Spieletest für das Spiel: ZACK
Hersteller: Amigo Preis: 16 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Wizards of the Coast Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 72 Zack-Karten,
30 Herausforderungskarten, 6 Spielerkarten
Aufmachung: Die
Schachtel ist von mittlerer Größe und wird während der
Partie als Schale benutzt, in die man die Karten wirft. Die Spielerkarten
zeigen jeweils eine Spielfarbe an. Dazu gibt es für jede Farbe einen
Satz aus fünf Herausforderungskarten. Diese haben den gleichen farbigen
Rand wie die dazugehörige Spielerkarte, zeigen aber in ihrer Mitte
die Farben der anderen Mitspieler. Auf den Zack-Karten stehen Anweisungen,
wer als nächstes an die Reihe kommt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Zack-Karten möglichst schnell los zu werden.
Bei Spielbeginn wählt sich zunächst
jeder eine Spielfarbe und erhält die passende Farbkarte, die er offen
vor sich ablegt. Dann bekommt man noch die Herausforderungskarten mit der
gleichen Randfarbe. Diese werden oberhalb der Farbkarte offen ausgelegt.
Sollten nicht alle Spielfarben beteiligt sein, werden die entsprechenden
Herausforderungskarten und Zackkarten mit diesen Farbpunkten aus dem Spiel
genommen.
Für das Grundspiel benötigt man die
speziell markierten Zack-Karten nicht. Auch sie werden aussortiert und
weggelegt. Die Spielschachtel kommt zwischen die Spieler und zum Abschluß
der Vorbereitungen werden die verbliebenen Zack-Karten gut gemischt und
vollständig und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt.
Diese nehmen ihren Kartenstapel unbesehen in eine Hand.
Der Spieler links vom Kartengeber beginnt, dreht
die oberste Spielkarte in seinem Stapel schnell um und wirft sie in die
Spielschachtel. Die ausliegende Karte gibt an, wer als nächstes eine
Karte abwerfen muß.
Der Farbkreis definiert den neuen aktiven Spieler
anhand der Farbe. Die Kommandos „Rechts", „Zwei Rechts", „Links" und „Zwei
Links" gelten immer von der aktuellen Position des Werfers. Bei dem Wort
„Nochmal" gilt die Karte ein weiteres Mal, die unter der gerade abgeworfenen
„Nochmal"-Karte liegt. Bei dem Kommando „Zurück" muß der Spieler
eine weitere Karte abwerfen, der die Karte unter der „Zurück"-Karte
gespielt hatte. Sollten die beiden letzten Kartentypen zu Anfang fallen,
darf der Startspieler eine weitere Karte in die Schachtel werfen.
In der Hektik kann es durchaus vorkommen, daß
ein Mitspieler zu langsam oder falsch reagiert. In diesem Fall treten die
Herausforderungskarten in Aktion.
Ist ein Spieler zu langsam, kann ein anderer
Spieler die Herausforderungskarte mit der Farbe des eigentlich gerade aktiven
Spielers in die Schachtel werfen. Die Herausforderung ist erfolgreich,
wenn die Karte unter einer nun ggf. geworfenen Karte des aktiven Spielers
liegt. Gelingt diesem jedoch das Kunststück, seine Karte noch schnell
abzuwerfen und die Herausforderungskarte landet auf der Karte des aktiven
Spielers, ist die Herausforderung mißglückt. Dies gilt auch,
wenn man eine falsche Herausforderungskarte spielt. Sollten mehrere Herausforderungskarten
gespielt werden, zählt nur die unterste Karte dieser Art.
Der Verlierer der Herausforderung erhält
alle Karten, die sich in der Schachtel befinden. Einzig die geworfenen
Herausforderungskarten werden wieder aussortiert und den entsprechenden
Spielern gegeben, damit sie sie vor sich auslegen können. Die erhaltenen
Karten werden unter den Handstapel gelegt.
Wenn ein falscher Spieler eine Karte in die Schachtel
wirft, darf man dies ebenfalls monieren und eine Herausforderungskarte
in dessen Farbe spielen. Diese Herausforderungskarte muß sich allerdings
innerhalb der obersten vier Spielkarten befinden, wenn sie noch gewertet
werden soll. Kann der Nachweis erbracht werden, daß der Spieler nicht
am Zug war, erhält er den Kartenstapel.
Fliegt während des Wurfs eine Karte neben
die Schachtel, darf der Spieler sie schnell in die Schachtel legen. Während
dieser Zeit ist es allerdings ein leichtes für Mitspieler, die passende
Herausforderungskarte zu spielen, so daß man sich beeilen sollte.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler keine Karten mehr in seiner Hand hat, an der
Reihe ist und seine Farbkarte in die Mitte wirft.
Kommentar: Durch
die Verwendung von speziellen Zack-Karten kommt weitere Konfusion hinzu.
Diese Karten besitzen einen gelben Hintergrund und stoppen die laufende
Partie kurz, wenn sie in die Schachtel geworfen werden.
Bei „Farbe wählen" darf der Spieler, der
die Karte abgeworfen hat, eine beliebige Spielfarbe nennen und dieser Spieler
ist dann am Zug. Er darf durchaus seine eigene Farbe benennen. Beim „Farbwechsel"
werden die Farbkarte und die entsprechenden Herausforderungskarten an den
jeweils linken Nachbarn abgegeben. Besonders gemein ist die Karte „Links
/ Rechts", da hier die entsprechenden Kommandos vertauscht werden.
„Zack" ist ein höllisches Spiel, wenn man
es in der richtigen Besetzung und vor allem schnell spielt. Dabei sollte
man unbedingt mit den speziellen Zack-Karten spielen, da diese den besonderen
Reiz ausmachen. Anfänger tun sich erfahrungsgemäß sehr
schwer, weil sie die verschiedenen Kartenarten nicht so schnell begreifen
und umsetzen können. Hier müssen erfahrenere Spieler mit dem
Werfen von Herausforderungskarten etwas warten. Je mehr Spieler beteiligt
sind, desto besser wird „Zack".
Fazit: Ein turbulentes
Aktionsspiel für temperamentvolle Spieler.
Wertung: Das Spiel
bekommt bei uns 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de