Spieletest für das Spiel : WILDWECHSEL
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: n.b. 
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1986
noch erhältlich: Nein 
Autor: Andreas Trieb
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Wildwechsel-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Stift, 4 Spielfiguren, 24 Scheiben, 20 Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus 13x18 Feldern, wobei einige Felder als Startfelder oder Sammelstellen dienen. Der Plan ist beschichtet, damit man mit dem wasserlöslichen Stift Spuren einzeichnen kann. Als Spielfiguren dienen kleine Tiere aus Holz. Es gibt ein Reh, ein Wildschwein, einen Hasen und einen Fuchs. Die Spielscheiben sind auf einer Seite mit einem Motiv (Doppelzug, Wolf, Wurm, Hut) bedruckt und sehen ansonsten vollkommen gleich aus. Die kleinen Holzchips gibt es in fünf verschiedenen Farben. Sie gilt es zu sammeln. Der Würfel wird nur im Spiel zu dritt benötigt.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und muß versuchen, die verschiedenfarbigen Chips einzusammeln. Nachdem man sich ein Tier ausgesucht hat, wird es in eine Ecke des Spielplans gestellt. Die kleinen Chips sortiert man nach Farben und legt sie gruppenweise auf die großen Spielfelder (Wiesen und Wasserloch). Je nach Spielerzahl kommen einige Scheiben aufgedeckt auf den Spielplan. Die Försterhüte bedecken jeweils ein Lauffeld, der Wolf besetzt vier Felder und die Würmer kommen auf Sammelstellen. Die verbliebenen Scheiben werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler erhält einige davon, die er sich anschaut und dann verdeckt vor sich ablegt.
Der Fuchsspieler beginnt die Partie, die anderen folgen reihum. Am Zug muß der Spieler eine Scheibe ausspielen und kann sich danach bewegen. Das Ereignis der Scheibe tritt nach dem Aufdecken in Kraft. Der "Doppelzug" ermöglicht zweimaliges Bewegen seiner Figur. Mit dem Hut-Symbol kann einer der auf dem Spielfeld befindlichen Förster auf ein beliebiges freies Feld bewegt werden. Er verdeckt dort ausliegende Spuren. Das Wolf-Symbol" läßt den Wolf durch die Wiese streifen. Er wird auf ein freies Kreuzungsfeld gestellt und bedroht die vier angrenzenden Spielfelder. Keines der bedrohten Felder darf dabei mit einem Tier oder einer Scheibe belegt sein. Mit dem Wurm kann schließlich ein Wurm von einer Sammelstelle zu einer anderen gesetzt werden. Hat jeder Spieler seine Scheiben verbraucht, werden alle Scheiben neu gemischt und wieder gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Nach dem Spielen der Scheibe kann sich das eigene Tier bewegen. Grundsätzlich steht jedem Tier die Bewegung um ein Feld waagerecht, senkrecht oder diagonal zu. Alternativ hat jedoch jede Kreatur ein bestimmtes Bewegungsmuster. Das Reh kann sich 4 Felder in gerader Richtung bewegen, während das Wildschwein drei Felder diagonal zieht. Der Fuchs bewegt sich wie ein Springer beim Schach und der Hase läuft drei Felder im Zick Zack.
Jedes Feld, das ein Tier während seines Zuges überquert oder auf dem es stehenbleibt, erhält eine Markierung mit dem Stift. Mehr als zwei Markierungen auf einem Feld sind nicht erlaubt. Ein solches Feld ist dann nicht passierbar, es sei denn, ein Försterhut verdeckt es. Auf Feldern mit Förstern darf gezogen werden, von Wölfen bedrohte Felder kann man jedoch nicht durchqueren.
Landet eine Figur am Ende seiner Bewegung waagerecht oder senkrecht neben einer Sammelstelle, darf man sich einen entsprechenden Chip nehmen und auf sein Startfeld legen. Mehr als einen Chip in jeder Farbe darf man nicht sammeln. Befindet sich ein Wurm in der Sammelstelle, kann man sich keinen Chip nehmen.
Jedes Tier besitzt eine Spezialeigenschaft. Der Hase kann auch dann Chips nehmen, wenn sich ein Wurm in der Sammelstelle befindet. Das Wildschwein hat keine Angst vor dem Wolf und darf auf bedrohten Feldern stehenbleiben. Der Fuchs kann andere Tiere bestehlen, wenn er auf einem angrenzenden Feld steht. Jedes Tier kann jedoch nur einmal beklaut werden. Beim Reh besteht die Möglichkeit, daß dieses gesperrte Felder mit zwei Fährten überspringt, wenn das dahinterliegende Feld frei ist und betreten werden darf.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler mit fünf Scheiben sein Startfeld erreicht.
Kommentar: "Wildwechsel" ist ein nettes Spiel, bei dem die Tiere allerdings keine gleichgroßen Chancen zum Sieg haben. Eine Partie zu zweit ist fast so gut wie zu viert, da hier jeder über 2 Tiere verfügt und beide beladen ins jeweilige Ziel bringen muß. Beim Spiel zu dritt bekommt niemand den Fuchs. Ist diese Figur am Zug, würfeln alle Spieler einmal und derjenige mit dem höchsten Zahlenwert darf den Fuchs in dieser Runde setzen. Beim Stehlen von Chips werden diese anschließend wieder auf die Sammelstellen gelegt. Auch hier kann jedes Tier nur einmal bestohlen werden.
Fazit: Ein gutes, wenn auch kein herausragendes Spiel.
Wertung: Das alte Hans-im-Glück-Spiel erhält 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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