Spieletest für das Spiel: WIND RIVER
Hersteller: Argentum Verlag           
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Dirk Liekens
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Wind River-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 28 Zelte, 36 Büffel, 40 Nahrungssteine
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Reihe von Hexfeldern, die zu einer offenen Prärie führen, welche gleichzeitig das Ziel aller Spieler darstellt. Am anderen Ende gibt es auf einer Reihe von Feldern kleine Piktogramme von Büffeln, um deren Startpositionen zu zeigen.
Die Büffel sind aus Holz und in einer neutralen Farbe gehalten. Die Nahrungssteine dienen als Anzeiger für die überschüssige Nahrung eines Spielers. Es handelt sich dabei um kleine Holzquader.
Als Spielfiguren dienen Zelte aus dünner Pappe. Sie müssen vor dem ersten Spiel vorsichtig zusammengebaut werden.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Teile ihres Indianerstammes in die offene Prärie zu bringen und dabei den Büffeln zu folgen.
Am Anfang des Spiels wählt jeder eine Farbe und nimmt sich alle gleichfarbigen Zelte und einen Nahrungsquader. Dann stellt man gemeinsam die Büffel auf ihre Startfelder und einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Vor dem eigentlichen Spiel gibt es zwei Setzrunden. Der Startspieler beginnt und setzt ein eigenes Tipi auf ein beliebiges Feld. Die anderen folgen reihum. Es ist dabei nicht gestattet, sein Zelt auf ein Feld zu setzen, auf dem sich bereits ein anderes Zelt befindet.
Nachdem jeder zwei Zelte plaziert hat, darf der Startspieler die verschiedenen Aktionen seines Spielzugs durchführen.
Zunächst muss der Spieler beliebige Büffel bewegen. Die Anzahl an Bewegungspunkten ergibt sich dabei aus der Anzahl der eigenen Zelte auf dem Spielplan. Büffel können immer nur in Richtung Prärie gezogen werden und jeder Büffel darf nur ein Feld weit laufen. Außerdem dürfen maximal fünf Tiere auf einem Feld stehen.
Danach müssen die Zelte mit Nahrung versorgt werden. Jeder Büffel kann dabei ein Zelt auf dem gleichen Feld versorgen. Gibt es mehrere Zelte auf einem Feld, werden die Büffel zunächst den gegnerischen Zelten zugeordnet. Bei der Berechnung entfernt man die Büffel allerdings nicht vom Spielplan. Jedes Zelt, welches nicht mit Büffelfleisch versorgt werden kann, braucht einen Nahrungswürfel. Hat ein Spieler keine zusätzliche Nahrung mehr, wird ein nicht versorgtes Tipi vom Plan genommen und dem Spieler zurückgegeben.
Nach diesen Aktionen erfolgt eine weitere Spielmöglichkeit, die sich der Spieler allerdings aussuchen kann. Er darf sich entscheiden, ob er entweder ein eigenes Tipi bewegt, neue Vorräte anlegt, ein neues Tipi auf den Spielplan bringt oder einen weiteren Büffel zieht.
Ein Zelt kann sich um eine beliebige Position bewegen. Es ist erlaubt, auf Felder mit anderen Tipis zu ziehen. In diesem Fall müssen alle Spieler inklusive des Neuankömmlings einen Nahrungsquader in den allgemeinen Vorrat geben.
Um neue Nahrungsquader zu erhalten, muss ein Spieler die Aktion „Vorräte anlegen“ wählen. Hierbei gibt es pro Büffel auf den eigenen Zeltfeldern jeweils einen neuen Würfel, sofern man dort ohne Mitspieler steht und wenn der Büffel nicht bereits vorher zur eigenen Versorgung eingesetzt wurde.
Für drei Nahrungseinheiten kann man ein neues Zelt auf den Spielplan bringen. Es wird auf einem Feld mit eigenem Zelt eingesetzt. Dort darf sich außerdem kein gegnerischer Stamm aufhalten.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Bewegen eines weiteren Büffels. Dies kann auch ein Tier sein, welches bereits zuvor gezogen wurde.
Zieht man ein Zelt oder einen Büffel in die Prärie, ist er aus dem Spiel und wird neben der Spielfläche aufbewahrt. Ein Spieler ohne Tipis darf in seinem Spielzug immer genau einen Büffel um eine Position verschieben.
Spielende: Sobald niemand mehr ein Zelt auf dem Spielbrett hat, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Tipis in der Prärie. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Nahrungswürfel.
Kommentar: „Wind River“ kommt vollkommen ohne Glückselemente aus. Im Spiel zu dritt wird das Spielbrett etwas verkleinert, damit man sich besser ins Gehege kommt.
Die Spielmechanismen sind gut miteinander verwoben und machen jeden Zug zu einem verzwickten Manöver. Natürlich sollte man versuchen, seine Zelte so zu positionieren, daß man immer genügend Nahrungsreserven in Form von nachrückenden Büffeln hat. Steht man allerdings zu gut, können sich die Mitspieler auch schon mal kurzerhand verbünden und einen gemeinsam vom Fleisch abschneiden, in dem die Büffel von den eigenen Tipis weggezogen werden und man leer ausgeht. Es ist natürlich immer vorteilhaft, wenn man sich zwischen den anderen und dem Prärie-Rand befindet, da die unter einem befindlichen Mitspieler dafür sorgen, daß die Tiere zu ihnen kommen und man sie dann bequem zu sich herlocken kann.
Je mehr Zelte man auf dem Spielplan hat, desto größer ist der Einfluss auf die Tiere. Das Dilemma ist allerdings erstens die Versorgung im späteren Verlauf und zweitens die Entfernung zur Prärie. Denn je später man ein Zelt einsetzen kann, desto eher ist dieses in der Lage, sofort wieder aus dem Spiel zu gehen. Auf diese Weise spart man viele Bewegungszüge und am Ende entscheiden nur die rausgesetzten Zelte.
Auch das Versorgen mit Nahrungswürfeln sollte in die Kalkulation einfließen, denn ohne Vorräte gibt es keine Erweiterung des Stammes und man kann nicht auf Verknappungen durch Mitspieler reagieren. Außerdem ist zusätzliche Nahrung als Tiebreaker nicht zu vernachlässigen.
Das Material ist größtenteils ordentlich bis gut. Einzig die Zelte stellen ein Problem für Grobmotoriker dar. Man muss sich vor dem ersten Spiel wirklich viel Zeit nehmen und am Besten auch ein Bastelmesser dabei haben, um die Zelte aus den dünnen Papp-Elementen zu erstellen, ohne daß man diese irreparabel beschädigt. Danach empfiehlt es sich übrigens, sie mit etwas Kleber auf der Innenseite zu fixieren.
Fazit: Ein sehr schönes Taktikspiel mit leichten Schwächen beim Material.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten ist „Wind River“ derzeit wohl das beste Spiel des noch jungen Verlags. Eine Abwertung gab es aufgrund der Zelte von unseren Testern, sonst wäre die Gesamtwertung um eine Stufe höher ausgefallen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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