Spieletest für das Spiel: YSPAHAN
Hersteller: Huch & Friends            
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Sebastien Pauchon
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Yspahan-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Würfeltableau, 1 Kameltafel, 4 Spielertafeln, 100 Warensteine, 2 Markierungswürfel, 2 neutrale Spielfiguren, 25 Kamele, 25 Goldmünzen, 12 Würfel, 18 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Stadt, die in vier Stadtteile eingeteilt ist. Zwischen den Stadtteilen verlaufen die beiden Hauptstraßen. In jedem Stadtteil gibt es eine Reihe von Häusern in vier verschiedenen Farben und unterschiedlicher Anzahl. Zu jeder Farbe gehört ein Punktwert im jeweiligen Viertel. Um den Spielplan herum verläuft eine Punkteleiste. Außerdem ist am Rand noch eine Tages- und Wochenleiste zu sehen, die anzeigt, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist.
Auf dem Würfeltableau werden die geworfenen Würfel abgelegt. Es gibt sechs Ablagefelder mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten.
Die Kameltafel zeigt eine große Karawane, die in drei Reihen verläuft. Auf jedem Kamel kann später im Spiel ein Warenstein eines Spielers liegen.
Alle Spieler haben eine Spielertafel, auf der man Sonderaktionen mit Hilfe der eigenen Warensteine markieren kann. Diese müssen allerdings erst im Verlauf des Spiels erworben werden und kosten eine unterschiedliche Anzahl an Kamelen und Gold.
Die Kamele und das Gold sind wie die Warensteine aus Holz gefertigt. Eine der neutralen Spielfiguren dient zum Anzeigen des Startspielers einer Runde, während die zweite Figur in der Stadt auf den Wegfeldern bewegt wird. Mit Hilfe der Markierungswürfel zeigt man die aktuelle Spielrunde auf der Tages- und Wochenleiste an.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Drei Würfel haben jedoch eine andere Farbe und kommen nur bei Bezahlung zum Einsatz. Die Ereigniskarten können als Aktion erworben werden und bringen dem Besitzer einen spielerischen Vorteil.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Siegpunkte innerhalb von drei Spielwochen zu erzielen.
Zu Beginn der Partie werden Spielplan, Würfeltableau und Kameltafel ins Zentrum des Tisches gelegt. Die Figur des Aufsehers kommt auf das zentrale Kreuzungsfeld, während die Markierungswürfel den ersten Tag der ersten Woche anzeigen. Ein Spieler mischt die Karten und legt sie neben die Kamele und das Gold an den Rand der Spielfläche.
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und alle Warensteine der gleichen Farbe. Ein Warenstein kommt als Punkteanzeiger auf die Zählleiste des Spielbretts. Schließlich erhält jeder Spieler zwei Gold als Startkapital aus der Bank. Der Startspieler nimmt sich die zweite neutrale Figur.
Der Startspieler nimmt alle neun gleichfarbigen Würfel. Durch Abgabe eines Goldstücks kann er noch einen weiteren Würfel dazukaufen. Mehr als drei Goldstücke kann man allerdings am Anfang seines Spielzugs nicht ausgeben.
Nach dem Wurf werden die Würfel gemäß ihren Zahlenwerten sortiert. Dabei kommt der niedrigste Zahlenwert auf das unterste Feld des Würfeltableaus, die anderen Werte werden jeweils aufsteigend auf die darüberliegenden Felder gestellt. Einzig das höchste Ergebnis landet immer auf dem höchsten Feld des Würfeltableaus.
Anschließend dürfen die Spieler sich reihum jeweils ein mit Würfeln belegtes Feld aussuchen und nutzen. Es beginnt dabei der Startspieler und wählt eine der vorhandenen Würfelgruppen aus. Nach der Auswahl des Startspielers werden alle speziell gekauften goldenen Würfel vom Würfeltableau entfernt. Sie stehen also niemals anderen Spielern zur Verfügung.
Das Feld, auf dem die Gruppe steht, zeigt dem Spieler, welche Art von Aktion er mit den genommenen Würfeln ausführen darf. Beim Kamelfeld bekommt der Spieler so viele Kamele aus dem Vorrat, wie Würfel auf diesem Feld liegen. Bei einem Stadtviertel-Feld kann er dagegen so viele eigene Warensteine in das Viertel bringen, wie Würfel auf dem Feld auslagen. Jeder Laden kann nur einen Warenstein aufnehmen. Befindet sich in dem Viertel mindestens ein besetzter Laden, darf der Spieler in gleichfarbige Läden nur dann Warensteine einbringen, wenn der Warenwürfel ihm selbst gehört. Man muß zunächst immer alle Läden in einer Farbe beliefern, bevor man weitere Warensteine in Läden einer anderen Farbe legen kann. Kann ein Spieler nicht alle Warensteine nutzen, kommt der Rest wieder in seinen Vorrat zurück.
