Spieletest für das Spiel: WYATT EARP
Hersteller: Alea 
Preis: 28 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: R. Borg, M. Fitzgerald
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wyatt Earp-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Alea recht herzlich!

Ausstattung: 29 Sheriffkarten, 49 Outlaw-Karten, 78 Geldscheine, 4 Übersichtskarten, 7 Steckbriefe
Aufmachung: Die Sheriffkarten besitzen an der Seite einen Sheriff-Stern. Es handelt sich um besondere Aktionskarten. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Arten, die unterschiedlich häufig vorkommen. Die Outlaw-Karten zeigen die Gangster, um deren Festnahme sich alles dreht. Ein farbiger Balken am Rand hilft bei der Zuordnung. Jede Karte besitzt einen Wert von 2 Punkten und hat zusätzlich ein Einschußloch aufgedruckt.
Als Geldscheine sind dem Spiel kleine Papp-Kärtchen in zwei Werten beigelegt. Die Übersichtskarten zeigen anschaulich die Verteilung der Sheriffkarten,ihre Funktionen und den Ablauf einer Wertung. Die Steckbriefe dienen dazu, die Belohnungen auf die Ergreifung der Gangster zu verwalten. Daneben erhält der Spieler genauere Informationen zum Leben des Schurken im Wilden Westen.
Ziel: Die Spieler versuchen möglichst viele Belohnungen durch das Aufbringen von Ganoven zu bekommen.
Am Anfang werden die Steckbriefe kreisförmig in der Tischmitte verteilt. Auf jeden Steckbrief kommen 1000$ Kopfgeldprämie. Die Geldscheine kommen in die Mitte des Kreises. Die Sheriff- und Outlaw-Karten werden gut miteinander vermischt. Reihum erhalten alle Spieler insgesamt 10 Karten auf die Hand. Der Rest wird als Zugstapel ebenfalls in die Kreismitte gelegt. Die oberste Karte wird abgenommen und bildet den offenen Ablagestapel. Schließlich darf sich jeder noch eine
Übersichtskarte nehmen.
Ein Startspieler beginnt, von dem aus die Partie im Uhrzeigersinn weitergeht. Der aktive Spieler hat in seinem Zug mehrere Aktionen zu machen.
Als erstes muß er eine oder zwei Karten aufnehmen. Will er zwei Karten nehmen, muß er diese vom verdeckten Stapel ziehen. Alternativ kann er auch nur eine Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.
Anschließend kann der Spieler eine oder mehrere Karten ausspielen. Man kann beliebig viele Outlaw-Karten auslegen, allerdings nur eine Sheriff-Karte während seines Zuges benutzen. Ausgelegte Karten werden nach Gangstern sortiert in Reihen vor dem Spieler abgelegt. Die dort liegenden Karten bleiben bis zum Ende liegen.
Gibt es von einem Gangster noch keine Karten vor irgendeinem Spieler, darf man Karten dieses Outlaws nur dann ausspielen, wenn man ein Set aus mindestens drei Outlaw-Karten auslegen kann. Anschließend wird die Belohnung zur Ergreifung des Bösewichts erhöht. Dazu werden so viele 1000$-Scheine auf den Steckbrief gelegt, wie der Anzahl der gerade ausgespielten Outlaw-Karten minus 1 entspricht (bei drei ausgelegten Karten kommen also 2000$ auf den Steckbrief dazu).
Wurde bereits von einem beliebigen Spieler ein Set ausgespielt, kann man ohne weiteres auch einzelne Outlaw-Karten vor sich auslegen. Auch hier wird nach jedem Auslegen überprüft, ob sich die Belohnung auf die Ergreifung des Schurken erhöht, wobei nach dem gleichen Muster verfahren wird.
Es gibt verschiedene Sheriff-Karten. Pro Zug kann jedoch nur eine Sheriff-Karte verwendet werden. Ein Photo kann erst ausgelegt werden, wenn bereits ein Set ausliegt. Der Wert einer Fotokarte beträgt 4 Punkte. Außerdem wird die Belohnung sofort um 1000$ für den entsprechenden Outlaw aufgestockt.
Bei den Karten „Postkutschen-Überfall", „Banküberfall" und „schnellster Schütze" muß man vorher einen Treffer erzielen, damit diese Karten nach dem Ausspielen aktiviert werden. Dazu dreht man einfach die oberste Karte des Zugstapels um und legt sie auf den Ablagestapel. Hat man eine Karte mit einem Einschußloch erwischt, gilt dies als Treffer und die Karte ist gültig. Ansonsten wird sie einfach auf den Ablagestapel geworfen und ist somit für den aktiven Spieler verloren.
Nach einem Treffer kann die Sheriffkarte zu einer beliebigen Reihe eigener Outlaw-Karten gelegt werden und erhöht damit einerseits die Belohnung (je nach Karte zwischen 1000$ und 3000$) und andererseits die Gesamtpunktzahl der ausliegenden eigenen Outlaw-Karten (zwischen einem und drei Punkten). Sollte im Verlauf ein anderer Spieler eine weitere Karte „schnellster Schütze" erfolgreich spielen, verliert der vorhergehende schnellste Schütze seine Wirkung und kommt auf den
Ablagestapel. Die Belohnung bleibt jedoch auf dem jeweiligen Steckbrief liegen.
