Spieletest für das Spiel: WILDLIFE
Hersteller: Clementoni 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Erfolgssteine, 6 Lebewesentafeln, 180 Lebewesen, 72 Anpassungskärtchen, 15 Fähigkeitskarten, 1 Wertungsstein, 11 Gebietssteine, 4 Kurzspielregeln, 48 Nahrungschips, 110 Wildlife-Karten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Kontinent, auf dem es sechs verschiedene Geländearten gibt. Jede Geländeart ist zweimal vertreten, jeweils mit einem großen und einem kleinen Gebiet. Die Gebiete haben Ablagefelder für die verschiedenen Lebewesen. Um das Brett verläuft eine Punkteleiste. Daneben gibt es noch eine Reihe für den Ablauf bei einer großen Wertung, auf der man den Wertungsstein aus Holz von Feld zu Feld bewegt, um die einzelnen Wertungspunkte abzuarbeiten und eine weitere Leiste für Gebietssteine. Diese zylinderförmigen Gebietssteine können Zahlenwerte zwischen 3 und 5 bedecken. Sie sind ebenfalls aus Holz.
Die Erfolgssteine sind normale Standardpöppel. Sie dienen den Spielern zum Anzeigen der aktuellen Punkte. In den gleichen Farben gibt es Lebewesentafeln, die jeweils ein Tier anzeigen nebst den sechs Geländearten. Jedes Tier fühlt sich dabei in gewissen Regionen von Natur aus beheimatet und meidet andere Regionen komplett. Im Verlauf des Spiels können die Fähigkeiten der Tiere jedoch durch Anpassungskärtchen verbessert werden, so daß es in der späteren Evolution durchaus Wüstenkrokodile geben kann.
Die Lebewesen selbst sind kleine Pappkärtchen, die auf das Spielbrett gelegt werden. Bei den Fähigkeitskarten handelt es sich um besondere Karten, die bestimmte Zusatzaktionen in jedem Spielzug erlauben. Die Nahrungschips dienen zum Bieten beim Verkauf von Wildlife-Karten. Diese Karten sind der Motor des Spiels und zeigen entweder eine Geländeart, ein Rad, einen Joker, einen Pfeil oder besitzen einen Text.
Das Spielmaterial ist schön illustriert, aber bei der Farbwahl der Figuren hat sich der Hersteller ein wenig vertan. Es gibt zwei kaum voneinander zu unterscheidende Grüntöne, die zwar von Farbenblinden auseinander gehalten werden können, bei anderen Spielern jedoch für Verwirrung sorgen. Die Spielkarten sind außerdem recht dünn geraten.
Ziel: Die Spieler verkörpern verschiedene Lebewesen und versuchen sich gegen die anderen zu behaupten.
Am Anfang erhält jeder eine Lebewesenkarte, die dazugehörigen Tiere und eine Kurzspielregel. Je nach Spielerzahl werden nur einige oder alle Tiere gebraucht. Der Startspieler wird derjenige, der das älteste Tier besitzt.
Die Erfolgssteine in den Spielerfarben kommen auf das Startfeld der Zählleiste. Jeder bekommt 8 Nahrungseinheiten in Form von Chips ausgeteilt. Dann werden die Anpassungskärtchen sortiert und bereitgestellt, ebenso wie die Fähigkeitskarten. Die elf Gebietssteine kommen auf die entsprechende Leiste des Spielbretts und der Wertungsstein wird neben das erste Feld der separaten Wertungsskala gestellt.
Ein Spieler mischt schließlich die Wildlife-Karten und teilt jedem Spieler zehn Karten aus. Der Rest kommt als Stapel in Reichweite der Spieler.
Bevor das eigentliche Spiel beginnen kann, werden zunächst noch einige Tiere jedes Spielers auf dem Spielplan verteilt. Reihum setzen die Spieler immer jeweils ein Tier in eine Region. Dabei dürfen Tiere nur in die Regionen gehen, bei denen sie die Attribute „Wandern", „Expandieren" oder „Attackieren" besitzen. Auf jedem Feld kann nur ein Lebewesen stehen und kein Spieler darf ein Gebiet so füllen, daß er mehr als die Hälfte an Feldern in diesem Gebiet besetzt hält.
Der aktive Spieler wählt aus seiner Kartenhand drei Karten nacheinander aus und führt dann verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus.
Eine der drei ausgespielten Karten muß zur Versteigerung freigegeben werden. Diese Karte wird auf das gleichnamige Feld des Spielbretts gelegt. Reihum können die Mitspieler Nahrungschips bieten, um die Karte zu benutzen. Das Mindestgebot sind drei Nahrungschips. Wenn niemand die Karte ersteigern will, kommt sie auf den Ablagestapel.
Kauft jemand die Karte, zahlt er die Chips an den Verkäufer und kann die Aktion der Karte sofort ausführen.
Die verbliebenen zwei Karten nutzt der aktive Spieler selbst.
Wenn es sich um eine Geländekarte handelt, kann der Spieler in einem der beiden Gebiete entsprechend seiner Befähigung handeln. Wenn man weder das Attribut „Wandern", „Expandieren" oder „Attackieren" hat, kann man die Karte nicht einsetzen und sie kommt auf den Ablagestapel.