Entscheidet sich der Spieler für das Gold-Feld, bekommt er dort pro ausliegendem Würfel ein Goldstück aus dem allgemeinen Vorrat.
Alternativ kann ein Spieler auf die Feldaktion verzichten und sich statt dessen die oberste Ereigniskarte nehmen oder den Aufseher auf der Straße bewegen.
Der Aufseher muß so viele Felder gezogen werden, wie Würfel auf dem ausgewählten Feld waren. Durch Abgabe von Goldmünzen kann die Zugweite verringert oder erhöht werden.
Auf dem Zielfeld angekommen, werden alle Warensteine, die sich direkt in angrenzenden Häusern befinden, vom Spielplan genommen und kommen auf die Karawanentafel. Bei mehreren Warensteinen darf der aktive Spieler über die Reihenfolge entscheiden. Die Warensteine müssen jeweils auf die letzten freien Felder der Karawane gelegt werden. Jedes Kamel kann nur einen Warenstein tragen. Wenn alle Kamele einen Warenstein tragen, kommt es zu einer außerordentlichen Karawanenwertung.
Nach der Aktion kann ein Spieler auf Wunsch noch ein Gebäude errichten. Die verschiedenen Gebäude sind auf seiner Spielertafel abgebildet und kosten unterschiedlich viele Kamele und Gold. Nach der Abgabe wird ein Warenstein auf das entsprechende Feld gelegt. Von nun an ist das Gebäude aktiv und bringt verbesserte Möglichkeiten und ggf. auch Siegpunkte.
Hat jeder eine Aktion ausgeführt, werden die eventuell noch verbliebenen Würfel vom Brett genommen. Der Tagesanzeiger kommt ein Feld weiter und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.
Sobald der siebte Tag vorüber ist, kommt es zur Wochenwertung. Für jedes Stadtviertel wird dabei geschaut, ob ein Spieler dort alle Häuser einer Farbe mit Waren beliefern konnte. Für komplette Farben bekommt man je nach Gebiet einige Siegpunkte gutgeschrieben. Danach werden alle Warensteine von den Gebäuden entfernt und den Spielern zurückgegeben. Danach kommt es zur Karawanenwertung, bei der die Spieler die Anzahl ihrer Steine dort ermitteln und dies mit der Ziffer der höchsten Kamelreihe multiplizieren. Die Waren bleiben für weitere Spielrunden auf den Kamelen.
Spielende: Nach Abschluß der dritten Woche gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Bei „Yspahan“ ist zunächst viel Skepsis angesagt. Die vielen Würfel, die für die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten stehen, scheinen sehr mächtig zu sein und bieten gerade für den Startspieler und den nachfolgenden Spieler die meisten Möglichkeiten. Oft ist es ratsam, die Aktionen zu wählen, bei denen die meisten Würfel liegen. Nur kurz vor den Wertungen kann man Überlegungen anstellen, ob eine vermeintlich schlechtere Aktion nicht mehr einbringt.
Aber auch die nachfolgenden Spieler müssen nicht verzweifeln, da ihnen in jedem Fall die Möglichkeit bleibt, eine der mächtigen Aktionskarten zu nehmen. Da diese nur Vorteile bringen, ist die Wahl einer Karte meist keine schlechte Idee.
Ohne Zusatzgebäude kommt man schnell auf die Verliererstraße. Daher gilt es frühzeitig, sich Kamele und Gold zu sichern. Die Warenbelieferung der Häuser darf nicht vernachlässigt werden, kann aber auch vergebene Mühe sein, wenn es einem nicht gelingt, eine Farbe komplett zu beliefern.
Die zweifelsohne schwächste Aktion ist die Bewegung des Aufsehers auf den Straßen entlang. Dieser wirft zwar unter Umständen einen oder zwei Warensteine aus den Häusern, doch bringen diese den Besitzern über die Karawane trotzdem meist einige Punkte. Eine Behinderung eines Mitspielers ist also nur bedingt gegeben. Nur bei aggressiver Eigennutzung kann ein Spieler über die Karawane genügend Siegpunkte einfahren, um nicht abgehängt zu werden.
Die Grafiken sind nicht jedermanns Sache, sind jedoch auch für farbenblinde Spieler gut zu unterscheiden. Einzig die Felder, zu denen zwei Gebäude-Eingänge gehören, hätte man optisch besser herausarbeiten können. Der Rest des Materials ist von guter Qualität und auch die Anleitung ist durch viele Beispiele leicht verständlich.
Fazit: Ein glücksbetontes, aber sicherlich kein schlechtes Spiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Yspahan“ kein Überflieger geworden, eignet sich aber hervorragend für Spielgruppen, die leichtere Kost bevorzugen oder nicht so regelmäßig am Brett sitzen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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