pro Spielfarbe aufhalten. Nachdem die Spielfiguren auf dem Brett plaziert wurden, zieht sich jeder noch die obersten zwei Auftragskarten und nimmt diese auf die Hand.
Der aktive Spieler darf bis zu drei Spielfiguren in seinem Zug bewegen. Anschließend kann man einen oder beide Aufträge auf der Hand auswerten.
Die Anzahl der Felder, die eine Figur gezogen werden kann, ergibt sich aus der Zahl auf der Figur. Man muß eine Spielfigur nicht um den vollen Wert bewegen. Jedes Feld, welches betreten wird, zählt dabei einen Bewegungspunkt. Die Orte, die man betritt, müssen frei sein oder von der Figur frei geräumt werden können.
Steht auf einem Feld eine gegnerische Spielfigur, kann diese verdrängt werden, wenn die ziehende Figur größer und damit stärker ist als die Figur auf dem Feld. Auch gleichstarke Gegner können unter bestimmten Umständen aus dem Weg geräumt werden.
Beim Vertreiben einer schwächeren Figur wird diese auf ein angrenzendes freies Nachbarfeld gedrängt. Die Figur kann nicht auf das Feld geschoben werden, von dem aus der Angreifer kommt. Mehrfaches Schieben hintereinander ist gestattet. Gleichstarke Figuren können sich nicht gegenseitig vertreiben, sondern nur schlagen.
Gibt es kein freies Nachbarfeld, wird die bedrohte Spielfigur geschlagen und kann vom aktiven Spieler auf ein beliebiges freies Feld des Spielplans gestellt werden.
Am Ende des Zuges darf der Spieler auf Wunsch eine oder beide Auftragskarten aus seiner Hand werten. Man vergleicht dabei die Anzahl an eigenen Spielfiguren, die sich in der auf der Auftragskarte angegebenen Region bzw. auf den vorgegebenen Plantagenfeldern befinden und verteilt entsprechend Siegpunkte. Diese werden mit dem Zählstein abgezählt. Bei negativen Werten wird der Spielstein zurückgezogen. Nach einer Wertung bekommt der Spieler so viele neue Auftragskarten nach, wie er gewertet hat.
Je nach Spielerzahl müssen die Spieler während der Partie eine oder sogar zwei Auftragskarten abwerfen, ohne diese werten zu können.
Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Auftragskarte aus der Hand gespielt bzw. abgeworfen hat, beginnt für alle anderen Spieler der jeweils letzte Spielzug. Wer danach die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Zanzibar“ hinterläßt zwiespältige Gefühle. Das liegt sicherlich zum Großteil an der Bearbeitung des Verlags und weniger an der spielerischen Qualität.
Außen auf der Schachtel steht überall, daß man das Spiel mit drei bis fünf Personen spielen kann, während in der Spielregel selbst auch von einer Partie zu zweit gesprochen wird. Ein 2-Personen-Spiel ist diese Winning Moves-Neuheit aber auf keinen Fall. Da nur 12 Figuren auf dem Spielplan stehen, behindert man sich nicht gegenseitig und läuft eigentlich immer nur aneinander vorbei. Der Spaß hält sich hier sehr stark in Grenzen.
Bei fünf Spielern sieht es, was die Spielfreude angeht, auch nicht besonders gut aus. Es sind zwar deutlich mehr Figuren vorhanden und das Behindern und Schieben findet permanent statt, die Wartezeiten bis zum eigenen Zug sind aber viel zu hoch. Am besten funktioniert das Spiel zu dritt oder zu viert. Hier halten sich die Wartezeiten noch im Rahmen und es gibt genügend Möglichkeiten im eigenen Spielzug, die ausgelotet werden können oder den Spieler veranlassen, seine Taktik neu auszurichten.
Die unterschiedlichen Bewegungsreichweiten und Stärken sollten sinnvoll eingesetzt werden. Gerade die starken und langsamen Figuren tummeln sich vermehrt im Zentrum der Insel, um dann langsam über die Plantagen zu wandern, während man mit den schnelleren Figuren über die Außenbereiche läuft und dann im geeigneten Moment durch Schieben die passenden Positionen einnimmt. Die Kenntnis über die Auftragskarten der Mitspieler hilft, also sollte man deren Planungen in jedem Fall beobachten. Spieler, die sich abgelegte Aufträge der anderen merken können, sind dabei klar im Vorteil.
Das Design der Punkteleiste ist zwar eigentlich recht hübsch, funktioniert aber bei diesem Spiel nicht. Die Punktespirale hat so kleine Felder, daß man niemals mehr als einen Markierungsstein dort ablegen kann. Sollte ein Spieler außerdem leicht mit dem Ärmel über die Spirale fahren, sind die Punktestände rettungslos verloren. Bei einer außen am Spielfeld entlang geführten Punkteleiste wäre dies weit weniger dramatisch. Der Platz ist jedenfalls vorhanden.
Ein letzter Punkt, der in unseren Spielrunden für Lacher und Tränen in den Augen sorgte, war die Angabe der Spieldauer. Sie soll laut Verlag bei 45 Minuten liegen. Das stimmt, wenn man den Wert pro Person meint. Partien mit mehr als zwei Personen lassen sich meist erst nach zwei Stunden beenden, weil man eine gewisse Zeit für jeden einzelnen Spielzug benötigt.
Fazit: Ein sehr schönes Spiel zu dritt oder zu viert.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Zanzibar“ auf alle Fälle ein gut gemachtes Spiel. Ob es sich aufgrund der angegebenen Mängel für die eigene Spielgruppe eignet, muß jeder selbst entscheiden. Bei uns gab es jedenfalls eine Abwertung für diese redaktionelle Bearbeitung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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