Spieletest für das Spiel: WIKINGER
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007     
 noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Wikinger-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Spielsteine, 45 Münzen, 1 Startspieler-Figur, 4 Winkel, 1 Stoffsack, 78 Figuren, 4 Wertungstafeln, 76 Inselplättchen, 25 Sonderplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Platz, auf dem eine Drehscheibe montiert ist. Auf dieser Drehscheibe sind die Zahlenwerte von 0 bis 11 aufgedruckt. Außen um die Drehscheibe gibt es Ablagefelder für Inselplättchen und Figuren.
Neben der Drehscheibe sind Ablageflächen für die Stapel mit Inselplättchen und eine Grafik bezüglich der Wertungen zu finden. Außen um den Spielplan herum verläuft die Siegpunktleiste.
Jeder Spieler hat zwei Spielsteine in einer Farbe. Ein Spielstein wird zum Anzeigen der Punkte gebraucht, während der zweite Spielstein als Markierung vor dem Spieler liegt.
Die Münzen sind in unterschiedlicher Stückelung vorhanden. Sie sind aus Pappe gefertigt.
Der Startspieler einer Runde bekommt ein kleines Wikinger-Schiff aus Pappe, welches er vor sich abstellt.
Die genommenen Inselplättchen müssen während des Spiels an den eigenen Winkel gelegt werden. Auf diese Weise entstehen sechs Reihen mit unterschiedlicher Länge und mehr oder weniger großen Inseln.
Die Inselplättchen zeigen den Anfang, die Mitte oder das Ende einer Insel. Sie werden während der Partie immer passend ausgelegt. Einige Inselplättchen sind besonders markiert und werden bei Spielbeginn an die Spieler verteilt. Außer den Abbildungen von Insel-Teilen gibt es auch einige Plättchen, auf denen Wikingerschiffe mit unterschiedlichen Segelfarben zu sehen sind.
Es gibt sechs unterschiedliche Figuren-Farben. Jede Farbe steht dabei für einen Berufsstand. Die Figuren kommen in den Stoffsack und werden dann während des Spiels daraus entnommen.
Auf den Wertungstafeln steht in Kurzform, was bei einer großen Wertung und dem Spielende passiert. Die Sonderplättchen bekommen erst in der Variante eine Funktion.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Siegpunkte anzusammeln, in dem man geschickt Inseln auslegt und Spielfiguren darauf plaziert.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder einen Winkel, den er offen vor sich auslegt. Dann wählt man seine Spielfarbe und stellt einen Spielstein auf das erste Feld der Punkteleiste. Der zweite Spielstein bleibt offen vor dem Spieler liegen. Von den Inselplättchen nimmt sich jeder Spieler eines der markierten Startplättchen auf die Hand, die restlichen Startplättchen kommen in die Schachtel zurück. Schließlich bekommt man aus der Bank noch ein gewisses Startkapital.
Ein Spieler mischt die verbliebenen Inselplättchen und bildet sechs Stapel, die er auf die vorgegebenen Felder des Spielplans legt. Alle Figuren kommen in den Stoffsack und werden dort gut gemischt. Dann einigt man sich auf den Startspieler, der die entsprechende Figur vor sich abstellt.
Es werden sechs Runden gespielt. In jeder Runde wird zunächst einer der Stapel mit den Inselplättchen genommen. Die Inselplättchen werden dann einzeln auf die Felder um die Drehscheibe gelegt. Kärtchen mit Wikingerschiffen kommen dabei immer auf die Felder, die den jeweils höchsten noch verfügbaren Zahlenwert haben. Anschließend werden zwölf Figuren aus dem Beutel gezogen und nach Farben sortiert. In festgelegter Farbreihenfolge kommen nun die Figuren zu den bereits ausgelegten Inselplättchen.
Der Startspieler beginnt und kann nun ein ausliegendes Paar, bestehend aus einer Figur und einem Inselplättchen, erwerben. Der Preis steht dabei auf der Drehscheibe und ist an die Bank zu zahlen. Das Paar, welches sich auf dem Feld bei der Ziffer 0 befindet, darf jedoch nur genommen werden, wenn keine andere Figur mehr in der gleichen Farbe auf dem Spielplan steht.
Nimmt ein Spieler das Paar mit dem Zahlenwert 0, wird die Drehscheibe im Uhrzeigersinn bis zum nächsten Paar weitergedreht. Auf diese Weise werden alle Plättchen für die nachfolgenden Spieler günstiger.
Nach der Aufnahme muß man das Inselplättchen in die eigene Auslage legen. Mit dem ersten Plättchen legt man sein Startplättchen ebenfalls aus. Ein Inselplättchen muß immer direkt an den Winkel oder an ein anderes Inselplättchen angelegt werden. Eine Insel darf beliebig groß werden. Da die Inselplättchen eine feste Ausrichtung haben, kann man ein Endstück nicht zum Anfang einer Insel machen. Hat der Spieler ein Wikingerschiff genommen, muß es in die oberste Reihe des Winkels gelegt werden. In dieser Reihe dürfen keine Inseln entstehen. Sollte es nicht möglich sein, das neue Plättchen anzulegen, wird es in die Schachtel gelegt und ist aus dem Spiel.
