Spieletest für das Spiel: ZACK
Hersteller: Amigo 
Preis: 16 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wizards of the Coast
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Zack-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 72 Zack-Karten, 30 Herausforderungskarten, 6 Spielerkarten
Aufmachung: Die Schachtel ist von mittlerer Größe und wird während der Partie als Schale benutzt, in die man die Karten wirft. Die Spielerkarten zeigen jeweils eine Spielfarbe an. Dazu gibt es für jede Farbe einen Satz aus fünf Herausforderungskarten. Diese haben den gleichen farbigen Rand wie die dazugehörige Spielerkarte, zeigen aber in ihrer Mitte die Farben der anderen Mitspieler. Auf den Zack-Karten stehen Anweisungen, wer als nächstes an die Reihe kommt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Zack-Karten möglichst schnell los zu werden.
Bei Spielbeginn wählt sich zunächst jeder eine Spielfarbe und erhält die passende Farbkarte, die er offen vor sich ablegt. Dann bekommt man noch die Herausforderungskarten mit der gleichen Randfarbe. Diese werden oberhalb der Farbkarte offen ausgelegt. Sollten nicht alle Spielfarben beteiligt sein, werden die entsprechenden Herausforderungskarten und Zackkarten mit diesen Farbpunkten aus dem Spiel genommen.
Für das Grundspiel benötigt man die speziell markierten Zack-Karten nicht. Auch sie werden aussortiert und weggelegt. Die Spielschachtel kommt zwischen die Spieler und zum Abschluß der Vorbereitungen werden die verbliebenen Zack-Karten gut gemischt und vollständig und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Diese nehmen ihren Kartenstapel unbesehen in eine Hand.
Der Spieler links vom Kartengeber beginnt, dreht die oberste Spielkarte in seinem Stapel schnell um und wirft sie in die Spielschachtel. Die ausliegende Karte gibt an, wer als nächstes eine Karte abwerfen muß.
Der Farbkreis definiert den neuen aktiven Spieler anhand der Farbe. Die Kommandos „Rechts", „Zwei Rechts", „Links" und „Zwei Links" gelten immer von der aktuellen Position des Werfers. Bei dem Wort „Nochmal" gilt die Karte ein weiteres Mal, die unter der gerade abgeworfenen „Nochmal"-Karte liegt. Bei dem Kommando „Zurück" muß der Spieler eine weitere Karte abwerfen, der die Karte unter der „Zurück"-Karte gespielt hatte. Sollten die beiden letzten Kartentypen zu Anfang fallen, darf der Startspieler eine weitere Karte in die Schachtel werfen.
In der Hektik kann es durchaus vorkommen, daß ein Mitspieler zu langsam oder falsch reagiert. In diesem Fall treten die Herausforderungskarten in Aktion.
Ist ein Spieler zu langsam, kann ein anderer Spieler die Herausforderungskarte mit der Farbe des eigentlich gerade aktiven Spielers in die Schachtel werfen. Die Herausforderung ist erfolgreich, wenn die Karte unter einer nun ggf. geworfenen Karte des aktiven Spielers liegt. Gelingt diesem jedoch das Kunststück, seine Karte noch schnell abzuwerfen und die Herausforderungskarte landet auf der Karte des aktiven Spielers, ist die Herausforderung mißglückt. Dies gilt auch, wenn man eine falsche Herausforderungskarte spielt. Sollten mehrere Herausforderungskarten gespielt werden, zählt nur die unterste Karte dieser Art.
Der Verlierer der Herausforderung erhält alle Karten, die sich in der Schachtel befinden. Einzig die geworfenen Herausforderungskarten werden wieder aussortiert und den entsprechenden Spielern gegeben, damit sie sie vor sich auslegen können. Die erhaltenen Karten werden unter den Handstapel gelegt.
Wenn ein falscher Spieler eine Karte in die Schachtel wirft, darf man dies ebenfalls monieren und eine Herausforderungskarte in dessen Farbe spielen. Diese Herausforderungskarte muß sich allerdings innerhalb der obersten vier Spielkarten befinden, wenn sie noch gewertet werden soll. Kann der Nachweis erbracht werden, daß der Spieler nicht am Zug war, erhält er den Kartenstapel.
Fliegt während des Wurfs eine Karte neben die Schachtel, darf der Spieler sie schnell in die Schachtel legen. Während dieser Zeit ist es allerdings ein leichtes für Mitspieler, die passende Herausforderungskarte zu spielen, so daß man sich beeilen sollte.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler keine Karten mehr in seiner Hand hat, an der Reihe ist und seine Farbkarte in die Mitte wirft.
Kommentar: Durch die Verwendung von speziellen Zack-Karten kommt weitere Konfusion hinzu. Diese Karten besitzen einen gelben Hintergrund und stoppen die laufende Partie kurz, wenn sie in die Schachtel geworfen werden.
Bei „Farbe wählen" darf der Spieler, der die Karte abgeworfen hat, eine beliebige Spielfarbe nennen und dieser Spieler ist dann am Zug. Er darf durchaus seine eigene Farbe benennen. Beim „Farbwechsel" werden die Farbkarte und die entsprechenden Herausforderungskarten an den jeweils linken Nachbarn abgegeben. Besonders gemein ist die Karte „Links / Rechts", da hier die entsprechenden Kommandos vertauscht werden.
„Zack" ist ein höllisches Spiel, wenn man es in der richtigen Besetzung und vor allem schnell spielt. Dabei sollte man unbedingt mit den speziellen Zack-Karten spielen, da diese den besonderen Reiz ausmachen. Anfänger tun sich erfahrungsgemäß sehr schwer, weil sie die verschiedenen Kartenarten nicht so schnell begreifen und umsetzen können. Hier müssen erfahrenere Spieler mit dem Werfen von Herausforderungskarten etwas warten. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto besser wird „Zack".
Fazit: Ein turbulentes Aktionsspiel für temperamentvolle Spieler.
Wertung: Das Spiel bekommt bei uns 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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