Spieletest für das Spiel: WINGS OF WAR – DAWN OF WAR
Hersteller: Mad Mans Magic            
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wings of War Dawn of War-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Mad Mans Magic recht herzlich!

Ausstattung: 6 Spielbretter, 2 Lineale, 6 Flugdecks (A, B, C, C, D, D), 24 Flugzeugkarten, 8 Landschaftskarten, 158 Spielmarken, 194 Schadensmarken
Aufmachung: Jedes Spielbrett ist für einen Flugzeugtyp gedacht. Auf dem Tableau befinden sich Anlageflächen für Karten aus dem Flugdeck des Flugzeuges, den restlichen Flugkartenstapel und für die Spielmarken und Schadensmarken.
Mit Hilfe der Lineale kann man feststellen, ob sich zwei Flugzeuge in Feuerreichweite zueinander befinden und wie viele Schadenskarten ein Spieler bei Treffern ziehen muß.
Es gibt sechs verschiedene Flugdecks, mit denen man die unterschiedlichen Flugzeuge steuern kann. Dabei sind zwei Decks doppelt vorhanden, die sich allerdings durch die Hintergrundgrafik voneinander unterscheiden. Mit dieser Grundbox ist es also möglich, zwei identische Flugzeugtypen zu bewegen. Auf den Flugkarten sind verschiedene Flugmanöver mit Hilfe eines Pfeils aufgezeichnet, der unterschiedlich lang sein kann. Bei Kurven gibt es außerdem unterschiedliche Radien, die abhängig vom verwendeten Flugdeck sind. Viele Flugkarten zeigen auf einer Karte zwei unterschiedliche Flugmanöver an, die durch helle bzw. dunkle Pfeile vorgegeben sind.
Jedes Flugzeug hat einige Spielwerte, mit denen angegeben wird, welches Flugdeck zu benutzen ist, welche Art von Schadensmarkern man ziehen muß und wie viele Trefferpunkte man benötigt, um das Flugzeug zum Absturz zu bringen. Außerdem zeigt jedes Flugzeug einen Bereich an, in dem seine Waffen abgefeuert werden können.
Die Landschaftskarten werden bei bestimmten Szenarien benötigt, wo ein Spieler versuchen muß, das Gelände mit seinem Flugzeug anzufliegen. Die Spielmarken werden bei besonderen Flugmanövern gebraucht, um diese den Mitspielern anzuzeigen oder sie markieren Besonderheiten, die bei bestimmten Missionen und bei besonderen Treffern zum Tragen kommen. Sie sind beidseitig bedruckt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Mission zu erfüllen.
Zu Beginn des Spiels suchen sich die Spieler jeweils ein Spielbrett aus und nehmen sich eine der dazu passenden Flugzeugkarten. Die Schadensmarker werden nach ihren Kennbuchstaben auf der Rückseite sortiert und als gemischter Stapel an den Rand der Spielfläche gestellt. Im Grundspiel haben die meisten Symbole auf den Schadenskarten keine Bedeutung. Daneben legt man die Spielmarken und die Lineale ab.
Die Spieler setzen sich so hin, daß sie einen gewissen Abstand voneinander haben. Jeder bekommt das zu seinem Flugzeugtyp gehörende Flugdeck und legt seine Flugzeugkarte offen vor sich aus. Das dazugehörige Spielbrett wird an die Seite der Spielfläche gelegt, um die Bewegungen der Flugzeuge nicht zu behindern. Bei mehr als zwei Personen wird in Teams gespielt, die jeweils gleich viele Maschinen steuern müssen. Zum Abschluß der Vorbereitungen bekommt jeder Spieler noch je zwei Marker für schnelle und langsame Fluggeschwindigkeiten. Jetzt legt man eine Flugkarte verdeckt auf sein Tableau und plaziert darauf noch verdeckt einen der Geschwindigkeitsmarker.
Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
In der Planungsphase wird eine weiteres Flugmanöver für jedes Flugzeug ausgewählt. Dazu sucht sich der Besitzer des Flugzeuges die gewünschte Manöverkarte aus seinem Flugdeck und legt diese auf die verbliebene freie Position seines Tableaus. Auf diese Karte kommt einer der restlichen Geschwindigkeitsmarker. Bestimmte Flugmanöver müssen dabei mit festgelegten Karten in der vorgeschriebenen Reihenfolge ausliegen. Die verbliebenen Manöverkarten des Flugdecks werden als verdeckter Stapel neben die Auswahl gelegt.
Haben alle Flugzeuge ihre zwei Bewegungen ausliegen, beginnt die erste Bewegungsrunde. Alle Spieler decken dazu ihre erste Karte auf und legen sie direkt vor ihr Flugzeug. Dieses fliegt nun entsprechend dem Pfeil und beendet seine Bewegung direkt am Ende des Pfeils. Bei Karten mit zwei Flugmöglichkeiten wird diejenige ausgewählt, die der aktuellen Geschwindigkeit des Fliegers (erkennbar durch den Geschwindigkeitsmarker) entspricht.