Nachdem der Spieler ein Inselplättchen an eine seiner Reihen angelegt hat, darf er die Figur dann auf das gerade gelegte Inselteil stellen, wenn sie in diese Reihe paßt. Jede Reihe des Winkels steht für eine Figurenfarbe. Wurde das Inselstück in eine fremde Farbreihe gelegt, kommt die Figur in die obere Ecke des Winkels auf eine Warteposition. Auf jedem Inselkärtchen kann immer nur eine Spielfigur abgestellt werden.
Nachdem alle Paare bei der Drehscheibe verteilt wurde, kommt es zur Wertung der laufenden Runde. Je nach Durchgang handelt es sich dabei um eine kleine oder eine große Wertung.
Bei einer kleinen Wertung schaut man sich die Reihe für die gelben Spielfiguren an. Jeder Spieler erhält pro eigener gelber Figur auf einem Inselplättchen drei Geldeinheiten. Sollte die Figur von einem Wikinger-Schiff bedroht werden, bringt sie keinen Ertrag.
Wenn eine große Wertung ansteht, kommt es zu einer Auswertung aller Reihen der Spieler. Zunächst werden dabei die Bootsmänner betrachtet, die keine eigene Spalte besitzen und immer auf der Warteposition abgestellt werden. Bei Abgabe eines Bootsmanns kann ein Spieler entweder alle Figuren einer Farbe oder von jeder Farbe eine Figur von der Warteposition entfernen und auf freie Inselfelder in die betreffende Spalte stellen.
Danach betrachtet man die Wikinger-Schiffe genau. Jedes Schiff greift die Figuren an, die sich in der gleichen Spalte wie das Schiff befinden. Abgewehrt werden sie nur, wenn ein Kämpfer sich der Truppe entgegenstellt und bringen dann entweder Siegpunkte oder Geld. Alle nicht abgewehrten Figuren zählen bei den Wertungen als nicht existent. Die unterschiedlichen Farben der Segel zeigen an, bis zu welcher Figur das Schiff attackiert.
Adelige bringen pro Figur zwei Siegpunkte ein, Späher nur einen Siegpunkt. Dafür können sie Bonuspunkte erzielen, wenn sich Goldschmied und Fischer in der gleichen Spalte befinden.
Der Goldschmied bringt wie in der kleinen Wertung neues Geld in die Kasse des Spielers. Der Fischer hat dagegen nur in der Schlußwertung eine Bedeutung, weil er die Versorgung für fünf Spielfiguren sichert.
Nach der sechsten Runde kommt es noch zu einer Endwertung. Alle nicht bekämpften Wikinger-Schiffe sorgen dafür, daß ein Spieler Gold oder Siegpunkte verliert. Hat man kein Gold mehr, muß man Siegpunkte abgeben.
Überzähliges Gold bringt ab 5 Einheiten einen weiteren Siegpunkt ein. Die Mehrheit an Bootsmännern, die längste Insel und die Mehrheit an fertigen Inseln schlägt außerdem mit einigen Bonuspunkten zu Buche. Schließlich kommt es zur Versorgung durch die Fischerfiguren, die jeweils fünf Spielfiguren verpflegen können. Bei einer Unterversorgung werden Siegpunkte abgezogen, bei einer Überversorgung dazugezählt.
Spielende: Wer nach der letzten Abrechnung die meisten Siegpunkte vorweisen kann, wird zum Sieger des Spiels erklärt.
Kommentar: Wikinger ist ein rundum gelungenes Spiel. Das fängt schon mit der sehr schön gestalteten Grafik an, bei der die Spieler eine kleine Insellandschaft erschaffen. Die Qualität der Plättchen und der Spielfiguren ist hervorragend und auch die gut gegliederte Spielregel läßt keine Fragen offen. Neben dem Grundspiel wird auf einem Beiblatt die Erweiterung genau erklärt. Hier kommt es zu Versteigerungen um den Startspieler-Posten, die Spielfiguren werden nicht mehr in fester Farbreihenfolge zu den gezogenen Plättchen gestellt und man bekommt beim Kauf des jeweils teuersten Paares zusätzlich noch eines von vier Sonderplättchen, die das Spielgeschehen etwas taktischer gestalten. Die Erweiterung ist gut, aber auch mit dem Grundspiel selbst kann man sehr viel Spaß haben.
Die Spielerzahl bei „Wikinger“ spielt keine wesentliche Rolle. Die Wartezeit, bis man selbst wieder am Zug ist, hält sich auch in voller Besetzung in Grenzen. Beim Zwei-Personen-Spiel hat man naturgemäß mehr Inseln und muß sich entsprechend darauf einrichten. Besonders wichtig sind in jedem Fall die Plättchen, mit denen eine neue Insel begonnen werden kann.
Durch die Art des Spiels gibt es wenig Interaktion zwischen den Spielern. Man kann zwar einen Mitspieler etwas ärgern und ihm ein sehr passendes Plättchen wegnehmen, doch macht dies nur dann Sinn, wenn es für einen selbst ebenfalls lukrativ ist. Das Wegwerfen von Inselplättchen sollte in jedem Fall vermieden werden, wenn man eine Chance auf den Sieg haben will. Gute Planung bei den Inseln und viele Anlegemöglichkeiten sind der Schlüssel zum Sieg.
Besonders hervorzuheben ist der gelungene Preismechanismus mit der Drehscheibe. Auch wenn dieses Detail anfangs von mir belächelt wurde, ist der Nutzen enorm und einfach zu handhaben.
Fazit: Ein sehr gutes Familienspiel, welches auch Vielspielern viel Freude bereiten wird.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Wikinger“ von Hans im Glück in jedem Fall eine Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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