Bei der „Most Wanted"-Karte hat man zwei Möglichkeiten. Wenn man die erste Möglichkeit wählt, fragt man einen seiner Nachbarn nach einer bestimmten Outlaw-Karte. Besitzt der Spieler eine Karte dieses Typs, muß er sie dem Fragenden geben. Ansonsten geht es im oder gegen den Uhrzeigersinn weiter mit der Befragung. Die zweite Möglichkeit funktioniert nur, wenn ein „Treffer" erzielt wurde. Bei einem Fehlschuß ist die Karte dann verloren.
Beim Erfolg kann der Spieler eine ausliegende Outlaw-Karte von einem Mitspieler stehlen und vor sich ablegen oder auf die Hand nehmen.
Auch die Karte „Unterschlupf" ist nur nach einem Treffer wirksam. Sie wird anschließend auf eine Reihe eines Mitspielers gelegt, dessen Punkte nun bei einer Wertung nicht mehr zählen. Mehr als eine Karte dieses Typs darf nicht auf einer Reihe liegen.
Die letzte Sheriffkarten-Art nennt sich „Wyatt Earp". Sie bietet vielfältige Möglichkeiten. So kann ein Spieler durch Ausspielen zwei weitere Handkarten vom Zugstapel ziehen oder man durchsucht den Ablagestapel nach einer geeigneten Karte, die man anschließend sofort ausspielen darf, wenn man dies möchte (somit kann man ausnahmsweise auch zwei Sheriff-Karten in einem Zug spielen). Allerdings darf der Spieler sich keine weitere Wyatt Earp-Karte herausssuchen.
Die letzte Möglichkeit geht wieder nur nach einem erfolgreichen Treffer. In diesem Fall darf man eine Unterschlupf-Karte von den eigenen Karten nehmen, um diese wieder in die Wertung zu bringen. Diese Möglichkeit darf auch außer der Reihe gespielt werden, wenn man nicht am Zug ist. Bei einem Mißerfolg bleibt die Unterschlupf-Karte liegen und „Wyatt Earp" wird abgelegt.
Die letzte Aktion eines Spielers besteht im Abwerfen einer beliebigen Handkarte auf den Ablagestapel. Die Karte hat keinerlei Auswirkungen, wenn es sich um eine Sheriff-Karte handelt.
Ein Durchgang ist beendet, wenn ein Spieler nach dem Abwerfen einer Handkarte keine Karten mehr auf der Hand hält. Der Durchgang endet ebenfalls, wenn ein anderer Spieler ohne Handkarten ist am Ende des Zuges eines Spielers oder wenn der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt wurde.
Nun kommt es zur Abrechnung. Dabei schaut man sich die ausgelegten Karten zu den einzelnen Steckbriefen reihum an. Wurden mindestens acht Punkte bei einem Ganoven erreicht, kommt es hier zu einer Wertung. Ansonsten bleibt die Belohnung bis zum Ende des nächsten Durchgangs liegen.
Sind acht oder mehr Punkte ausgelegt, wird geschaut, ob der Spieler mit den meisten Punkten mindestens fünf Punkte mehr ausliegen hat als der zweitplazierte Spieler. Ist dies der Fall, erhält er die gesamte Belohnung, die auf dem Steckbrief liegt.
Hat der Sieger allerdings weniger als fünf Punkte Differenz zum Zweiten, wird die Belohnung unter den Spielern aufgeteilt, die bis zu vier Punkte weniger als der Spieler mit den meisten Punkten haben.
Sind alle Steckbriefe abgehandelt, werden alle Karten wieder gut gemischt und 10 Karten an jeden Spieler ausgegeben. Jeder Steckbrief erhält einen 1000$ Schein dazu, egal ob noch Geld auf ihm liegt oder nicht. Der Spieler links vom letzten Startspieler wird neuer Startspieler des Durchgangs.
Spielende: Nachdem ein Spieler bei der Abrechnung eines Durchgangs 25000$ an Kapital erwirtschaftet hat, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Bei Gleichstand wird ein Duell ausgetragen, bei dem die Spieler abwechselnd Karten vom Stapel ziehen und versuchen, Treffer zu erzielen.
Kommentar: Das Spiel hört sich interessant an und macht in größeren Gruppen auch einigen Spaß. Viel hängt allerdings vom Ziehen der richtigen Karten ab, da man sonst bei Wertungen kaum Chancen besitzt. Mit wenigen Personen ist „Wyatt Earp" eher behäbig und langweilig. Ein Durchgang kann hier sehr schnell enden. Die Regelung beim Gleichstand ist jedoch unbefriedigend gelöst. Außerdem kann man schnell Frust aufbauen, wenn man mit den Aktionskarten keine Treffer erzielt
und sie somit vergeudet.
Fazit: Ein überdurchschnittliches Kartenspiel, aber auch kein Hit.
Wertung: Insgesamt gesehen bekommt „Wyatt Earp" 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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