Sind die Bewegungen absolviert, wird mit Hilfe der Lineale überprüft, ob sich ein Flieger im Schußbereich eines anderen Piloten befindet. Ist dies der Fall, bekommt der angegriffene Spieler je nach Entfernung eine oder mehrere Schadensmarken vom Stapel mit dem passenden Kennbuchstaben, die er sich heimlich anschauen kann und verdeckt auf sein Tableau legen muß. Bestimmte Schadensmarken haben ein Symbol, welches angibt, daß der Marker offen abgelegt werden muß und die Gegenspieler erkennen können, wie groß der angerichtete Schaden war. Sobald man Marker mit einem Gesamtwert besitzt, der den Schadenswert des Flugzeuges erreicht oder überschreitet, ist das Flugzeug außer Gefecht gesetzt. Es ist nicht möglich, durch andere Flugzeuge hindurch zu schießen oder Freunde anzugreifen.
Die Bewegungen und Attacken werden auch für die verbliebenen Flugkarte ausgeführt.
Zum Abschluß des Zuges müssen die Spieler überprüfen, ob sie eines der beiden Spezialflugmanöver (Steigflug, Immelmann-Wende) ausführen. Ist dies der Fall, wird das passende Symbolplättchen aus den Markern herausgesucht und auf das Tableau gelegt. Es dient als Gedächtnisstütze für den Piloten in der folgenden Runde, damit er die passenden Karten zum erfolgreichen Abschluß des Manövers nicht vergißt. Die eingesetzten Flugkarten aus der aktuellen Runde werden zusammen mit den verbliebenen Flugkarten wieder aufgenommen. Auch die Geschwindigkeitsmarker wandern wieder zum Vorrat des Spielers.
Sollte ein Spieler während des Spiels den Rand der Spielfläche überschreiten, kommt er automatisch aus dem Spiel.
Spielende: Sobald das gegnerische Team vernichtet wurde, ist der Luftkampf beendet.
Kommentar: Neben einfachen Luftkämpfen gibt es verschiedene Szenarien, die realen Begebenheiten nachempfunden sind. Die beiden Geländekarten können dabei als Ziele eingesetzt werden, die man überfliegen muß.
Im eigentlichen Spiel kommen dann die besonderen Symbole auf den Schadenskarten zum Einsatz. Die Symbole müssen in der Regel den anderen Spielern gezeigt oder mitgeteilt werden, die Trefferpunkte auf den Karten bleiben dagegen weiterhin geheim. Besondere Schäden am Ruder sorgen dafür, daß ein Flugzeug Kurven nicht mehr fliegen kann. Motorschäden verlangsamen den Flieger und zwingen ihn zum langsamen Fliegen, Rauch erschwert die Verfolgung von Gegnern und Feuer sorgt für permanentes Nachziehen von Schadenskarten, bis der Brand nach sechs Runden endlich gelöscht werden kann. Ferner gibt es Zusatzregeln für mehrfaches Zielen und Verfolgungsflüge.
Weitere Zusatzregeln erlauben keine permanenten Geschwindigkeitswechsel, bringen Sprit ins Spiel oder lassen Höhenunterschiede ins Spielgeschehen einfließen.
Durch die unterschiedlichen Flugdecks und die verschiedenen Flugmanöver gestaltet sich „Wings of War“ als rasantes Actionspiel mit einigen kleineren taktischen Einlagen. Anfangs ist es etwas ungewohnt, die Flugkarten an den Flieger zu legen und diesen dann auf die neue Position zu bringen, ohne daß man dabei verrutscht, aber mit etwas Übung ist es kein Problem mehr, den Flieger richtig zu plazieren. Die Luftkämpfe sind meistens spannend, obwohl man mit zwei Spielern jeweils auch zwei Flugzeuge steuern sollte. Bei einem Kampf 1 gegen 1 kann sich das Geschehen nämlich etwas hinziehen.
Etwas frustrierend kann ein besonderer Schadensmarker sein, da der Gegner einen Glückstreffer erzielt hat, der den eigenen Flieger direkt vom Himmel holt. Hier sollte man sich vor Beginn des Spiels einigen, ob die Karte im Spiel sein sollte oder besser vorher aussortiert wird.
Im Gegensatz zu vorherigen Editionen, in denen es Schadenskarten gab, hat man durch die Verwendung von Markern recht einfach die Möglichkeit geschaffen, unterschiedliche Schadensbereiche zu definieren. Dem Spiel wurden außerdem realistischere Landschaftsgrafiken verpaßt.
Fazit: Ein schönes Kampfspiel mit besonderem Bewegungsmuster.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist das Spiel auf jeden Fall einen Blick wert, sofern man sich für das Luftkampf-Thema erwärmen kann. Aufgrund der vielen optionalen Regeln ist das Spiel jedoch anfangs etwas schwierig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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