Spieletest für das Spiel: WISSEN UND SPASS
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 2-12
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Wissen und Spass-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 330 Karten, 6 Spielfiguren, 1 Sortierkasten, 1 Sanduhr, 36 Actionchips, 34 Jokerchips, 1 Würfel, 1 Tröte
Aufmachung: In einer schlichten Verpackung befindet sich ein lieblos gezeichneter Spielplan mit vielen Kartenfächern, die die Fragekarten beinhalten sowie einem Kasten, in dem sich die Fragechips befinden. Der Kasten und seine Einlegeform sind äußerst stabil, so daß beim Transport kein Durcheinander im Karton entsteht.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, der in sechs Bereiche eingeteilt ist. Von jedem Bereich aus führt ein Weg ins Zentrum. Die meisten Spielfelder des Brettes haben bestimmte Symbole. Die Fragekarten geben zu sechs verschiedenen Themen Aufgabenstellungen. Eine Karte hat jeweils mehrere Fragen/Aufgaben zu einem Themenbereich.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale, große Plastikpöppel. Die Sanduhr soll bei bestimmten Aufgaben die Zeit messen. Ziel des Spiels ist es, die farbigen Actionchips zu sammeln. Die Jokerchips, die im Verlauf der Partie gewonnen werden können, werden später in Actionchips umgewandelt. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Tröte dient zum Kennzeichnen von Fehlern oder dem Ablaufen der Spielzeit.
Ziel: Es gilt, von jeder Farbe einen der Actionchips zu sammeln.
Am Anfang wählen die Spieler jeweils eine Spielfigur, die auf ein beliebiges unbedrucktes Feld eines Sektors gestellt werden. Die Karten werden nach Themengebieten getrennt und in den Sortierkasten gestellt, wo sie mit Registertrennkarten voneinander getrennt bleiben. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Nach dem Würfeln setzt der aktive Spieler seine Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn. Es können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Landet der Spieler auf einem Flugfeld, darf er sofort ein beliebiges anderes Feld ansteuern. Die Aufgabe des neuen Zielfeldes gilt es dann zu bestehen.
Wenn man seinen Zug auf einem leeren Feld beendet, geschieht nichts und der folgende Spieler ist am Zug.
Wenn man ein Wissensfeld oder ein Fragefeld erreicht, wird von einem Mitspieler eine Fragekarte gezogen. Der aktive Spieler muß die gestellte Frage bzw. Aufgabe nun lösen. Vorher würfelt er aus, welche Frage gestellt wird.
Bei der Kategorie „Wers glaubt wird selig" wird ein Begriff vorgelesen, zu dem es drei Definitionen gibt. Nur eine Definition ist jedoch richtig. Bei „Wahr oder Unwahr" werden Kurzgeschichten erzählt und der aktive Spieler muß sich entscheiden, ob die Geschichte stimmt oder erlogen ist.
In der Kategorie „Was ist gesucht" wird ein Begriff oder eine Person mit sechs Begriffen beschrieben. Der aktive Spieler darf dreimal würfeln und erhält dann jeweils den unter dieser Nummer zu findenden Begriff vorgetragen. Nach den maximal drei verschiedenen Hinweisen muß der Spieler raten, um wen oder was es sich handelt.
Der vierte Spieltyp nennt sich „Schlag auf Schlag". Hier wird nach der Definition der Aufgabe und dem Vorlesen die Sanduhr umgedreht und der aktive Spieler hat nun ca. 1 Minute Zeit, um sieben passende Begriffe zu finden. Bei einem falschen Beispiel dürfen die Mitspieler die Tröte verwenden um dem Mitspieler zu signalisieren, daß dieser Begriff nicht akzeptiert wird.
Bei „Herz & Schmerz" handelt es sich wieder um Fragen mit drei Auswahlmöglichkeiten, bei denen der aktive Spieler die richtige Antwort erraten muß. Der Themenbereich ist hier jedoch auf Film und Fernsehen eingeschränkt.
Beim „witzigen Beruferaten" erhält der Spieler eine lustige Beschreibung eines Berufes und muß diesen dann erraten.
Kann der aktive Spieler die Aufgabe erfolgreich lösen, erhält er bei einem Wissensfeld den passenden farbigen Actionchip, sofern er ihn noch nicht hat, bei einem Fragefeld einen grauen Jokerchip. Drei dieser Jokerchips können sofort gegen einen beliebigen Actionchip eingetauscht werden.
Wenn die Aufgabe falsch gelöst wurde, muß der Spieler bei einem Wissensfeld in das Zentrum des Spielbretts und von dort aus wieder starten.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler alle sechs verschiedenen Actionchips hat.
Kommentar: Ein typisches Wissensspiel ohne besondere Innovationen. Die Fragen und Aufgabenkategorien sind teilweise etwas ungewöhnlich, das Material ausreichend.
Fazit: Ein nettes Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Insgesamt gesehen bekommt „Wissen und Spaß" 4 Punkte und ist damit einer der besseren Vertreter dieses Genres.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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