Ein „Wandern" bedeutet, daß man eine Spielfigur auf dem Spielbrett um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegt, damit diese in das Gebiet kommt. Beim „Expandieren" kann man ein Lebewesen aus dem eigenen Vorrat in das Gelände setzen, was auf der Karte angegeben ist. Beim „Attackieren" schließlich kann man entweder eine Figur einsetzen oder wenn alle Felder des Geländes bereits belegt sind, ein gegnerisches Tier entfernen und gegen ein eigenes austauschen. Das entfernte Tier kommt in die Schachtel und ist aus dem Spiel.
Wenn es sich um eine Rad-Karte handelt, darf sich der Spieler ein beliebiges Anpassungskärtchen nehmen und auf seine Lebewesenkarte an entsprechender Stelle ablegen. Ein Anpassungskärtchen verbessert die Fähigkeiten des Tieres in einer Region. So kann man dann in einen unwirklichen Lebensraum wandern oder sich vom Wandern zum Expandieren bzw. vom Expandieren zum Attackieren weiterentwickeln.
Bei einem Pfeil darf sich der Spieler eine der Fähigkeitskarten nehmen. Diese ist sofort einsetzbar. Wenn eine bestimmte Fähigkeit nicht mehr zur Wahl steht, darf der Spieler alternativ einen Mitspieler dazu auffordern, seine Fähigkeitskarte dieses Typs an ihn abzutreten. Jeder kann nur eine Fähigkeitskarte jedes Typs vor sich ausliegen haben. Die Fähigkeitskarte ist sofort einsetzbar. Jede Fähigkeitskarte kann im eigenen Zug nur einmal genutzt werden.
Bei einer Jokerkarte kann der Spieler frei wählen, welche Art von Karte diese darstellen soll. Bei Textkarten wird der auf der Karte stehende Text ausgeführt.
Unabhängig von den Kartenaktionen kann ein Spieler immer in seinem Zug mit einem Tier ein Feld wandern. Dabei darf man auch über benachbarte eigene Spielfiguren springen. Das Zielfeld muß in einem Gebiet liegen, welches das Tier betreten darf (wo es also die Befähigung Wandern, Expandieren oder Attackieren besitzt).
Ein Spieler kann Nahrungspunkte eintauschen, wenn er diese benötigt. Dies geht jedoch nur beim Ersteigern von Wildlife-Karten eines Mitspielers. Für jeweils drei Nahrungschips geht der Spieler mit seiner Figur ein Feld auf der Wertungsskala zurück.
Möchte ein Spieler Nahrungschips eintauschen, erhält er für jeweils drei Chips einen Punkt auf der Wertungsskala.
Zum Abschluß seines Zuges füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf 10 Karten auf.
Sobald alle Felder in einem Gebiet mit Tieren belegt sind, kommt es zu einer kleinen Wertung. Der Spieler, der das letzte Tier gelegt hat, nimmt den Gebietsstein mit dem niedrigsten Zahlenwert und stellt diesen in das Gebiet. Gleichzeitig rückt er dafür mit seinem Spielstein entsprechend viele Felder auf der Wertungsleiste voran. Der Gebietsstein bleibt bis zum Ende in der Region, auch wenn Tiere dort wieder abwandern sollten. Ein Gebiet kann nur einmal auf diese Weise im Spiel gewertet werden.
Nach der vierten, achten und elften Gebietswertung erfolgt jeweils sofort eine große Wertung. Hierbei werden alle Gebiete gewertet und bringen jeweils 1-5 Punkte, abhängig von den Mehrheitsverhältnissen innerhalb des Gebiets. Dann werden die größten Herden prämiert, die aus zusammenhängenden Plättchen (waagerecht und senkrecht) bestehen und es erhalten die Spieler Bonuspunkte, die viele Anpassungsplättchen, Fähigkeitskarten und Nahrungschips vorweisen können.
Spielende: Die Partie endet nach dem Setzen des elften Gebietssteins und der abschließenden großen Wertung. Alternativ kann das Spiel auch beendet werden, wenn ein Spieler sein letztes Lebewesen auf den Spielplan bringt. Auch hier gibt es noch eine große Wertung, bevor man die Gesamtpunktzahlen der Spieler vergleicht. Es gewinnt derjenige, der die meisten Wertungspunkte besitzt.
Kommentar: Das Spiel ist sehr facettenreich und macht Spaß. Mit bestimmten Sonderregeln ist eine Partie zu zweit möglich, die zwar Abstriche gegenüber einer Partie in voller Besetzung machen muß, sich aber trotzdem nicht zu verstecken braucht. Die angegebene Spieldauer (60-120 Minuten) ist jedoch nur bei einer Partie zu zweit möglich, ansonsten dauert das Spiel mehr als zwei Stunden.
Fazit: Ein gutes Spiel für Tüftler, Taktiker und Grübler, jedoch wegen der Spieldauer nicht unbedingt für Familien geeignet.
Wertung: „Wildlife" erhält von uns 4 Punkte. Eine Abwertung um einen Punkt erfolgte wegen einigen Regelunklarheiten und den Materialfehlern bezüglich der Figurfarben und der dünnen Karten. Wen dies nicht stört, der erhält ein gutes Gesellschaftsspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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